[Análisis] Pegasus-5: Gone Astray

Pegasus-5: Gone Astray (de Astronomic Games, salido el pasado día 11 de Julio en Steam), es una aventura gráfica de ciencia-ficción con elementos RPG, que lleva a cuestas el peso de ser un proyecto indie en RPG Maker, con todas las limitaciones y expectativas que ello conlleva. La historia gira alrededor de las desventuras de una nave de transporte en la que el jugador, Edan Vargas, es el miembro más reciente de la tripulación.

El núcleo de la narración, y el atractivo principal del juego, son las interacciones con los otros siete miembros de la dotación. Todos son arquetipos declarados de personajes del género RPG, y reaccionan de forma distinta a las desventuras de la nave durante el viaje, con un tono similar al capítulo de ciencia-ficción de Live a Live. El juego proclama además tener ramificaciones en la historia, árboles de diálogo complejos, y opciones románticas.

Todo en este título se decide a partir de cinco números: cuatro atributos permanentes (Medicina, Forma Física, Carisma, e Ingeniería) y uno consumible, la Moral, que actúa como medidor de energía. Ir avanzando en la trama nos reporta periódicamente puntos asignables para los atributos y Moral para gastar, y determinadas acciones en la historia consumen Moral si las elegimos. De forma similar, tener determinados mínimos en uno u otro atributo permite, ocasionalmente, mejorar otro.

Los atributos son mucho más simples y clásicos: si tenemos el nivel requerido para una acción, podemos ejecutarla; si no, ni siquiera puede intentarse. No tiene el azar del rol de proficiencias, pero subraya constantemente la de herramientas que hay en cada situación que no podemos usar con nuestros atributos presentes; y ningún escenario fuera de la nave es revisitable, así que no se puede volver atrás cuando cumplamos los requisitos. Hay puzles de interruptores ocasionales, pero la mayoría de problemas del juego se resuelven haciendo clic en todos los puntos interactuables, y eligiendo la más exclusiva de las opciones para resolverlo que nuestros atributos permitan.

Técnicamente el juego es flojo, con assets inconsistentes en color y tamaño los unos con los otros, un ciclo de andado espantoso en nuestro personaje, y música no siempre terrible pero con pitidos y chirridos de fondo que más que añadir tensión dan dolores de cabeza. No tiene inventario visible aunque hay un inventario, manejado a partir de marcadores invisibles activados cuando obtenemos el objeto. Es innecesariamente confuso, y un recordatorio visual o sub-menú de lo que llevamos encima era el mínimo imprescindible.
Lo que salvaría, y salva en muchos casos un juego indie de RPGMaker con todos estos problemas es la calidad del diálogo... y por eso el tropiezo de Pegasus 5 aquí queda doblemente subrayado. La mayoría de personajes están pobremente escritos, como parodias planas del arquetipo que se supone son, sin giros o creatividad. La falta de diálogos y pasados acorta aún más el juego, que queda en las 2-3 horas de duración aun explorándolo todo. Las situaciones que se encuentran durante el viaje son variadas pero predecibles, con mención especial a lo espantoso de los romances, de los peores que he visto escritos en mucho tiempo.

En general, Pegasus 5 acaba siendo una idea y un decorado trillados pero interesantes, desaprovechados por falta de interés en los mismos personajes presentados por parte del desarrollador. Al margen de los problemas técnicos, habría podido salvarse con re-escrituras recursivas del guión. Tal y como queda, es una decepción aun para aquellos que buscan exactamente lo que el título ofrece.

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