Entrevista a Alex Rodríguez, creador de De Fobos y Deimos
Muy buenas a todos y a todas, estimada comunidad de Destino RPG. En la web llevábamos un tiempo queriendo entrevistar a Alex Rodríguez, creador del juego indie De Fobos y Deimos, que ya fue analizado por nuestro compañero Luxar Cole cuando se lanzó en Steam. Dado que las sensaciones fueron bastante positivas y que había cierto interés de los lectores por saber más al respecto, hemos trabajado en ello y aquí os lo traemos.
Además, la entrevista no sólo se limitará a una transcripción escrita en esta ocasión. Bastante motivados, Nekouji, el propio Alex y un servidor decidimos realizar la entrevista de manera oral y ofrecérosla también íntegra en formato descargable o para escucha directa, vía iVoox. Si bien es cierto que la transcripción incluye toda la información relevante (con pequeñas licencias para resultar más entendible fuera del contexto oral), si os animáis a escuchar la más de una hora de charla que mantuvimos con Alex encontraréis algunos detalles adicionales y, sobre todo, el buen rollo y las bromas que pudimos intercambiar con él.
Pero, antes de pasar a la entrevista en sí, nos gustaría presentaros tanto a Nekouji como a Alex Rodríguez. En el caso de Nekouji, sin el que esta entrevista no hubiera sido posible, lleva siguiendo Destino RPG desde hace bastante tiempo y actualmente trabaja en la asociación Gaymer.es. Desde allí, se estudia el videojuego desde una perspectiva LGTBQ* y de género. Además, Nekouji trata estos mismos temas por YouTube, siempre asociándolos a la cultura geek.
En cuanto a nuestro entrevistado, el señor Alex Rodríguez, es psicólogo, educador y orientador. En los últimos años ha trabajado sobre todo como educador en poblaciones en situación de desprotección. Desde hace unos tres años empezó a escribir para Gaymer.es, a investigar y a conocer varias obras que considera precursoras de DeFobos y Deimos (como el trabajo de Anna Anthropy). Aunque llevaba un tiempo escribiendo guiones y haciendo bocetos, en un momento dado se animó a utilizar el videojuego como forma de expresión y a hacer algo valioso con ello. Dentro de la propia Gaymer.es, Jorge González y Mikel Calvo le sirvieron como cicerone para hacer algo en este estilo.
Respecto a De Fobos y Deimos, nos cuenta que decidió hacer un juego que hablase de la LGTBQ-fobia con el objetivo de combinar su trabajado como educador y su afición a los videojuegos. Y, sin más, os dejamos con la interesante entrevista que tuvimos el placer de hacerle:
Alex: En primer lugar, tenía claro que siempre es mejor hablar de algo que te ha pasado, te ha pillado de cerca o sabes. Por desgracia, una de las cosas con las que he tenido mucho contacto es con la LGTB-fobia, en concreto con el bullying dentro de la escuela, del cual yo y muchas personas de mi alrededor hemos sido víctimas. Es una temática muy asociada al colectivo LGTB, aunque esa dinámica esté empezando a cambiar ahora.
Por eso, me dije que tenía que hablar de ello. Veo muchos personajes LGTB en los videojuegos: buenas representaciones, malas representaciones, guiños… Pero cada vez que aparece un personaje LGTB da cierta sensación de ser algo idílico, perfecto, la sexualidad no genera un arqueo de cejas ni un comentario en estos juegos. Eso está bien, porque significa que la sexualidad estaría aceptada en esas ficciones, pero es necesario también que llegue este mensaje de que fuera del mundo de los videojuegos las personas LGTB no somos tratadas igual que las personas heterosexuales. Ese vacío que está ahí, eso que mucha gente pensaba que era necesario, debía llenarse de alguna forma.
En el caso de De Fobos y Deimos, había un objetivo de crear el primer RPG español que trabaja estas temáticas, para que el día de mañana pueda haber más personas detrás a las que les apetezca seguir profundizando en esta problemática desde el mundo de los videojuegos.
Alex: Quería hacer un videojuego, en primer lugar, como medio de crecimiento personal y porque me apetecía hacerlo. En segundo lugar, por las características propias del videojuego, que facilitan ponernos en el lugar de otra persona. En una película somos espectadoras y podemos sentirnos identificadas, pero no siempre ocurre así. En un videojuego, en cambio, nos metemos en la piel de las protagonistas, aquí de Jokin (nota: protagonista del juego y un sentido homenaje a Jokin Ceberio), y el hecho de controlarlo establece cierta pertenencia, nos mete más en el personaje. Eso sólo lo permite el videojuego: dar respuestas, elegir tu propio camino, aliadas, amigas, opciones de romance… Una película es un guión cerrado, en contraposición.
Por otra parte, los juegos de rol de mesa también lo permiten, pero quería hacer un videojuego. Me apetecía porque llevo muchos años jugando, me gusta mucho el género RPG y por qué no crear uno.
Alex: Me gustaría creer que se encuentra dentro de esa escena de videojuegos queer. He seguido un poco la estela de otras desarrolladoras y desarrolladores y la inspiración está un poquito en la precursora de esta escena, Anna Anthropy. Me haría ilusión que se considerase como dentro de la escena.
Sobre si es un hito o no, intento ver el juego desde la humildad. Lo que sí puedo decir es que es el primer videojuego que trabaja estos temas desde el punto de vista de un juego de rol y el primero en español de estas características. No sé si a nivel de videojuegos queer es un hito muy grande, pero en el ámbito del videojuego indie local sí es la primera vez que se hace algo parecido y es lo que más caracteriza al juego ahora mismo. Ojalá se hagan cosas similares a partir de aquí.
Alex: Tal vez la escena de videojuegos queer ha intentado trabajar temáticas similares a esta, pero de forma más abstracta, centrándose en aspectos más jugables y no tan narrativos. Fuera de la escena indie, creo que todavía hace falta bastante valentía para trabajar estos temas. Pensamos que estas historias que contamos las personas LGTB no son importantes o no es necesario trabajarlas, como si minusvalorásemos nuestras experiencias.
Nacer como persona LGTB y vivir el día a día es un reto, sobre todo si salimos de nuestro país y nos fijamos en otros donde es todavía más complicado. Es tan complicado que no querer contar esas experiencias o compartirlas a veces lo veo como una especie de LGTB-fobia interiorizada, de pensar que no serán importantes. Sin embargo, tenemos muchas historias y tropos que se repiten una y otra vez, y a veces pensamos por qué nuestra propia visión no está ahí. Todavía hay casos de acoso a desarrolladoras LGTBQ. Se juntan una especie de miedo, una sociedad que no termina de aceptar esta presencia… es una mezcla de todo.
Alex: Es cierto que es una crítica que he recibido y que acepto con total naturalidad, porque el producto tiene la duración que tiene. Al ser los RPGs más largos por norma general, tienen tiempo de oxigenar ciertos procesos, pero De Fobos y Deimos es un producto más corto que la media. Al final quieres contar muchas cosas y considero esta experiencia un aprendizaje para próximos títulos por mi parte, que espero que los haya: el extender la historia entre suceso dramático y suceso dramático, dejando ese espacio. Me hubiera gustado hacerlo con más soltura, pero lo hice así porque era a lo que llegaba en ese momento. Tal vez en un futuro le pegue un repaso al juego y deje ese oxígeno entre los sucesos narrativos.
También hay que hacer un balance entre energía, tiempo, ganas y motivación… y lo que quieres contar. Quise contar más cosas, aunque pueda sonar atropellado, pero no podía dejarme temas en el tintero. Si hablo de homofobia debo hablar de machismo y entonces de identidad de género, de transfobia… Los temas se unen y no puedo pararlos, debo contar todo eso. Parece que no guardan relación pero todas las historias están conectadas en algún sentido.
Alex: Sí que he notado que personas a las que les gustan cosas hechas con RPG Maker o los RPGs han jugado al juego y les ha gustado. Pero, sobre todo, creo que las personas LGTBQ son las que más se han acercado a jugar al juego. Algunas de estas personas no tenían contacto con el mundo del videojuego y gracias a este se han acercado, creo.
Me han llegado correos de estas personas dándome la enhorabuena y diciendo que les ha gustado. Ya desde el principio he recibido ese buen feedback, cuando hacíamos el beta-testing, incluyendo consejos sobre las realidades concretas que no son la mía. Una chica trans me dijo que el juego representaba la realidad trans de una forma acertada (aunque con pequeñas cosas a mejorar). Eso son cosas que te dan calorcito y te animan.
Por otro lado, las cosas negativas te generan un poco de incomodidad, pero luego tú decides que hacer: tomártelo como un ataque a tu orgullo (algo que no recomiendo) o como algo para mejorar. Lo importante es el producto, De Fobos y Deimos, y si mejora, genial. Las horas, el prestigio… hay que dejarlo a un lado cuando quieres que llegue a todas las personas posibles, que guste. Por los fans, lo que sea (risas).
Alex: Sí, la verdad es que los comentarios de Steam son preciosos en su mayoría. Cuando me escriben directamente al correo, no quiero mostrarlo por tema de vergüenza (mía y de intimidad de la persona que me escribe), pero hay un buen rollo y unas buenas sensaciones que al final del día me quedo para mí, para animarme a seguir creando y a hacer más cosas. Me encanta y ves tantas buenas críticas que te alegra el hecho de que haya gente que está jugando un producto que le llega, le hace pensar. Que la gente LGTB se acerque a los videojuegos y las personas que habitualmente juegan se acerquen a esta realidad y quieran ver más cosas así, es lo importante.
Tenía mis dudas al terminar el título de si iba a continuar o no desarrollando juegos y narrativa y he decidido, con el buen resultado de De Fobos y Deimos, que todo merece la pena. Animo a cualquier persona a que lo haga. Cuando hablas desde el corazón de manera directa, desde las emociones, la gente lo recibe mejor. Pero, sobre todo, con humildad.
Alex: No tengo vergüenza en admitir que soy una persona bastante "tecnolerda", me gusta mucho ese término. Probablemente para la persona más habituada a la tecnología, meter el juego en Steam no supondría ningún problema, pero yo tuve algunas cosillas, por ejemplo en cuanto a programación, que me costaron. Es más por mis limitaciones que por las dificultades que pone la plataforma, que no son muchas. Diría que la dificultad fue media.
Alex: No hubo impedimentos ni pegas por parte de Steam. No ha habido ningún problema de censura. Tal vez no haya excesivas facilidades para subir el juego, pero tampoco hay dificultades concretas.
Alex: Los nombres de las personas de mi entorno que aparecen en De Fobos y Deimos son pequeños homenajes a modo de guiños, para agradecerles de esta forma particular, ya que no hago un agradecimiento final con el nombre de todas las personas que han estado ahí. Hay un personaje inspirado en mi madre, mis amigos, mi hermana... No obstante, las historias que cuentan, su personalidad... no tienen nada que ver con la persona que representan.
Por ejemplo, el herrero Jorge está basado en un gran amigo mío, pero su personalidad no es la suya ni su historia personal, que es de otra persona, que puede que a su vez tenga su nombre en el juego en otro personaje o tal vez no. He hecho un batido de historias, nombres y referencias y lo he metido en el juego. Es complicado saber de forma concreta dónde está cada una de ellas.
Las personas que me conocen saben a qué hace referencia cada cosa, tiene que estar siendo un puzle muy divertido de montar para ellos (risas). El máster del juego tampoco tiene nada que ver con la persona que me está entrevistando ahora (en referencia a Nekouji).
Alex: Lo que sí aseguro es que son historias que han pasado en la vida real, diálogos que yo he mantenido, escuchado o me han contado en algún momento. Puede que el nombre de la persona haya cambiado, que haya magia y demonios, quién sabe, pero eso está ahí para aderezar y dar el toque de videojuego. Desgraciadamente, todas ellas son historias que han pasado y siguen pasando, sobre todo porque algunas son más generales que otras. Si quería crear empatía y contar algo real, debía hacerlo así.
Alex: Yo creo que la pólvora no la inventé yo, es algo que ya había visto y pensé en qué videojuego o cómo me vino esta idea. Entre otros, uno que me viene ahora a la cabeza es The World Ends With You, el cómo puedes ponerte los cascos y escuchar lo que la gente dice: te ayuda a entender la cultura de Japón, ver cómo piensa la gente y cómo cambian los pensamientos. También me influyó bastante haber jugado a Pillars of Eternity y ver cómo puedes tocar el alma de una persona y ver historias personales.
Eso, unido a que cuando eres víctima del bullying LGTB-fóbico oyes muchos comentarios de este estilo, que no sabes de donde vienen, pero tienes sospechas y no puedes probarlo. Quería dar esa sensación de que la gente hablará de ti, comentará tus acciones, estarás siendo juzgado y no puedes controlar ni acercarte a la fuente de esos comentarios. Puedes aguantar, bajar las escaleras para no escuchar o quedarte quieto y escuchar. Cuando eres víctima debes decidir si saber o no lo que dicen de ti, si escapar de esa realidad.
Además, el hecho de que los comentarios se repitan en las mismas ubicaciones, aparte de cómo avanza la historia... Me apetecía dar esa sensación de incontrolabilidad al jugador o jugadora, de ver que hay cosas que no puedes cambiar, como la opinión pública de la gente que tienes alrededor.
Alex: Creo que al final es un producto cultural más, como cualquier película, libro... Hoy he visto un vídeo de una chica que enseñaba un cómic con una protagonista trans y explicaba que si lo hubiera tenido en el instituto o cuando le hacían bullying, le hubieran ahorrado muchos problemas. Tal vez ahora los colegios han avanzado mucho más, se hacen muchas iniciativas y se impulsa la diversidad afectivo-sexual... Pero creo que es importante que en un momento dado los y las menores tengan esos productos culturales de referencia en los que se pueden ver identificados/as. Poder contar con un videojuego en español cuyo protagonista es un chico gay, que su mejor amiga es lesbiana, que son amigos de otro chico gay y otra chica que es... No voy a dar más detalles que os acabo destripando el juego (risas).
En cuanto al tema del aula, creo que sí que tiene cabida, porque de hecho De Fobos y Deimos es un juego y además un producto educativo. Tiene ambas versiones: la de Steam y otra versión inspirada en el juego, que es la educativa, que estamos testeando ahora y va a ir a los colegios. Es una herramienta más que espero que se utilice, porque tenemos que intentar llegar a menores con diferentes productos (libros, videojuegos, películas…) para que puedan elegir la que más les llegue y mediante esa herramienta aprender aquello que no hay tiempo de enseñar en casa o en el colegio. Si se pueden llevar eso a casa y aprender más, para trabajar, aprender y experimentar, le dará más experiencias a ese aprendizaje del colegio. Si sólo lo hacemos en el colegio se queda ahí, pero fuera del colegio tienes esos libros, cómics, películas, arte, música, videojuegos... La diversidad está en todas partes y gracias a internet vas a descubrir que tienes cabida en el resto de ámbitos si eres una persona diversa, porque el resto estamos ahí, independientemente de que tu familia te apoye o no.
Alex: En principio, cuando empecé a crear la versión educativa, iba a cambiar más bien poco: sería la misma historia, quitando diversos aspectos más videojueguiles. Sin embargo, luego quise crear algo diferente. Son cuatro historias, relacionadas con los cuatro protagonistas y cada una se centra en un aspecto: Jokin y el bullying; Jana, el machismo y la identidad de género; David y temas de identidad de género, transfobia; y la historia de Misaki, que se centra más en temas de amistad, de querer encajar, de la identidad más allá de la sexualidad, como concepto abstracto.
Son historias mediante las cuales pretendo enseñar en un juego de una hora lo mismo que enseño en otro de ocho. Es mucho más contenido condensado, más diálogo, más educativo (por la manera de explicar las cosas y lo que se recalcan algunos conceptos). Está destinado a que una persona aprenda mediante ese juego. Tiene alguna batalla sencillita para darle el toque de estar jugando, pero es un producto diferente a día de hoy.
Además de preguntarle a Alex por los temas que trata el juego y su esfera didáctica, social y educativa, no quisimos dejar pasar la oportunidad de hablar sobre RPG Maker (plataforma en la que se ha desarrollado De Fobos y Deimos), dado que sabemos la ascendencia que tiene dicho programa en algunos miembros de nuestra comunidad. A continuación, tenéis las preguntas a ese respecto y sobre el diseño del juego:
Alex: Su propio nombre lo indica: es una herramienta para crear RPGs. Me gustó lo que vi cuando lo probé, se consiguen resultados bastante aparentes con relativo poco esfuerzo y si quieres profundizar más, te lo permite. Me pareció una herramienta bastante idónea para mí, para una persona que no había hecho ningún videojuego nunca (además, cuando miré en Steam estaba rebajado). También me animaron a utilizarla y, con todas esas condiciones, vi la oportunidad de usarla.
Alex: Es un gusto estético, me gusta más lo medieval que lo futurista, más la fantasía que la ciencia ficción y me decanté un poco por ese motivo. Me atraen más los títulos que miran hacia el pasado en lugar de al futuro, el hecho de mirar hacia atrás para inventar algo nuevo.
Además, Me hacía gracia hacer algo futurista de algo que es anacrónico y más del pasado como la homofobia. De alguna forma, espero que en el futuro no haya estos problemas y no quería hacer un juego de ambientación futurista para hablar de LGTB-fobia. Por tanto, me decanté por el pasado: más sencillo, me va a gustar más y voy a estar más contento con el resultado.
Alex: La mayoría de las cosas son herramientas que ya vienen, aunque he pagado por algún asset. He modificado algún sprite, pero son modificaciones ligeras. El problema de modificar cosas era que al probar me parecía que rompía mucho con la propia estética del juego y el resto de personajes, desentonaba y se notaba que había un intruso/a. No tenía esa maestría para crear algo y que quedase perfecto con lo ya presente.
Quería cierta consistencia, que no se notase si los elementos eran propios del programa, de la comunidad o míos con no tan buen resultado. Quería que quedase bonito. A nivel personal me hubiera gustado haber hecho todos los sprites, banda sonora... pero no había tiempo ni recursos. Queda pendiente para futuros proyectos.
Alex: Hay alguna pista extra que hemos tenido que pagar, pero las piezas de los lugares creo que todas venían con el programa. Algún tema de batalla me lo han cedido. El juego tiene también armas o plugins que han sido cedidos por terceras personas.
Alex: Sí, la no subida de nivel ha sido bastante criticada. En su inicio, el juego tenía niveles y se subía de nivel. No obstante, llegó un momento en el que empecé a pensar en una partida de rol que yo estaba llevando y en la que, jugando 8-10 horas, aún no habíamos subido de nivel. Al principio me asustaba el no subir de nivel, pero luego llegué a pensar que esto igual hacía que te centraras en otras cosas.
Yo quería que la gente no farmease, no se encontrase con un jefe y pensara que subir de nivel era la única solución, saltándose toda estrategia si ya estaba por encima del nivel recomendado. Quería eliminar eso completamente y que todo el mundo tuviera la sensación de llegar a los jefes igual que todos los demás jugadores. También sabía que crearía algún personaje para poder desactivar las batallas aleatorias. Al tener esa intención, era complicado poner niveles, porque si lo desactivabas no ganarías experiencia y no llegarías en condiciones a los jefes. Así que lo mejor es: batallas para el que quiera batallas y no batallas para el que no las quiera.
Con las horas que dura el juego, no es muy necesario subir de nivel. Hay otros juegos que no cuentan con este elemento, como Undertale en la ruta pacifista, y siguen siendo juegos divertidos y un reto, aún sin ese componente.
Alex: La inspiración me llegó al jugar a Fable, por el cambio de aspecto y habilidades, historia y resoluciones de puzles, según las acciones que hicieras en el juego. También me basé bastante en el sistema de rivalidad/amistad de Dragon Age 2 y cómo el personaje en cuestión desbloqueaba habilidades pasivas dependiendo de tu relación con él. Quería implementar esto.
Al empezar el juego, Jokin está en el punto 0 de la variable. Dependiendo de las respuestas que demos, la balanza se inclina más para un lado o para otro mediante números invisibles. En algunos momentos, dependiendo de hacía donde está la balanza imaginaria, adquiere unas habilidades u otras. Hay diálogos que son más fáciles de resolver según la personalidad de Jokin, ya que algunas respuestas tienen más peso para superarlos con éxito según donde se ubique esa variable invisible. También influye en las estadísticas que Jokin obtiene, así como en el jefe final, que puede ser más predominantemente mágico o físico según la personalidad de Jokin, más asertiva o rebelde.
Alex: He estado un año y medio largo haciéndolo. En Steam el RPG Maker me marca 700 horas prácticamente de desarrollo, pero aquí no se cuentan tutoriales, vídeos, el escribir y corregir... Aproximadamente he estado en torno a ese periodo, casi dos años.
Lo más difícil fue todo. Es la primera vez, es el primer producto, todo parece complicado, todo es un esfuerzo y es aprendizaje. Recuerdo cuando empecé, ya que pensaba “no utilizaré los interruptores* en la vida” (risas). Difícil puede ser todo, pero todo es un reto: la comunidad está ahí, todo el mundo te echa una mano, te apoya y quiere que saques tu juego adelante. Así es como avanza la industria con estas pequeñas cositas. Que no le pare a nadie el poder tener atascos o caer en hoyos, se sale de todo. He aprendido muchísimo y cualquier persona que lo haga va aprender un mogollón, que no os pare.
*Nota: Los interruptores son elementos de la programación de RPG Maker que permiten imponer ciertas condiciones a distintos eventos, para que se cumplan o no en función de lo que el jugador ha hecho previamente. Con ellos se pueden manejar variables invisibles como el sistema de personalidad de Jokin, por ejemplo.
Y hasta aquí llegó esta extensa entrevista a Alex. Agradecer por parte del equipo de Destino RPG su apoyo tanto al propio entrevistado como a Nekouji, así como su buena predisposición y simpatía hacia esta entrevista. Les deseamos a ambos lo mejor en sus proyectos futuros.
Por otro lado, no olvidéis dejar en los comentarios todas aquellas dudas o impresiones al respecto tanto del juego como de este mismo artículo. El propio Alex nos dijo que no le importaría responder alguna pregunta más por escrito si se la hacíamos llegar, así que podéis aprovechar esa oportunidad. Sin más, esperemos que os haya gustado esta entrevista.
Además, la entrevista no sólo se limitará a una transcripción escrita en esta ocasión. Bastante motivados, Nekouji, el propio Alex y un servidor decidimos realizar la entrevista de manera oral y ofrecérosla también íntegra en formato descargable o para escucha directa, vía iVoox. Si bien es cierto que la transcripción incluye toda la información relevante (con pequeñas licencias para resultar más entendible fuera del contexto oral), si os animáis a escuchar la más de una hora de charla que mantuvimos con Alex encontraréis algunos detalles adicionales y, sobre todo, el buen rollo y las bromas que pudimos intercambiar con él.
Pero, antes de pasar a la entrevista en sí, nos gustaría presentaros tanto a Nekouji como a Alex Rodríguez. En el caso de Nekouji, sin el que esta entrevista no hubiera sido posible, lleva siguiendo Destino RPG desde hace bastante tiempo y actualmente trabaja en la asociación Gaymer.es. Desde allí, se estudia el videojuego desde una perspectiva LGTBQ* y de género. Además, Nekouji trata estos mismos temas por YouTube, siempre asociándolos a la cultura geek.
En cuanto a nuestro entrevistado, el señor Alex Rodríguez, es psicólogo, educador y orientador. En los últimos años ha trabajado sobre todo como educador en poblaciones en situación de desprotección. Desde hace unos tres años empezó a escribir para Gaymer.es, a investigar y a conocer varias obras que considera precursoras de DeFobos y Deimos (como el trabajo de Anna Anthropy). Aunque llevaba un tiempo escribiendo guiones y haciendo bocetos, en un momento dado se animó a utilizar el videojuego como forma de expresión y a hacer algo valioso con ello. Dentro de la propia Gaymer.es, Jorge González y Mikel Calvo le sirvieron como cicerone para hacer algo en este estilo.
Respecto a De Fobos y Deimos, nos cuenta que decidió hacer un juego que hablase de la LGTBQ-fobia con el objetivo de combinar su trabajado como educador y su afición a los videojuegos. Y, sin más, os dejamos con la interesante entrevista que tuvimos el placer de hacerle:
M2Hero: ¿Cómo decides la manera de gestionar los fenómenos que aparecen en el título (bullying, diversifobia, temáticas de género y de orientación e identidad sexual…)? ¿Cómo decides la forma de plasmarlos en el juego?
Alex: En primer lugar, tenía claro que siempre es mejor hablar de algo que te ha pasado, te ha pillado de cerca o sabes. Por desgracia, una de las cosas con las que he tenido mucho contacto es con la LGTB-fobia, en concreto con el bullying dentro de la escuela, del cual yo y muchas personas de mi alrededor hemos sido víctimas. Es una temática muy asociada al colectivo LGTB, aunque esa dinámica esté empezando a cambiar ahora.
Por eso, me dije que tenía que hablar de ello. Veo muchos personajes LGTB en los videojuegos: buenas representaciones, malas representaciones, guiños… Pero cada vez que aparece un personaje LGTB da cierta sensación de ser algo idílico, perfecto, la sexualidad no genera un arqueo de cejas ni un comentario en estos juegos. Eso está bien, porque significa que la sexualidad estaría aceptada en esas ficciones, pero es necesario también que llegue este mensaje de que fuera del mundo de los videojuegos las personas LGTB no somos tratadas igual que las personas heterosexuales. Ese vacío que está ahí, eso que mucha gente pensaba que era necesario, debía llenarse de alguna forma.
En el caso de De Fobos y Deimos, había un objetivo de crear el primer RPG español que trabaja estas temáticas, para que el día de mañana pueda haber más personas detrás a las que les apetezca seguir profundizando en esta problemática desde el mundo de los videojuegos.
M2Hero: ¿Precisamente por eso decidiste hacer un videojuego en lugar de utilizar otra forma de expresión cultural, por el hecho de rellenar ese hueco que comentas?
Alex: Quería hacer un videojuego, en primer lugar, como medio de crecimiento personal y porque me apetecía hacerlo. En segundo lugar, por las características propias del videojuego, que facilitan ponernos en el lugar de otra persona. En una película somos espectadoras y podemos sentirnos identificadas, pero no siempre ocurre así. En un videojuego, en cambio, nos metemos en la piel de las protagonistas, aquí de Jokin (nota: protagonista del juego y un sentido homenaje a Jokin Ceberio), y el hecho de controlarlo establece cierta pertenencia, nos mete más en el personaje. Eso sólo lo permite el videojuego: dar respuestas, elegir tu propio camino, aliadas, amigas, opciones de romance… Una película es un guión cerrado, en contraposición.
Por otra parte, los juegos de rol de mesa también lo permiten, pero quería hacer un videojuego. Me apetecía porque llevo muchos años jugando, me gusta mucho el género RPG y por qué no crear uno.
Nekouji: ¿Cómo ves tú que posiciona De Fobos y Deimos dentro de la escena del videojuego queer? ¿Se consideraría un hito y está dentro de esa escena o crees que se posiciona fuera de ella?
Sobre si es un hito o no, intento ver el juego desde la humildad. Lo que sí puedo decir es que es el primer videojuego que trabaja estos temas desde el punto de vista de un juego de rol y el primero en español de estas características. No sé si a nivel de videojuegos queer es un hito muy grande, pero en el ámbito del videojuego indie local sí es la primera vez que se hace algo parecido y es lo que más caracteriza al juego ahora mismo. Ojalá se hagan cosas similares a partir de aquí.
Nekouji: Al ser el primer videojuego de estas características, ¿por qué no se ha hecho antes? ¿Crees que estamos en el momento clave para lanzar un título así por contar con más medios, recursos, derechos…?
Alex: Tal vez la escena de videojuegos queer ha intentado trabajar temáticas similares a esta, pero de forma más abstracta, centrándose en aspectos más jugables y no tan narrativos. Fuera de la escena indie, creo que todavía hace falta bastante valentía para trabajar estos temas. Pensamos que estas historias que contamos las personas LGTB no son importantes o no es necesario trabajarlas, como si minusvalorásemos nuestras experiencias.
Nacer como persona LGTB y vivir el día a día es un reto, sobre todo si salimos de nuestro país y nos fijamos en otros donde es todavía más complicado. Es tan complicado que no querer contar esas experiencias o compartirlas a veces lo veo como una especie de LGTB-fobia interiorizada, de pensar que no serán importantes. Sin embargo, tenemos muchas historias y tropos que se repiten una y otra vez, y a veces pensamos por qué nuestra propia visión no está ahí. Todavía hay casos de acoso a desarrolladoras LGTBQ. Se juntan una especie de miedo, una sociedad que no termina de aceptar esta presencia… es una mezcla de todo.
M2: Sobre la visibilización y la importancia de las historias personales, lo comentaba con algunos compañeros que han jugado al título: se podría llegar a pensar que, por ser el medio que es y la duración del juego, esas historias en De Fobos y Deimos se desarrollan bastante deprisa en comparación a como se desarrollan en la realidad. ¿Qué piensas de esto, es un tema de adaptación al medio en el que se cuenta la historia?
También hay que hacer un balance entre energía, tiempo, ganas y motivación… y lo que quieres contar. Quise contar más cosas, aunque pueda sonar atropellado, pero no podía dejarme temas en el tintero. Si hablo de homofobia debo hablar de machismo y entonces de identidad de género, de transfobia… Los temas se unen y no puedo pararlos, debo contar todo eso. Parece que no guardan relación pero todas las historias están conectadas en algún sentido.
Nekouji: Los temas que trata De Fobos y Deimos son bastante universales para la comunidad LGTBQ y puedo entender que mucha gente, como yo, nos podamos sentir representades en tu juego. Me parece muy interesante que esté en Steam y de forma gratuita. Cuando eres parte de ese colectivo, que tu juego esté en Steam y poniendo la palabra "gay" salga en la lista, me parece muy necesario. ¿Has recibido feedback por parte de jugadores LGTBQ que se hayan sentido representados por tu juego? ¿Has notado que otros jugadores que no se acercan a este tipo de juegos se hayan acercado?
Alex: Sí que he notado que personas a las que les gustan cosas hechas con RPG Maker o los RPGs han jugado al juego y les ha gustado. Pero, sobre todo, creo que las personas LGTBQ son las que más se han acercado a jugar al juego. Algunas de estas personas no tenían contacto con el mundo del videojuego y gracias a este se han acercado, creo.
Me han llegado correos de estas personas dándome la enhorabuena y diciendo que les ha gustado. Ya desde el principio he recibido ese buen feedback, cuando hacíamos el beta-testing, incluyendo consejos sobre las realidades concretas que no son la mía. Una chica trans me dijo que el juego representaba la realidad trans de una forma acertada (aunque con pequeñas cosas a mejorar). Eso son cosas que te dan calorcito y te animan.
Por otro lado, las cosas negativas te generan un poco de incomodidad, pero luego tú decides que hacer: tomártelo como un ataque a tu orgullo (algo que no recomiendo) o como algo para mejorar. Lo importante es el producto, De Fobos y Deimos, y si mejora, genial. Las horas, el prestigio… hay que dejarlo a un lado cuando quieres que llegue a todas las personas posibles, que guste. Por los fans, lo que sea (risas).
M2: A tenor de eso, ¿has recibido muchos comentarios emocionales, por parte de gente que se ha visto tocada por tu juego, porque representa lo que ellos viven o han vivido?
Alex: Sí, la verdad es que los comentarios de Steam son preciosos en su mayoría. Cuando me escriben directamente al correo, no quiero mostrarlo por tema de vergüenza (mía y de intimidad de la persona que me escribe), pero hay un buen rollo y unas buenas sensaciones que al final del día me quedo para mí, para animarme a seguir creando y a hacer más cosas. Me encanta y ves tantas buenas críticas que te alegra el hecho de que haya gente que está jugando un producto que le llega, le hace pensar. Que la gente LGTB se acerque a los videojuegos y las personas que habitualmente juegan se acerquen a esta realidad y quieran ver más cosas así, es lo importante.
Tenía mis dudas al terminar el título de si iba a continuar o no desarrollando juegos y narrativa y he decidido, con el buen resultado de De Fobos y Deimos, que todo merece la pena. Animo a cualquier persona a que lo haga. Cuando hablas desde el corazón de manera directa, desde las emociones, la gente lo recibe mejor. Pero, sobre todo, con humildad.
M2: ¿Fue muy difícil meter De Fobos y Deimos en Steam?
Alex: No tengo vergüenza en admitir que soy una persona bastante "tecnolerda", me gusta mucho ese término. Probablemente para la persona más habituada a la tecnología, meter el juego en Steam no supondría ningún problema, pero yo tuve algunas cosillas, por ejemplo en cuanto a programación, que me costaron. Es más por mis limitaciones que por las dificultades que pone la plataforma, que no son muchas. Diría que la dificultad fue media.
M2: Por parte de la plataforma dices que no hubo dificultades.
M2: He oído algunas veces, por parte de gente que te conoce, que hay presentes en el juego historias personales de gente de tu entorno. ¿Por qué decides coger historias de gente que conoces y cómo lo tratas en tu juego? ¿Las has modificado de algún modo?
Alex: Los nombres de las personas de mi entorno que aparecen en De Fobos y Deimos son pequeños homenajes a modo de guiños, para agradecerles de esta forma particular, ya que no hago un agradecimiento final con el nombre de todas las personas que han estado ahí. Hay un personaje inspirado en mi madre, mis amigos, mi hermana... No obstante, las historias que cuentan, su personalidad... no tienen nada que ver con la persona que representan.
Por ejemplo, el herrero Jorge está basado en un gran amigo mío, pero su personalidad no es la suya ni su historia personal, que es de otra persona, que puede que a su vez tenga su nombre en el juego en otro personaje o tal vez no. He hecho un batido de historias, nombres y referencias y lo he metido en el juego. Es complicado saber de forma concreta dónde está cada una de ellas.
Las personas que me conocen saben a qué hace referencia cada cosa, tiene que estar siendo un puzle muy divertido de montar para ellos (risas). El máster del juego tampoco tiene nada que ver con la persona que me está entrevistando ahora (en referencia a Nekouji).
Nekouji: (Risas) Es cierto que cuando vi a un personaje que se llamaba como yo y que tenía un cierto parecido, que vivía con mi mejor amiga, pensé “este voy a ser yo”. A colación de esto, me parece interesante destacar que los personajes son gente de tu entorno, en un batiburrillo de referencias. Hace sentir a los personajes como gente real, con algo que contar y que decir. Que sus nombres sean Jorge, Jana… los hacen creíbles y cercanos, ya que no son nombres fantásticos o inventados. Hace que se pueda empatizar más con el personaje, me parece un ejercicio sublime para encariñarte con ellos y lo que cuentan.
Alex: Lo que sí aseguro es que son historias que han pasado en la vida real, diálogos que yo he mantenido, escuchado o me han contado en algún momento. Puede que el nombre de la persona haya cambiado, que haya magia y demonios, quién sabe, pero eso está ahí para aderezar y dar el toque de videojuego. Desgraciadamente, todas ellas son historias que han pasado y siguen pasando, sobre todo porque algunas son más generales que otras. Si quería crear empatía y contar algo real, debía hacerlo así.
M2: Hay una cosa que me gustó mucho del juego: me quedé muy flipado con las conversaciones y cuchicheos que puedes leer al entrar en las diferentes ubicaciones, como en segundo plano. Como persona que trabaja con gente en situación de acoso escolar, dada la importancia de ese elemento social de aula, de pasillo, lo veo relevante. ¿Cómo se te ocurrió meter ese elemento de diseño en el juego y qué valor le das tú a esas conversaciones?
Alex: Yo creo que la pólvora no la inventé yo, es algo que ya había visto y pensé en qué videojuego o cómo me vino esta idea. Entre otros, uno que me viene ahora a la cabeza es The World Ends With You, el cómo puedes ponerte los cascos y escuchar lo que la gente dice: te ayuda a entender la cultura de Japón, ver cómo piensa la gente y cómo cambian los pensamientos. También me influyó bastante haber jugado a Pillars of Eternity y ver cómo puedes tocar el alma de una persona y ver historias personales.
Eso, unido a que cuando eres víctima del bullying LGTB-fóbico oyes muchos comentarios de este estilo, que no sabes de donde vienen, pero tienes sospechas y no puedes probarlo. Quería dar esa sensación de que la gente hablará de ti, comentará tus acciones, estarás siendo juzgado y no puedes controlar ni acercarte a la fuente de esos comentarios. Puedes aguantar, bajar las escaleras para no escuchar o quedarte quieto y escuchar. Cuando eres víctima debes decidir si saber o no lo que dicen de ti, si escapar de esa realidad.
Además, el hecho de que los comentarios se repitan en las mismas ubicaciones, aparte de cómo avanza la historia... Me apetecía dar esa sensación de incontrolabilidad al jugador o jugadora, de ver que hay cosas que no puedes cambiar, como la opinión pública de la gente que tienes alrededor.
Nekouji: Dado el trasfondo didáctico del juego, ¿crees que De Fobos y Deimos podría funcionar en el aula a la hora de trabajar la diversidad?
Alex: Creo que al final es un producto cultural más, como cualquier película, libro... Hoy he visto un vídeo de una chica que enseñaba un cómic con una protagonista trans y explicaba que si lo hubiera tenido en el instituto o cuando le hacían bullying, le hubieran ahorrado muchos problemas. Tal vez ahora los colegios han avanzado mucho más, se hacen muchas iniciativas y se impulsa la diversidad afectivo-sexual... Pero creo que es importante que en un momento dado los y las menores tengan esos productos culturales de referencia en los que se pueden ver identificados/as. Poder contar con un videojuego en español cuyo protagonista es un chico gay, que su mejor amiga es lesbiana, que son amigos de otro chico gay y otra chica que es... No voy a dar más detalles que os acabo destripando el juego (risas).
En cuanto al tema del aula, creo que sí que tiene cabida, porque de hecho De Fobos y Deimos es un juego y además un producto educativo. Tiene ambas versiones: la de Steam y otra versión inspirada en el juego, que es la educativa, que estamos testeando ahora y va a ir a los colegios. Es una herramienta más que espero que se utilice, porque tenemos que intentar llegar a menores con diferentes productos (libros, videojuegos, películas…) para que puedan elegir la que más les llegue y mediante esa herramienta aprender aquello que no hay tiempo de enseñar en casa o en el colegio. Si se pueden llevar eso a casa y aprender más, para trabajar, aprender y experimentar, le dará más experiencias a ese aprendizaje del colegio. Si sólo lo hacemos en el colegio se queda ahí, pero fuera del colegio tienes esos libros, cómics, películas, arte, música, videojuegos... La diversidad está en todas partes y gracias a internet vas a descubrir que tienes cabida en el resto de ámbitos si eres una persona diversa, porque el resto estamos ahí, independientemente de que tu familia te apoye o no.
M2: ¿Qué cambia en la versión educativa respecto a la versión de Steam?
Alex: En principio, cuando empecé a crear la versión educativa, iba a cambiar más bien poco: sería la misma historia, quitando diversos aspectos más videojueguiles. Sin embargo, luego quise crear algo diferente. Son cuatro historias, relacionadas con los cuatro protagonistas y cada una se centra en un aspecto: Jokin y el bullying; Jana, el machismo y la identidad de género; David y temas de identidad de género, transfobia; y la historia de Misaki, que se centra más en temas de amistad, de querer encajar, de la identidad más allá de la sexualidad, como concepto abstracto.
Son historias mediante las cuales pretendo enseñar en un juego de una hora lo mismo que enseño en otro de ocho. Es mucho más contenido condensado, más diálogo, más educativo (por la manera de explicar las cosas y lo que se recalcan algunos conceptos). Está destinado a que una persona aprenda mediante ese juego. Tiene alguna batalla sencillita para darle el toque de estar jugando, pero es un producto diferente a día de hoy.
Además de preguntarle a Alex por los temas que trata el juego y su esfera didáctica, social y educativa, no quisimos dejar pasar la oportunidad de hablar sobre RPG Maker (plataforma en la que se ha desarrollado De Fobos y Deimos), dado que sabemos la ascendencia que tiene dicho programa en algunos miembros de nuestra comunidad. A continuación, tenéis las preguntas a ese respecto y sobre el diseño del juego:
M2: ¿Por qué decides utilizar RPG Maker para De Fobos y Deimos?
Alex: Su propio nombre lo indica: es una herramienta para crear RPGs. Me gustó lo que vi cuando lo probé, se consiguen resultados bastante aparentes con relativo poco esfuerzo y si quieres profundizar más, te lo permite. Me pareció una herramienta bastante idónea para mí, para una persona que no había hecho ningún videojuego nunca (además, cuando miré en Steam estaba rebajado). También me animaron a utilizarla y, con todas esas condiciones, vi la oportunidad de usarla.
M2: ¿Por qué te inclinaste por usar una ambientación fantástica, de magia… en lugar de otra más moderna o futurista?
Alex: Es un gusto estético, me gusta más lo medieval que lo futurista, más la fantasía que la ciencia ficción y me decanté un poco por ese motivo. Me atraen más los títulos que miran hacia el pasado en lugar de al futuro, el hecho de mirar hacia atrás para inventar algo nuevo.
Además, Me hacía gracia hacer algo futurista de algo que es anacrónico y más del pasado como la homofobia. De alguna forma, espero que en el futuro no haya estos problemas y no quería hacer un juego de ambientación futurista para hablar de LGTB-fobia. Por tanto, me decanté por el pasado: más sencillo, me va a gustar más y voy a estar más contento con el resultado.
M2: ¿Cuánto dirías que hay de RPG Maker (incluido en el programa) y cuánto propio (modificado por ti) en el plano artístico/técnico? ¿Has tenido que meter muchas cosas de fuera del programa o proporcionadas por la propia comunidad?
Quería cierta consistencia, que no se notase si los elementos eran propios del programa, de la comunidad o míos con no tan buen resultado. Quería que quedase bonito. A nivel personal me hubiera gustado haber hecho todos los sprites, banda sonora... pero no había tiempo ni recursos. Queda pendiente para futuros proyectos.
M2: Ahora lo comentabas: ¿la música entonces es propia del programa, parte de la librería de RPG Maker?
Alex: Hay alguna pista extra que hemos tenido que pagar, pero las piezas de los lugares creo que todas venían con el programa. Algún tema de batalla me lo han cedido. El juego tiene también armas o plugins que han sido cedidos por terceras personas.
M2: Hablando de armas: una cosa que suele llamar la atención del juego es que hay batallas contra jefes y batallas aleatorias, pero no se gana experiencia. El sistema de desarrollo va en base a eventos concretos y de crecimiento personal. ¿Por qué decidir quitar el sistema de experiencia tan propio del género RPG y optar por hacerlo así?
Alex: Sí, la no subida de nivel ha sido bastante criticada. En su inicio, el juego tenía niveles y se subía de nivel. No obstante, llegó un momento en el que empecé a pensar en una partida de rol que yo estaba llevando y en la que, jugando 8-10 horas, aún no habíamos subido de nivel. Al principio me asustaba el no subir de nivel, pero luego llegué a pensar que esto igual hacía que te centraras en otras cosas.
Yo quería que la gente no farmease, no se encontrase con un jefe y pensara que subir de nivel era la única solución, saltándose toda estrategia si ya estaba por encima del nivel recomendado. Quería eliminar eso completamente y que todo el mundo tuviera la sensación de llegar a los jefes igual que todos los demás jugadores. También sabía que crearía algún personaje para poder desactivar las batallas aleatorias. Al tener esa intención, era complicado poner niveles, porque si lo desactivabas no ganarías experiencia y no llegarías en condiciones a los jefes. Así que lo mejor es: batallas para el que quiera batallas y no batallas para el que no las quiera.
Con las horas que dura el juego, no es muy necesario subir de nivel. Hay otros juegos que no cuentan con este elemento, como Undertale en la ruta pacifista, y siguen siendo juegos divertidos y un reto, aún sin ese componente.
M2: Hay otro sistema que por contra creo que ha recibido bastantes alabanzas: el sistema de la personalidad de Jokin. ¿Cómo funciona exactamente? ¿Cuánta influencia tiene en el desarrollo argumental del juego?
Alex: La inspiración me llegó al jugar a Fable, por el cambio de aspecto y habilidades, historia y resoluciones de puzles, según las acciones que hicieras en el juego. También me basé bastante en el sistema de rivalidad/amistad de Dragon Age 2 y cómo el personaje en cuestión desbloqueaba habilidades pasivas dependiendo de tu relación con él. Quería implementar esto.
Al empezar el juego, Jokin está en el punto 0 de la variable. Dependiendo de las respuestas que demos, la balanza se inclina más para un lado o para otro mediante números invisibles. En algunos momentos, dependiendo de hacía donde está la balanza imaginaria, adquiere unas habilidades u otras. Hay diálogos que son más fáciles de resolver según la personalidad de Jokin, ya que algunas respuestas tienen más peso para superarlos con éxito según donde se ubique esa variable invisible. También influye en las estadísticas que Jokin obtiene, así como en el jefe final, que puede ser más predominantemente mágico o físico según la personalidad de Jokin, más asertiva o rebelde.
M2: Ya para acabar, ¿aproximadamente cuánto tiempo te ha llevado hacer el juego? ¿Qué ha sido lo más difícil de hacer De Fobos y Deimos?
Alex: He estado un año y medio largo haciéndolo. En Steam el RPG Maker me marca 700 horas prácticamente de desarrollo, pero aquí no se cuentan tutoriales, vídeos, el escribir y corregir... Aproximadamente he estado en torno a ese periodo, casi dos años.
Lo más difícil fue todo. Es la primera vez, es el primer producto, todo parece complicado, todo es un esfuerzo y es aprendizaje. Recuerdo cuando empecé, ya que pensaba “no utilizaré los interruptores* en la vida” (risas). Difícil puede ser todo, pero todo es un reto: la comunidad está ahí, todo el mundo te echa una mano, te apoya y quiere que saques tu juego adelante. Así es como avanza la industria con estas pequeñas cositas. Que no le pare a nadie el poder tener atascos o caer en hoyos, se sale de todo. He aprendido muchísimo y cualquier persona que lo haga va aprender un mogollón, que no os pare.
*Nota: Los interruptores son elementos de la programación de RPG Maker que permiten imponer ciertas condiciones a distintos eventos, para que se cumplan o no en función de lo que el jugador ha hecho previamente. Con ellos se pueden manejar variables invisibles como el sistema de personalidad de Jokin, por ejemplo.
Por otro lado, no olvidéis dejar en los comentarios todas aquellas dudas o impresiones al respecto tanto del juego como de este mismo artículo. El propio Alex nos dijo que no le importaría responder alguna pregunta más por escrito si se la hacíamos llegar, así que podéis aprovechar esa oportunidad. Sin más, esperemos que os haya gustado esta entrevista.
Excelente entrevista :)
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