El difícil equilibrio en los RPGs (I)
En Destino RPG hemos tratado varias veces muchos de los problemas habituales del género en diversos aspectos que acaban por lastrar varios títulos de otra forma bastante sólidos pero que fallan en ciertos momentos. Entre estos aspectos, algunos de los problemas más prevalentes son los de la ausencia de la variedad, que hacen que un sistema de juego o el argumento de un RPG acaben por resultar aburridos para el jugador, que no encuentra alicientes que refresquen la experiencia de jugar a un título de este estilo y el uso de enemigos con inmensas cantidades de salud como un método para alargar batallas, algo que puede desesperar al más pintado y, simplemente, resulta pesado, en ningún momento aumenta el reto o la diversión que un jefe que simplemente no muera, solo hace que nos preguntemos cuándo va a acabar ese combate, sobre todo si podemos tenerlo controlado sin demasiados problemas.
Si acaso ese segundo elemento, puede ser una buena idea para los clásicos combates maratonianos en las finales de muchos RPGs, con una retahíla de jefes (o formas del jefe final) que no nos dan descanso, pero ahí podemos observar que la idea es cambiar de mecánicas con cada forma o enemigo, no de que, en caso de sumar la salud de todos los enemigos, podamos considerar que el combate final tiene a un jefe con X millones de puntos de vida ya que, básicamente, no podemos decir "un jefe", por mucho que técnicamente sea el mismo enemigo.
Pero en estas vacaciones de verano he querido probar un RPG particularmente sencillo que no exigiera demasiado y que pudiera jugar en cualquier momento: Dragon Lapis, de Kemco, en su versión para Nintendo 3DS (ya realizaremos un análisis del mismo), del que no esperaba absolutamente nada serio y, evidentemente, no lo ha ofrecido: es un RPG básico bastante mediocre que en ningún momento intenta ser mucho más de lo que esperaba, lo cual, curiosamente, me ha servido para abordar esas dos problemáticas que hemos comentado antes y detectar aspectos interesantes sobre las mismas.
El primer caso, el de la ausencia de variedad, Dragon Lapis trata de solventarlo con una de las soluciones más evidentes del género: ofrecer un sistema de trabajos intercambiables y un sistema basado en tableros de esferas similar al de Final Fantasy X o Path of Exile, pero ridículamente pequeños y que se obtienen de cofres o enemigos. A priori, esto arregla la problemática, ya que ambos sistemas son reconocidamente variados y añaden diversidad al sistema de combate... pero fallan estrepitosamente por algo excesivamente simple: los trabajos básicos son excesivamente poderosos.
Ya lo comentamos hace unos meses: la excesiva importancia del triángulo básico de clases (curandero, atacante y defensor) hace que, al menos, cualquier grupo de cuatro personajes como el de este título tenga que llevar a dos-tres personajes en esas clases, porque cualquier equipo necesita, al menos, curación, daño sobre un enemigo y la capacidad para causar daño a grupos. Si a este problema le añadimos que las clases ofrecidas para estas labores resultan tan poderosas como en ese juego, la situación se vuelve delirante, ya que existen piezas de equipo que regeneran los PM de nuestros personajes en porcentaje, de forma que el curandero puede recuperar la salud de todo el grupo continuamente en cada turno sin ninguna preocupación. Y algo similar ocurre con los conjuros de daño, que pueden limpiar grupos enemigos de relleno sin necesidad de preocuparnos por el ahorro.
Debido a esto, el sistema de juego, supuestamente variado por su sistema de clases, acaba centrándose en reforzar al Sacerdote (que va desbloqueando mejoras) y permite que los otros personajes sólo se preocupen por causar mucho daño o contar con alguna habilidad que limpie fácilmente a los grupos numerosos de enemigos, algo que pueden hacer 2-3 clases sin un coste excesivamente importante ya que, eventualmente, los ataques más débiles acaban ganando tanta potencia al subir niveles que pueden acabar con un grupo enemigo sin la mayor preocupación. ¿Variedad? Ninguna: la cura básica y un ataque de área barato de principios de juego siguen sirviendo a las mil maravillas en el 95% del mismo y, contra jefes, simplemente se eligen las habilidades más potentes.
Precisamente, ahí entra en juego la otra problemática: para favorecer el tono ligero del título, en Dragon Lapis los jefes pegan fuerte, son relativamente rápidos y su salud es... decente, muy superior a la de los enemigos de relleno, pero contra ellos es cuando usamos las técnicas más potentes que, en este caso, pueden acabar ridiculizando sus puntos de vida. Sin bromas: al enemigo final (de la historia básica, hay varios enemigos más fuertes) se le puede matar simplemente usando una habilidad para aumentar las posibilidades de aumentar el daño crítico, otra para subir el ataque y, de un golpe, una clase física puede matarlo si el ataque sale crítico. Es decir, el gran peligro para el mundo puede caer, literalmente, de un guantazo, a la misma velocidad que cualquier enemigo de relleno o incluso más rápido que otros jefes previos.
Esto explica otra de las problemáticas que comentamos al inicio: la existencia de enemigos que acaban siendo "sacos de vida" a los que golpeamos y golpeamos con todo lo que tenemos durante mucho tiempo para que finalmente caigan. La diversión o la variedad, al final, no depende realmente de la salud de estos enemigos, sino de la cantidad de cosas que pueden hacer durante el tiempo que dure el combate para que éste resulte interesante. Si tienen mucha salud pero no tienen patrones y/o ataques que atraigan al jugador, acaban siendo puro aburrimiento y dan la sensación de que simplemente son así para tratar de dar la sensación de alargue en un combate soso, algo que causa rechazo en el jugador. Si, por el contrario, tienen una variedad de ataques que pueden obligarnos a cambiar estrategias o sacarle partido a nuestras habilidades disponibles, da igual si el combate se puede hacer algo corto: ha valido la pena y nos deja una buena sensación. Eso sí, en caso de que acabe a las primeras de cambio, sí, quizás no estaría mal expandir la salud de los enemigos para que, al menos, no dejen una sensación tan patética que sólo vale para que el jugador se ría y piense que ha roto el juego... simplemente por jugarlo sin hacer nada raro, solo usando correctamente un par de habilidades y teniendo algo de suerte.
Al final, la sensación que deja un título por otra parte pobre como Dragon Lapis en estos dos aspectos que hemos analizado es particularmente interesante gracias a que es un RPG creado sin más aspiraciones: nos demuestra que el potencial en un sistema de trabajos nace y muere en las clases básicas y la variedad que ofrecen las mismas con respecto a la prevalencia de dichos oficios. Por otro lado, también nos deja claro que abusar de convertir a los jefes en gigantescos sacos de vida puede tener sentido para evitar circunstancias ridículas, pero en muy poco casos acaba siendo realmente divertido si, con ello, ese enemigo no gana una variedad de ataques que obligue a buscar diferentes recursos disponibles en nuestros personajes.
¿Cómo lo veis vosotros? ¿Qué soluciones pensáis para estos dos problemas?
El juego ese parece un tutorial de como romper un juego xD. Me han dado ganas de jugarlo y todo sólo para romperlo.
ResponderEliminarAhora mismo juego el Xeno de Switch y si que se nota que algunos enemigos comunes tienen un HP tremendamente exagerado, aunque hasta el momento no aburre.
Yo solo dire despues del Duramburos todo el resto de los sacos de hp parecen juegos de niños, y si mi memoria no me falla la mayoria de los juegos de NIS tienen jefes secretos con una cantidad absurda de vida pero por lo regular tu tambien puedes llegar a tener niveles de vida absurdos no al nivel del jefe.
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