FuRyu y el peligro de hundirse
La industria de los videojuegos no es amable con las pequeñas compañías. Aunque muchas prosperan y pueden llegar a ser realmente importantes (principalmente espoleadas por el triunfo inesperado de alguno de sus títulos), otras que podríamos considerar como sólidas tras varios proyectos de calidad se siguen manteniendo a base de la financiación de los propios jugadores, como podrían ser Obsidian (Pillars of Eternity), Stoic (The Banner Saga) o Larian Studios (Divinity: Original Sin).
Esa posibilidad no suele existir en Japón, donde la horrible experiencia de Mighty Nº9 ha hecho sembrar dudas sobre otros proyectos como Bloodstained: Ritual of the Night o Shenmue III, obras que, en sí, solo lograron financiación por el peso de una figura emblemática (Koji Igarashi, pieza clave en la saga Castlevania) o el nombre de una marca conocida. ¿Sería posible una financiación adecuada para juegos con perspectivas mucho menores, nacidos de cero y desarrollados por una compañía sin gran solera? Seguramente no.
Además, el concepto de compañía indie como tal las conocemos en occidente no existe en tierras niponas, donde lo que hay son compañías, con todas las letras. Serán más grandes o más pequeñas, pero son empresas con su presidente, grupo de trabajados, oficinas e inversores a los que hay que contentar. Lo indie en Japón es prácticamente el trabajo personalista de alguien o un grupo muy reducido de personas, prácticamente sin financiación, algo que en occidente se podría parecer al trabajo de Toby Fox con Undertale.
Hemos visto a varias compañías niponas de esta categoría media-baja caer esta década: Hudson Soft, Neverland, NexTech, TamTam, Agatsuma, Imageepoch, Cyberfront... hasta Nippon Ichi o Atlus han estado en el borde del abismo un par de veces.
Ahora sabemos que otra que está en peligro es FuRyu, desarrolladora de RPGs como Unchained Blades, Lost Dimension, The Legend of Legacy, The Caligula Effect o The Alliance Alive, quien ha frenado su desarrollo de títulos para smartphones y se va a centrar en obtener todo el rendimiento posible de los mismos... poniéndonos sobre aviso de que esto también podría pasar una vez que lancen los proyectos que tienen en marcha, por mucho que luego se apresurasen a negarlo y asegurasen que sus juegos para consola seguirán adelante.
Pero, claro, vienen del batacazo de The Alliance Alive (unas 100.000 unidades vendidas) y The Caligula Effect (con unas ventas similares), el título del mundo virtual controlado por una idol era relanzado en PlayStation 4 con varias novedades y nuevo contenido extra en The Caligula Effect: Overdose, cuyo número 1 en ventas en Japón fue de los más mediocres del año, con poco más de 20.000 unidades y eso teniendo en cuenta que el anime del juego, producido por el estudio Satelight, estuvo en emisión entre abril y junio... sin lograr tampoco buenas cuotas, lo que podría haber supuesto incluso un coste extra para FuRyu.
Así, pues, ¿qué tiene la compañía por delante para tratar de revertir esta situación negativa? Pues la verdad es que sus próximos lanzamientos tampoco parecen tener las perspectivas para lograr una ventas más importantes:
Un RPG de corte clásico y estilo retro, con personajes representados de una forma similar a la serie Paper Mario que tiene a miembros del equipo de Mother 3 en su equipo. Si solo nos quedamos con eso, este proyecto podría parecer particularmente interesante, pero llega a una consola que ya tendrá disponible por esas fechas a Octopath Traveler, por lo que las comparaciones pueden ser demasiado odiosas.
El título, que aún no se ha mostrado en movimiento, será un JRPG por turnos con un diseño particularmente mono, pero está por ver si tiene algo de más profundidad que simplemente mostrar el conflicto de ideales que tienen ambos protagonistas. En caso contrario, lo tendrá muy difícil para lograr un buen resultado.
Este RPG de Acción diseñado junto al estudio Gemdrops se centrará en el dolor de nuestra protagonista, Rei Hatada, quien se introducirá en el limbo tras un pacto con un demonio para intentar rescatar el alma de su hermana, a la que ella misma mató al despertar su misterioso poder.
Rei usará su dolor como arma, con sus lágrimas como principal fuente, siendo sacrificadas por el peso que supone cruzar este peligroso mundo donde los recuerdos de los fallecidos encerrados en el limbo atormentarán su mente. También podremos invocar diferentes guardianes que representarán su personalidad y, eventualmente, nuevos compañeros se unirán al viaje de nuestra protagonista, permitiendo cambiar ente ellos libremente en mitad de la batalla.
Viendo su aspecto técnico, el título tampoco podrá luchar contra los grandes del género, pero su trama y el toque oscuro de la misma puede ser lo suficientemente interesante para lograr captar la atención, ya que puede recordar a otros proyectos tan en boga últimamente como Drakengard. Es su gran aliciente, por lo que si el sistema de combate cumple adecuadamente puede que, al menos, se haga sitio entre esos RPGs llamativos de segunda fila.
Roommania #203 era un juego nacido de la obsesión de su director, Tomoko Sasaki, por las webcams y la apatía moderna. En el juego actuamos como Dios, pero sólo pudiendo intervenir de forma muy sutil para intentar mejorar la vida de Neji Taihei, al que sólo podremos ver a través de cámaras en su habitación y nuestras únicas acciones serán leer su diario mientras está fuera o lanzar pelotas de ping pong a los objetos con los que quiere que interactúe y, así, cambiar sus hábitos de vida diaria, como comer, fumar, ver la televisión, chatear en el ordenador... todo con tiempo límite y necesidad de un "tempo" adecuado no Neji nos ignorará.
Lanzado originalmente en el año 2000, el título contó con un port en PlayStation 2 que tampoco salió de Japón y tuvo unas ventas mediocres por razones evidentes: esta clase de juegos tiene un público extremadamente concreto. Pero aún así, FuRyu quiere lanzar una nueva entrega cuyo previsible pobre resultado sólo se podría evitar si lograsen llevarlo también a PC y localizarlo en inglés... ¿porque en este sistema hay jugadores más proclives a probar una rareza como esta? Es que hay muy, muy pocas razones para confiar en que este proyecto tiene alguna perspectiva seria de reportar ganancias, pero al menos hay que alabar sus arrestos para arriesgar el posible futuro de la compañía en una locura como esta.
FuRyu es también desarrolladora de varios títulos basados en series de animación, como este Beyblade Burst Battle Zero, que ante el claro decaimiento de la popularidad de la saga está muy lejos de los números que lograban los títulos de Hudson Soft o Atari (alrededor de las 200.000 unidades vendidas, alguno incluso superó las 700.000) y, ahora, es una saga que incluso regalando beyblades exclusivos dentro de su caja ronda las 90.000 unidades vendidas.
Es, evidentemente, un proyecto relativamente rentable por los bajos costes de producción que suelen tener juegos como este, ya que FuRyu ha realizado una entrega por año sin problemas hasta el momento... eso sí, en una consola para la que es mucho más barato trabajar como Nintendo 3DS, por lo que puede que este salto a Nintendo Switch dañe esos márgenes de beneficio.
Dreamcast fue un campo de pruebas para múltiples proyectos difíciles de comercializar que se convirtieron el auténticas obras de culto como Seaman, D2, EGG o Roommania #203. Pues, ni corta ni perezosa, FuRyu decidió que era buena idea tratar de revivir al último de esos títulos en forma de secuela espiritual.
Lanzado originalmente en el año 2000, el título contó con un port en PlayStation 2 que tampoco salió de Japón y tuvo unas ventas mediocres por razones evidentes: esta clase de juegos tiene un público extremadamente concreto. Pero aún así, FuRyu quiere lanzar una nueva entrega cuyo previsible pobre resultado sólo se podría evitar si lograsen llevarlo también a PC y localizarlo en inglés... ¿porque en este sistema hay jugadores más proclives a probar una rareza como esta? Es que hay muy, muy pocas razones para confiar en que este proyecto tiene alguna perspectiva seria de reportar ganancias, pero al menos hay que alabar sus arrestos para arriesgar el posible futuro de la compañía en una locura como esta.
Diseñado por Aquria y distribuido por Atlus en occidente sólo en formato digital, esta versión para PlayStation 4 ofrece múltiples mejoras en su sistema de juego, además de nuevos personajes, la posibilidad de elegir el género de nuestro protagonista y nuevos temas musicales.
Por el momento no hay ningún tipo de confirmación de que el título nos vaya a llegar a occidente, pero teniendo en cuenta que la traducción del original ya ahorra parte del coste de la localización y que PlayStation 4 es un sistema con más público que Vita, es de esa clase de juegos que podría llegar sin demasiados problemas o, incluso, sería porteado a PC por medio de compañías como Ghostlight.
Su llegada a nuestras regiones podría servir para aupar un poco más sus ventas, pero tampoco es de esperar que pase de ser un juego secundario con una ventas bastante minoritarias.
Este es el futuro cercano de una FuRyu que, como mínimo, detendrá sus proyectos para smartphones pero si estos nuevos proyectos siguen sin levantar a la compañía la situación de puede volver mucho más peligrosa y la amenaza de la quiebra, como la que han sufriendo otras compañías durante estos años, sería bastante posible.
¿Cómo veis sus posibilidades? ¿Creéis que alguno de estos juegos puede cambiar la tendencia negativa? ¿Qué proyecto creéis que podrían retomar y pulir en una secuela para tratar de revertir la situación?
¿Cómo veis sus posibilidades? ¿Creéis que alguno de estos juegos puede cambiar la tendencia negativa? ¿Qué proyecto creéis que podrían retomar y pulir en una secuela para tratar de revertir la situación?
Podrían intentar sobrevivir a base de port: los exclusivos de 3ds a ps4 y los Caligula y Lost Dimension a Switch. Ademas sacar todo en PC.
ResponderEliminarEs mas o menos lo que está haciendo la gente de Nis y hace un año aprox no he escuchado malas noticias sobre sus resultados financieros. Quizas ese es el camino de Furyu.
Dicho y hecho, Caligula se estrena en Switch xD.
EliminarSoy solo yo o en cuanto leyeron "usar sus lágrimas como armas" se les vino a la mente Isaac.
ResponderEliminarEs una pena que el mercado japones no haya desarrollado fuentes de financiación alternativas, como se hizo en Occidente, tal y como se menciona en el articulo el caso de Obsidian ¿podría considerarse milagro estandarizado?, ya parece que se acostumbraron a plantear sus proyectos a la comunidad por medio de Kickstarter lo que puede parecer desesperado, pero la comunidad no dudo en respaldarlos sobradamente.
ResponderEliminarHabra que esperar para ver que pasa, pero es cierto que FurYu ha tenido unos resultados mediocres con sus títulos.
Creo que es mas por la mentalidad que tienen haya mas que nada, si quisieran podrian hacer juegos indies como en el resto del mundo pero ellos ven todo como empresa y lo vuelven empresa en lugar de familiaridad .
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