[Análisis] Achtung! Cthulhu Tactics

La mitología Lovecraftiana es un tema recurrente en ficción derivada. Hay un centenar de películas y juegos intentando adaptarla a medios audiovisuales (o no tan audiovisuales, existen aventuras de texto también por ahí) que generalmente toman uno de dos enfoques: intentar adaptar el tono, persiguiendo la opresión y la “ambientación como personaje” de los cuentos originales, lo cual funciona en películas o juegos de terror psicológico, aventuras gráficas de misterio... o adoptar la estética, la huella cultural de pulpos gigantes y “Cthulhu” como monstruo de película, en cuyo caso son casi siempre filmes de acción, Survival Horrors o directamente Shooters. El juego de rol de sobremesa La Llamada de Cthulhu era un sistema más encaminado al primer enfoque, pero con una cierta flexibilidad  para permitir al DM montar el módulo que se le antojase.

Achtung! Cthulhu Tactics (PC/PS4/XB1/Switch) cae en el segundo estilo. Es un juego de estrategia por cuadrículas ambientado en una variante de La Llamada, el también llamado Achtung! Cthulhu, de Modiphius Entertainment, que transcurre en una versión alternativa de los últimos compases de la Segunda Guerra Mundial, con los escuadrones esotéricos de los nazis invocando criaturas del mito. Tactics transcurre en un bosque perdido de Europa, con cuatro héroes (dos soldados, dos especialistas en lo sobrenatural) parando la marabunta de monstruos antes de que interfiera en la guerra misma.

Así que cabe esperar un tono más distendido que lo estándar por ambientaciones Lovecraftianas, ubicado en las bambalinas de un conflicto conocido.
La trama de Cthulhu Tactics es poco más que una excusa, y honestamente está resumida en nuestra introducción: hay dos divisiones nazis, el Sol Negro y los Natchwolfe, acorralando a un grupo de soldados aliados en un bosque remoto con magia y monstruos. El comando aliado envía a dos especialistas para rescatarles, y encuentran sólo dos supervivientes. Este nuevo grupo se atrinchera en la antigua posición del comando exterminado y combate contra los nazis en una veintena de misiones con un contexto narrativo de papel maché, nunca reflejado jugablemente. A veces los nazis cuentan con un nuevo teniente que hay que intentar eliminar, a veces tendremos que defender nuestra base, a veces simplemente buscamos patrullas enemigas, a veces hay que parar un ritual maléfico... Hay uno o dos parágrafos de introducción antes de cada misión y eso es todo.

Además, aunque la traducción al español es sólida en las partes de historia, resulta muy pobre en la interfaz, con explicaciones de habilidades confusas, sinsentidos, y directamente texto vacío que da mensajes de error porque se quedó sin traducir, razón por la que algunas pantallas de este análisis estarán en inglés: cuesta trabajo saber lo que hacen ciertas habilidades si mantenemos los textos en castellano, y la versión en inglés es más fiable si dominamos el idioma.

Más que el juego de terror que la ambientación, la música, y el márketing apuntan, Achtung! Cthulhu Tactics es un título estratégico bastante desenfadado, que no se toma la mitología Lovecraftiana muy en serio. Los soldados del Sol Negro son Profundos o híbridos calamar-persona, todo el mundo tiene poderes mágicos y tecnología steampunk fuera de período, las criaturas son muy llamativas y visibles... Es, por encima de todo lo demás, un juego de estrategia por turnos al estilo de X-COM, con monstruos en vez de aliens.

Achtung! Cthulhu Tactics hereda muchísimo de la corriente moderna de estrategia por cuadrículas, con unas cuantas innovaciones interesantes. Hay, por ejemplo, dos sistemas distintos de “puntos de acción” para moverse y disparar en nuestro turno: primero cada unidad tiene sus acciones, como cabría esperar, y luego hay un sistema de acciones distribuibles entre las unidades y compartidas por el escuadrón, que podemos “gastar” en los personajes que sean más convenientes. Casi todo lo que no sea moverse-disparar-recargar cuesta a la vez puntos de acción del personaje y parte de los puntos del escuadrón, llamados.... la traducción es inconsistente, los llama a veces “Inercia”, a veces “Motivación” y a veces “Momentum”, sin traducir.

Eso significa que cada encuentro con el enemigo tiene una cantidad enorme de opciones, bastantes más de las que tendría un encuentro en X-COM, porque al margen de las acciones del personaje existe la capa de complejidad extra de gestionar los puntos de acción del escuadrón. Éstos se recuperan al principio de cada turno, como los de las unidades individuales, pero además fluctúan con el resultado del combate. Por ejemplo, cada ataque crítico que acertemos a un enemigo nos conferirá puntos extra, calculados individualmente en cada impacto de habilidades de tiro múltiple. Eso significa que, en general, es muy eficiente usar constantemente puntos de momentum para activar habilidades de tiro múltiple, que las más de las veces recuperarán o incluso generarán más que los puntos gastados en usarlas. Añadido al hecho de que hay habilidades que convierten los puntos de escuadrón en puntos de personaje individuales para seguir alimentando el ciclo de críticos, un turno afortunado puede ser técnicamente infinito. Pero pide gestión eficiente, y en eso se basa al fin y al cabo un juego de estrategia.

Los sistemas de vida y niebla de guerra también son bastante originales. La vida de cada personaje es en su mayor parte “Suerte”, que impide que los ataques hagan daño al personaje hasta que se ha agotado, al estilo de lo que sería “Armadura” o “Escudos” en otros juegos del estilo. La suerte se regenera completamente tras cada instancia de combate, pero la vida sólo se recupera tras acabar la misión, y teniendo en cuenta que cada personaje aguanta entre uno y tres ataques cuando se le acaba la suerte, las situaciones pueden complicarse mucho, y muy rápido.

Quizás lo único que realmente sirve a la ambientación Lovecraftiana debidamente es la rigidez salvaje de la Niebla de Guerra. Los campos de visión son limitadísimos, y la mayor parte de los combates empiezan vislumbrando siluetas entre los árboles. Hasta que una unidad enemiga no ha sido observada a pocos cuadros de distancia por una de las nuestras, ni sabemos qué es, y nos disparará o atacará desde las sombras. Incluso tras verlas e identificarlas por lo que son, no estar mirando directamente a un enemigo penaliza la precisión de los ataques notablemente. Hay unas cuantas habilidades de refuerzo de visión y ampliación de detección, casi imprescindibles en muchos mapas. No pocos encuentros son tensos de verdad en sus primeros momentos gracias a lo estricto del sistema.

Pero aquí chocamos con quizás el peor aspecto del juego: la repetición, y la rutina. Achtung! Cthulhu Tactics tiene, sin exagerar, solo tres entornos de combates distintos. Bosque, interior de base nazi, cueva extraña de rocas y, además, esta última se usa en dos puntos contados del juego, no más de quince minutos en total. La mitad del título lo pasaremos en bosques, con las mismas rocas y los mismos árboles. La otra mitad pasa en el interior de alguna base, siempre con las mismas estanterías, cajas de municiones, mesas y círculos para hacer rituales crípticos. Las más de las veces se reciclan todos esos elementos por separado cambiando el orden y llama la atención; pero bastantes encuentros transcurren, literalmente, en el mismo mapa, lo cual es bastante triste en un juego que sólo cuenta con veinte misiones.

La falta de inventiva y nuevos elementos es otro problema enorme en lo que respecta a diseño de enemigos acabado el primer cuarto del juego. Cuando se han presentado ocho o nueve unidades de cada una de las dos divisiones de nazis, ahí acaba todo. No hay nuevos enemigos con nuevas armas o diseños, el resto del juego combatiremos, una y otra vez, contra los mismos nazis con gorra y las mismas masas de tentáculos, sólo que con más salud en los niveles finales. Esto, aunado a la repetición de decorados y campos de batalla, da una sensación de deja vu monótono que se traga la complejidad de los combates. Achtung! Cthulhu Tactics, tras sus primeras dos o tres horas, es soso hasta decir basta.

La otra parte de un RPG de estrategia es la gestión de los personajes fuera del combate. Mantener la cordura del equipo, pelearse con las fichas de personaje, usar los amuletos en el momento apropiado... este título no tiene nada en absoluto al respecto. La gestión del equipo entre misiones se limita a cambiar ciertos objetos a nuestros miembros y subirles de nivel, ambos sistemas de mejoras lineares (esta mirilla da +5 de precisión, la siguiente da +10 de precisión...) sin personalización que valga. Los sistemas de locura imprescindibles en la ambientación acaban siendo un estado alterado más en combate, predecible y mitigable, que en ningún caso deja a los soldados afectados totalmente desamparados o inútiles.

El apartado técnico tampoco es excesivamente destacable. La repetición de decorados y enemigos afecta al título tanto a nivel jugable como estético. La música y los efectos son pese a todo realmente buenos; tensos, inquietantes, y hay voz de narración en la introducción a cada misión. Los efectos y frases asociados a acciones se repiten un poco en combate, pero eso es casi inevitable en el género.

En general, Achtung! Cthulhu Tactics es un muy buen sistema de combate por cuadrículas encerrado en el envoltorio menos apetecible imaginable. Hasta la complejidad misma del combate se deshace cuando se automatizan los encuentros con una secuencia simple de acciones, porque el abanico de mapas y enemigos es tan limitado que no da para más.

Completar las diez misiones de historia y las diez secundarias (que sólo reportan mejoras de equipo y experiencia) nos llevará entre diez y diecisiete horas, por lo que este título resulta muy pobre como juego de Lovecraft y monótono como juego de estrategia. Hay pocas razones para darle una oportunidad.

1 comentario:

  1. En conclusión, es evidente que no contaron ni con el presupuesto no no con las ganas para crear un título fiel al universo del autor al cual hacen referencia.

    ResponderEliminar