El difícil equilibrio en los RPGs (II)

Realizar un RPG equilibrado es muy, muy complicado. Hay multitud de aspectos que pueden dañar a un título donde se tienen que tener en cuenta aspectos como el posible equipo o nivel de los personajes que usan los jugadores en todo momento. Esa flexibilidad que tenemos como jugadores de entrenar más o menos, de revisar cada aspecto de los mapeados, de ahorrar para adquirir cierto equipo, de que nos caiga un objeto especialmente potente para el momento en el que nos encontramos... es algo muy difícil de gestionar.

Hemos tratado multitud de veces este problema, centrándonos en aspectos como la pérdida de variedad y las soluciones sencillas, el pobre argumento de diseñar diferentes niveles de dificultad donde sólo varían los números de los enemigos, la fragilidad de muchos títulos que se pueden romper fácilmente o el problema a la hora de lograr un buen equilibrio en términos generales. Y, en este caso, vamos a abordar un punto de vista diferente: ¿dónde es menos peligroso un giro brusco en la dificultad?

Este no es un aspecto baladí y que, sin embargo, muchos hemos podido notar en diferentes títulos. "Cuando consigues a X todo el más fácil", "verás cuando llegues a Y", "es fácil que te maten mucho al principio", "ese enemigo final es imposible"... Son frases que nos llegan cuando estamos comentando un título con alguien que ya lo ha completado y que pueden venir perfectamente en el sentido inverso, porque hay juegos donde ese cambio de dificultad puede ir a más o menos en muchos puntos diferentes.

Uno de los aspectos principales del principio en un RPG es que permite sentar unas bases para el título, tanto en tono de historia como en aspectos jugables y la forma de establecer la dificultad. Sin embargo, son muchos los juegos en los que sus comienzos parecen poco más que un pequeño despiste antes de establecer lo que realmente nos espera.

En el tema que nos ocupa, lo habitual en estos primeros momentos es ofrecer una serie de tutoriales para que el jugador comprenda cómo se juega a este título. Este aspecto, no obstante, es principalmente necesario en juegos de rol con dosis de acción en tiempo real, ya que los RPGs de combates por turnos y estratégicos, salvo que sean muy innovadores, no necesitan explicar demasiado un sistema que se entiende como sobradamente conocido. De hecho, ofrecer recompensas a los jugadores por completar tutoriales es algo casi obligatorio en MMORPGs y en Bravely Default/Second también lo hicieron,  prácticamente asumiendo que esa era la única forma de resultar interesantes: no solo nos dan conocimiento, también objetos.

Sobre estos tutoriales ya hablamos largo y tendido en otra entrada, reflejando un problema importante a la hora de su temporización: en términos generales sacan al jugador de la ambientación que el propio título quiere imprimir al abordar aspectos técnicos, por lo que muchos títulos intentan acumularlos todos en un corto espacio de tiempo, lo cual provocar una perorata que la mayoría de jugadores ni entenderán completamente. Por contra, otros tutoriales acaban surgiendo a lo largo de la trama, bloqueando opciones hasta que no consideran que estamos preparados, por lo que tardamos horas en poder tomar verdaderamente los mandos de todo lo que nos ofrece el título, lo que también puede resultar contraproducente.

Por estos tutoriales se puede asumir que, en términos generales, los comienzos tienen una dificultad básicamente nula, centrándose más en explicar aspectos que en ofrecer un reto. ¿El problema? Que como jugadores no nos engancharemos a una mecánica que nos lleva prácticamente por raíles y, si la historia no es lo suficientemente interesante, algo normal una vez el comienzo se estabiliza, estaremos jugando por pura inercia esperando que pase algo que nos llame verdaderamente la atención. Esto, ante jugadores impacientes con muchos juegos en su cartera, puede suponer que el título acabe siendo abandonado antes de llegar a despegar, básicamente porque no engancha rápidamente.

Por supuesto, también puede ocurrir a la inversa y encontrarnos con RPGs donde la dificultad es especialmente elevada al comienzo, funcionando como una especie de base para acongojar al jugador y avisarle de que se va a enfrentar a un título complicado. Esto es especialmente habitual en Dungeon Crawlers, donde la falta de recursos en el grupo, que no cuenta todavía con habilidades útiles, hace que sea sencillo tener que huír de la primera mazmorra tras unos pocos combates para recuperarnos e ir ganando nivel y equipo lentamente. Curiosamente, en la mayoría de estos juegos se suele producir un proceso de suavizado en la dificultad conforme vamos ganando más opciones, creando picos concretos en los combates contra jefes o entornos especialmente crueles. A veces ni eso y superar el comienzo suele ser lo más complicado.

También es habitual comentar por aquí a los juegos de la serie Souls y Bloodborne, que nos suelen dar muy pocas pistas iniciales y es fácil morir multitud de veces hasta que nos hacemos a sus sistemas o vamos dominando las diferentes mecánicas, entendiendo por dónde nos van a venir los enemigos y comprendiendo su forma de atacarnos.

En ambos casos nos encontramos con una razón similar para tener un inicio especialmente complejo y que busca tanto expulsar como incentivar a los jugadores que le tienen miedo a ser derrotados en un juego. Un comienzo duro es casi como el primer susto de una película o juego de miedo: si sales corriendo, eres un cobarde y, el que lo supera, es alguien que acepta el reto. Si enganchas a alguien tras eso, le tienes ganado para el resto del título.

Este es, quizás, uno de los aspectos más peligrosos de un RPG, ya que el nudo suele ser especialmente extenso y un cambio brusco en la dificultad del mismo puede resultar especialmente duro para los jugadores

Además, es un problema que afecta en ambas direcciones, porque si la dificultad de un título decae en su parte intermedia provocará que la atención se hunda en el mismo sentido. Si el nivel de reto no es sólido a lo largo de nuestra aventura, los combates pasarán a ser un mero escollo muy simple que no nos divertirá si la variedad no le da algo de emoción, centrándolo todo a que la trama nos mantenga enganchados. Hay muchos RPGs que resultan relativamente sencillos en su parte más gruesa del desarrollo y acaban funcionando de forma maravillosa, por lo que el punto entre sencillo y aburrido es muy fino.

En el caso contrario encontramos títulos donde puntos concretos de la trama tienen picos espectaculares de dificultad que obligan a los jugadores a pararse, entrenar, pensar una estrategia elaborada, lograr mejor equipo... seguramente cada uno tendrá sus ejemplos, pero en términos generales esas zonas o jefes se suelen considerar como "la prueba" para sus jugadores, un punto que no se sabe si por falta de control del equipo de programación o por alguna razón maquiavélica suele arrasar con nuestros personajes la primera vez que nos lo encontramos y nos lleva varios intentos o minutos/horas de mejora. Desde luego, suponen un gran aliciente, un guiño al "¿de verdad te pensabas que era tan sencillo?" pero que, en algunos casos (en los Shin Megami Tensei hay varios) resultan tan abusivos que es fácil que entendamos la primera vez que es uno de esos combates donde hay que perder de forma obligatoria por motivos de historia, por lo que ante la previsión de entrenar tanto como para pasar del "esto está amañado para perder" al "es que tengo que ganarle" puede suponer tal impacto que más de un jugador puede acabar desesperándose y abandonar el juego, sobre todo si momentos como ese no son muy puntuales y acaba siendo la tónica

Todos entendemos que el jefe final tiene que suponer un reto a la altura, un culmen a toda nuestra aventura que nos obligue a sacar lo mejor de nuestros personajes y la propia maestría obtenida a lo largo del título para que podamos observar esa escena final. Seguramente de los mayores anticlímax que pueden darse en un juego es llegar al gran enemigo causante de todo y que lo derrotemos como a cualquier enemigo previo, sin que lleguemos a percibir su peligrosidad por ningún lado e incluso acabemos diciendo "me costó más X enemigo anterior". Casos como los de Final Fantasy X son todo un clásico en el debate sobre la dificultad esperable de un enemigo final y el peso de los enemigos más fuertes que el mismo, resultando extremadamente incongruentes en términos de trama.

Pero, claro, luego está el extremo contrario: una parte final de dificultad tan elevada que, cuando el jugador está más cerca del final y, lo que es peor, ya se huele lo que va a acontecer, nos obliga a darle prosa al asunto y tenemos que entrenar durante bastante tiempo para tener alguna posibilidad de victoria. Esto choca especialmente con los casos donde la parte final está aislada de todo el resto del mapeado, por lo que los jugadores tendrán que usar la escueta base que les dejen en esa zona para pertrecharse y regresar varias veces tras cada ronda de farmeo, sin nada más que nos entretenga. Igualmente, no nos faltan ejemplos de RPGs donde ocurre esto, creando jefes finales tan duros que muchos jugadores prefieren ir por la opción sencilla y simplemente ven las pocas escenas que les faltan vía YouTube, ya que no van a aceptar llevarse horas y horas entrenando para tan poco premio.

Y es que, al final, estas fluctuaciones de dificultad acaban siendo todo un problema por la facilidad que tienen tanto para expulsar como de atraer jugadores. Que un título no sea especialmente largo o complicado pero tenga un interesante desarrollo puede ser clave para los que quieren liberar un poco un backlog excesivo, mientras que otros nunca quedarán enganchados a un juego donde el reto es prácticamente inexistente. Al final, el equilibrio es casi imposible y estos picos altos o valles en la dificultad de una obra pueden ser lo que determine si un jugador sigue adelante o simplemente acaba abandonando un título, bien por aburrimiento o bien por excesiva dificultad.

¿Qué momentos recordáis vosotros por resultar excesivamente fáciles o difíciles dentro de un RPG? ¿Dónde preferís que se produzca un cambio brusco en la dificultad?

6 comentarios:

  1. Lo de YouTube para ver las escenas finales ante jefes que exigen horas de farmeo, es una necesidad para los jugadores que tenemos familia y tiempo limitado. El último con que me pasó fue el World of FF que se me hizo absurdo tanto farmeo donde la chica sin nombre para matar al jefe. En el Xeno 2 si que farmee para el jefe debido a que el juego te dan cientos de misiones y cosas que hacer, algo que no tenía el WoFF.

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  2. Así a bote pronto, se me viene a la cabeza "Arc Rise Fantasia" de Wii. El juego me gustaba, pero tras casi cada zona había un salto de dificultad (excepto en las primeras), que pasabas de machacar a un jefe a que un monstruo random de la zona siguiente te aniquile. Al final me harté de tanto farmeo y lo dejé :/

    No suele gustarme que haya variaciones muy bestias en la dificultad, pero si son cosas puntuales aun, pero ya recurrentes... salvo que sea un género de farmeo (dungeon crawler, roguelike...) lo veo un error grave.

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  3. Ya que se menciona en el artículo y sale una captura del juego, yo considero a Dark Souls como un juego de salto de dificultad en punto intermedio. Al llegar a la cuidad infestada, los enemigos se volvían más poderosos y aparecían elementos de plataformeo chapucero que dificultaban el avance. Y lo peor de todo: enemigos ocultos con cerbatanas para el ataque a distancia que provocaban un estado alterado, denominado toxico, y que a esas alturas de partida, lo más fácil era no tener ningún item para curarlo.

    El remate final lo daba el jefe de la zona: una araña de fuego que si no se cuenta con la piromancia de sudor relámpago, mata de un único golpe con la mayoría de sus ataques.

    La dificultad es irregular, pero como norma general, desciende al seguir avanzando y alcanza su mínimo con un boss final de dificultad nula y que no está a la altura del resto del juego.

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  4. El final fantasy 3, encima la mazmorra final una hora y media sin poder salvar.

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    1. Y si te saltas un jefe, en caminos OPCIONALES, es game over directo :D
      Aunque ese caso es más un error grave de diseño que dificultad XD

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    2. Tensiónante pero a mi me gusto, memorable mazmorra.

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