Final Fantasy y su actual proceso autodestructivo

Desde la fusión entre Square y Enix o la marcha de Hironobu Sakaguchi, la serie Final Fantasy parece haber entrado en un proceso muy difícil de entender para una franquicia cuyos títulos siguen siendo éxitos de ventas. El último caso, con la marcha de Hajime Tabata, director de Final Fantasy XV, tras tener que aceptar la cancelación de parte de la hoja de ruta prevista para los DLCs del título, nos deja un paisaje desolador en una saga que no deja de cosechar triunfos comerciales, pero a un precio enorme.

Es fácil encontrar nexos de unión entre los últimos Final Fantasy, sus procesos creativos y el destino de sus líderes. La saga se ha convertido en un monstruo imposible de domar, más grande de lo que nadie puede asumir y con tanta presión, interna y externa, que prácticamente todos los que se ven envueltos en la misma acaban siendo devorados, casi como el sacrificio ritual necesario para calmar un volcán que entraría en erupción cada ciertos años si no se realizase.

Resulta complicado y a la vez sencillo buscar culpables de esta situación, ya que apuntar con el dedo y encontrar una cabeza de turco suele ser la salida perfecta para algo que está fallando. Porque, sí, a pesar de tantos éxitos comerciales la serie Final Fantasy ha entrado en un peligroso bucle que, si no encuentran desde Square Enix una forma de detenerlo, puede acabar convirtiendo a la saga en el gran problema (bendito problema, que pensarían muchísimas compañías del mercado) del gigante nipón.
Repasemos lo que han sido los últimos desarrollos de esta saga para ponernos en situación:

Hironobu Sakaguchi entendió que la serie Final Fantasy tenía que empezar a contar con un desarrollo más maduro, complejo y con vistas occidentales, como pretendía la nueva Square Enix. Por ello, designó a Yasumi Matsuno (Final Fantasy Tactics y Vagrant Story, entre otros) haciendo dupla con Hiroyuki Ito (Final Fantasy IX) como cabezas de un nuevo camino para la saga que chocó abiertamente con las limitaciones de PlayStation 2 y la nueva directiva de la recién fusionada compañía.

Elementos como la posibilidad de jugar con un compañero o reclutar aliados exclusivos para la caza de monstruos fueron descartados. ¿Basch como protagonista? Vaan y Penelo (introducidos a posteriori) resultan más interesantes para el público objetivo por ser jóvenes. Gran parte de las capas de complejidad que le gustaba a Matsuno introducir en sus juegos fueron descartadas por no ser lo suficientemente comerciales y el equipo de desarrollo, acostumbrado a otras condiciones de trabajo mucho más ágiles, se enrocó frente a sus directores que acabaron teniendo que abandonar. Yasumi Matsuno alegó una enfermedad, pero la realidad es que el monstruo más poderoso del juego se llamó Yiazmat precisamente como una referencia a él y su fuerte temperamento, lo que demuestra hasta qué punto ese desarrollo fue un infierno.

Cansada de la situación, la dirección de Square Enix decidió lo que acabaría siendo casi marca de la casa a estas alturas: Matsuno abandonó forzosamente la dirección e Hiroshi Minagawa tomaba su puesto, básicamente con la premisa de acabar el juego rápidamente. Con Akitoshi Kawazu (SaGa) como nuevo productor, el título acabó su desarrollo en solo un año, descartando buena parte de las muchas ideas planteadas, sacrificando múltiples aspectos y acelerando una trama que acabó tomando bastantes ideas de La fortaleza escondida, de Akira Kurosawa, una influencia también clave para la saga Star Wars.

Final Fantasy XII logró vender seis millones de unidades en PlayStation 2 y superar los 90 puntos para la crítica, convirtiéndose en un éxito indiscutible, por mucho que no faltasen fans protestando por diferentes aspectos del juego. Victoria para Square Enix, derrota para Matsuno, que regresó a su serie Tactics Ogre para el remake de Tactics Ogre: Let Us Cling Together (PSP, 2010) y abandonaría definitivamente la compañía el año siguiente, para unirse a Level-5, donde le prometieron sentirse "más querido".

Aunque técnicamente parte de la idea básica de Final Fantasy XIII ya se empezó a gestar en el año 2004, con el director Motomu Toriyama y el director de escenarios Kazushige Nojima planteando la existencia del universo Fabula Nova, el título no empezó realmente su desarrollo hasta el año 2006, cuando se presentó en el E3 junto a todo su universo rodeado de otros juegos como Agito XIII y Versus XIII, que acabaron siendo Type-0 y XV, respectivamente.

Los problemas en el desarrollo empezaron cuando se planteó un salto generacional a PlayStation 3, que Square Enix quiso afrontar con un nuevo motor diseñado por ellos mismos, el Crystal Tools Engine. La idea era retrasar un poco el proceso a cambio de contar con una herramienta para trabajar con solidez en la nueva generación, pero la realidad fue que, para darle flexibilidad al motor, éste provocó todo tipo de problemas y se sumó al choque que el propio equipo tuvo para adaptarse a la nueva consola.

El desarrollo, realizado en múltiples áreas independientes que no se comunicaban entre ellas, acabó contando con múltiples zonas que no se usaron en el título original y que Toriyama pretendía usar como DLC... Pero las críticas sobre varios aspectos del juego que se recibieron con las pruebas realizadas, excesivamente tardías y ya sin espacio para intentar solventar esos problemas, hicieron que ese posible contenido extra fuese descartado inicialmente.

Tras el lanzamiento, el serio problema económico que atravesó la compañía hizo que ese contenido se tuviese que rescatar y se diseñaran dos títulos más que convertirían a Final Fantasy XIII en una trilogía sobre la marcha. El caos argumental fue evidente y aunque jugablemente toda la trilogía se puede considerar como entretenida e incluso divertida por momentos, se convirtió en un proyecto que no acabó hasta el año 2014 en el que las ventas y la crítica fueron cuesta abajo. Final Fantasy XIII pasó de los 83 puntos de crítica y las más de siete millones de unidades vendidas a menos de 70 y no alcanzar ni los dos millones con Lightning Returns.

En el aspecto positivo para el que tuvo que lidiar con todo esto, Toriyama logró salvar el cuello y es actualmente el director de Mobius Final Fantasy (Smartphones, 2015), uno de los múltiples gacha que mantiene Square Enix para financiarse. Toshiro Tsuchida, Takeshi Ohkuma, Masashi Hamauzu y Nao Ikeda, por su parte, tuvieron que salir de la compañía tras este título.

La idea original de Final Fantasy XIV, como proyecto Rapture, se empezó a final del año 2004, para usar lo aprendido con Final Fantasy XI (2002) y desarrollar un nuevo MMORPG en el futuro. Esto se puso en marcha cuando XI empezó a dar muestras de debilidad ante los nuevos juegos de rol online del mercado, en un entorno moviéndose hacia el modelo de juego gratuito con microtransacciones.

Anunciado oficialmente por sorpresa en el E3 2009, el título contaría con microtransacciones (cuando el resto las estaba abandonando), usando el Crystal Tools Engine (que ya había dado problemas en Final Fantasy XIII) en PC (donde nunca se había probado), con los mismos líderes de Final Fantasy XI (Nobuaki Komoto e Hiromichi Tanaka, quienes preferían seguir con ese título antes que embarcarse en un nuevo proyecto) y sin basarse en ningún MMORPG existente.

El resultado fue infame. Problemas de rendimiento y optimización, malos servidores, necesidad de mando, ausencia de elementos básicos para un RPG multijugador en línea, contenido que se quedaba corto a las primeras de cambio... El título que iba a ser el nuevo motor económico de la franquicia tenía que abandonar su sistema de cuotas mensuales para impedir que los jugadores se marchasen en masa, a la vez que el equipo trataba, a marchas forzadas, de corregir todos los problemas.

En solo cuatro meses, las pérdidas ocasionadas por este proyecto fueron tan ingentes que llevaron a la retirada de sus dos creativos principales. Komoto pasó a ocupar un rol secundario bajo el nuevo director y productor, Naoki Yoshida, mientras que Hiromichi Tanaka volvió a Final Fantasy XI hasta su retirada de Square Enix en el año 2012. Satoshi Wada, director general de Square Enix, tuvo que dimitir solo unos meses más tarde por el desastre económico que supuso el proyecto, que pudo incluso acabar con la marca Final Fantasy.

Todas estas situaciones demandaron un plan para reconvertir Final Fantasy XIV en un producto más pulido y aprovechable económicamente, lo que no hizo menos que sumar años a su atropellado desarrollo anterior. Evidentemente, el Final Fantasy XIV que reconstruyó Yoshida sí que ha sido un éxito, convirtiéndose en uno de los pocos MMORPGs que pueden mantener las cuotas mensuales y una comunidad saludable hoy en día, aunque tampoco está exento de ciertos problemas.

Y llegamos a Final Fantasy XV, del que ya hemos hablado largo y tendido por su nefasto desarrollo. Liderado por Tetsuya Nomura, lo que empezó como un spin-off de Final Fantasy XIII bajo el título de Final Fantasy Versus XIII acabó cobrando su propia identidad debido al retraso y recursos necesarios para acabar formando la trilogía de Final Fantasy XIII, obligada por las circunstancias.

Final Fantasy XV tenía que ser el nuevo faro de la franquicia, necesitando un motor nuevo porque el Crystal Tools no era apropiado para este proyecto, que iba a ser un Action RPG de mundo abierto. Encima, tenía ser desarrollado para una nueva generación de sistemas. De esta forma, se encadenan dos desarrollos: el del motor Luminous Engine (que nadie más ha usado hasta el momento y que posiblemente pase por algo similar al Crystal Tools con el avance de los años) y el del propio juego en el que se iba a sustentar.

Con tantos retrasos y problemas, Tetsuya Nomura pierde el norte y, encima, se ve empujado por las circunstancias de ser necesario en otros proyectos también anunciados como Kingdom Hearts III (su saga) y Final Fantasy VII Remake. Finalmente, Nomura abandona este desarrollo, que es dejado en manos del director de Final Fantasy Type-0, Hajime Tabata, que debía cerrar rápidamente un producto todavía en pañales debido a los múltiples inconvenientes por los que había pasado.

Tabata decide hacer públicos los avances en el desarrollo de Final Fantasy XV, realizando una serie de directos y múltiples entrevistas o mini-giras que logran encandilar al público: el 30 de septiembre del 2016 saldría un juego que había pasado por 10 años de desarrollo discontinuo, pero problemas de rendimiento obligan a retrasar ese lanzamiento acelerado al 29 de noviembre, con "la lengua fuera" y el equipo sufriendo un "crunch" infame que les obliga a jornadas maratonianas sin ver a sus familias solo por intentar que no se volviese a retrasar.

Final Fantasy XV sale al mercado, vende más de cinco millones de unidades y la crítica lo sitúa en la órbita de los 80 puntos. Pero faltaba algo: en el juego no existen piezas para entenderlo completamente, y aun acercándose a la miriada de contenido extra en trailers, demos o la película Kingsglaive, nada llenaba el vacío descarado. Tocaba completar el proceso mediante parches y DLCs, el equipo no podía descansar.

En una primera oleada, los Episodios de Gladiolus, Prompto e Ignis llegan a lo largo del 2017, con la promesa de que, eventualmente, otros personajes importantes de la trama como Aranea, Lunafreya, Ardyn y el propio Noctis contarían con sus propios capítulos, algunos de los cuales explicarían o incluso cambiarían los acontecimientos que narra Final Fantasy XV.

Pero tras un 2018 sin noticias de este nuevo contenido y con una Pocket Edition que no ha logrado mucho, la presentación de esta mañana nos ha dejado claro que Square Enix no espera a nadie: tres de esos previstos nuevos capítulos quedan cancelados, el episodio de Ardyn (probablemente el único que tenía un desarrollo más avanzado) llegará alrededor de marzo del 2019 y Hajime Tabata está fuera de Square Enix desde el pasado mes de octubre.

El monstruo necesitaba otro sacrificio del que alimentarse.

Tras todas estas experiencias, lo lógico sería pensar que Square Enix aprendería a no afrontar más procesos faraónicos, a confiar en un equipo de desarrollo unido y coherente que pueda llevar adelante una idea clara y no rehacerlo todo para el siguiente proyecto... pero tenemos a Final Fantasy VII Remake para demostrarnos que eso parece imposible con esta franquicia y esta compañía.

El proyecto Remake se anunció de forma tan ridícula sólo para incentivar las ventas de PlayStation 4 (el objetivo era lograr una consola dominante desarrollada en Japón para esta generación) que el propio director del mismo, Tetsuya Nomura, se enteró de su puesto a la vez que el resto del mundo y, por como pintan las cosas, todo parece indicar que no se ha visto demasiado involucrado en el proceso creativo, puesto que ha preferido darle prioridad a Kingdom Hearts III

En estos años ya hemos conocido cambios serios en el desarrollo del título, que inicialmente iba a contar con el apoyo de CyberConnect2 (.//hack y Naruto Ultimate Ninja), luego pasó a manos internas en 2017, además de que aspectos básicos como si se va a lanzar como un título completo o mediante capítulos todavía no han quedado aclarados... En la actualidad, todo apunta a que la probable cercanía de una nueva generación de consolas obligará a re-empezar buena parte del proyecto para adaptarlo a las mismas, aunque el "silencio de radio" sigue siendo la estrategia usada, probablemente para no alarmar demasiado ante los nulos avances que está teniendo el desarrollo.

Es decir, que este Final Fantasy se puede volver a ir a más de cinco años de hipotético trabajo, obligando a las típicas prisas por tenerlo listo cuando el humo del volcán que es la parte directiva de Square Enix empiece a ser visible y vaya pidiendo un sacrificio para calmarse.

La situación con esta franquicia se está volviendo tan tóxica que muchos trabajadores dudarán entre la ilusión por realizar un título de una franquicia tan importante y el miedo porque se verán atrapados en una espiral de trabajo que se descartará decenas de veces, durante años y años. Por si esa presión no fuese suficiente, ver como todos los directores iniciales de los últimos juegos numéricos acaban saliendo de la compañía o pasando a un segundo plano no tiene que ser muy halagüeño, acabando como cabezas de turco ante unas críticas que no han faltado en ningún título de la serie desde la marcha de Sakaguchi. Aunque, seguramente, sería más fácil argumentar que ahora las críticas les llegan más rápido, porque prácticamente todos los juegos de la saga tienen sus detractores hoy en día.

¿Qué podrían hacer para detener esta espiral? ¿Cómo pueden lograr seguir manteniendo a la franquicia Final Fantasy con estos desarrollos infernales que acaban aniquilando a los equipos de trabajo? Lo que pasa con esta serie es algo que estamos viviendo en todas las grandes sagas AAA actuales y nada parece capaz de frenar la llegada de juegos cada vez más grandes, elaborados y caros, con máquinas cada vez más y más potentes, que obligan a dar varios pasos más en el nivel técnico para poder mantener el tipo. La saga Final Fantasy ha pasado de realizar diez títulos numéricos en catorce años a solo cinco en estos últimos diecisiete, como ejemplo infame del peligroso curso que está tomando.

Este es, lamentablemente, un problema que sigue sin respuesta y que puede acabar por acabar hundiendo este castillo de naipes que se está formando. Ya han pasado tres años desde el anuncio de Final Fantasy VII Remake, una nueva generación de consolas está supuestamente en camino y en el volcán directivo de Square Enix puede empezar a verse humo próximamente. ¿Quién será el siguiente sacrificado?

11 comentarios:

  1. En mi opinión títulos de rápido desarrollo, como los Bravely Default o Octopath Traveler, y de menor presupuesto deberían agregarle chocobos y lanzarlos como FF numéricos que estén en medio de años de desarrollo en que están normalmente los FF más grandes.

    De esa forma simple pueden ir rotando entre FF gordo y FF más pequeño para mantener a la saga saludable. Puedo asegurar que el Octopath Traveler renombrado FFXVI y lanzado en todas las consolas hubiera tenido unas ventas monstruosas.

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    1. De base lo que propones no parece mala idea del todo, porque hay empresas y sagas donde se usan cosas parecidas: alternando equipos, desarrollo de más peso con menos... Pero incluso esas sagas o bien no son numéricas o bien tienen establecidas varias series distintas dentro de la franquicia por lo que siguen guardando una cierta identidad (pienso sobre todo en Assassin's Creed y Call of Duty ahora mismo).

      Uno de los problemas adicionales con FF es que el nivel de exigencia que tiene encima por parte de crítica y público es realmente enorme (me suena un artículo sobre FF XV y el muro a superar poco antes o después de que saliera). Octopath es un juego notable, pero igual lo renombran como Final Fantasy XVI y lo destruyen porque se le hubiera pedido varias veces más que a Octopath, que no deja de ser un desarrollo más humilde y con menos peso.

      Dicho esto, una cosa que no sería mala idea es explotar la franquicia con desarrollos alternativos y menos pesados (yo creo que con lo numérico hay mucho problema) que puedan mantener unos ciertos estándares de calidad sin incurrir en elevados costes y largos desarrollos y que pudieran alimentar la franquicia a nivel de coste (y creo que en parte Square Enix ya lo intenta hacer a su manera). A la saga canónica/numérica le veo peor solución porque de un FF con número se esperan demasiadas cosas aún hoy en día y eso es una losa muy pesada.

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    2. En cierto modo no es lo que se hizo en la época de psx con los diferentes spin offs?

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  2. Yo, lamentablemente, la veo ya como una saga muribunda que funciona bien en juegos pequeños y clásicos como Bravely Default e Octopath Traveler, pero cuando intentan llevarla a esta época hay diversidad de opiniones, yo soy de los que piensa que debería seguir siendo por turnos, pero mucha gente piensa que el XV es el camino a seguir. La verdad solo puedo opinar lo que decía el youtuber Queztal en su libro sobre la saga Silent Hill, una obra maestra no puede ser repetida una decena de veces y esperar el mismo resultado. Por ello como habéis dicho la saga se ha vuelto indomable. Desde luego a mi ya me han perdido como jugador y dudo que el remake de VII salga bien, aunque a saber.

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    1. Lo siento por repetir tanto los comentarios pero es que pensaba que no se me publicaban. Un error, Sinceremente lo siento.

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  3. Ojalá que el siguiente sacrificado sea Nomura... bastante bien le va a hacer a todo lo que tenga que ver con Final Fantasy.

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    1. Primero veamos que va a hacer con kh3 despues ya decidimos si lo linchamos

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  4. Soy fan de FF de 1996 y nunca me cansaré de decir, que el más grande error que SquareSoft realizó fue fusionarse con Enix y hacer la pelicula que fue una perdida de recursos enorme, justamente cuando la saga se estaba internacionalizando, quedando siempre FF bajo la sombra de Dragon Quest, siendo Enix accionista mayoritario, un gran error, siendo que el último gran final fantasy que se realizó fue el 9, ya que el 10 ya estaba siendo intervenido por Enix.

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    1. Creo recordar que precisamente el problema fue realizar la película y por sus pérdidas, square se tuvo que fusionar con Enix

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  5. El declive es confuso de dilucidar puesto que a mi ver y el de muchos la primera pata coja fue final fantasy x-2, otro error que nadie parece notar es que decidieron darle numeración a los final fantasy online cuando debería de ser una subsaga, luego esta final fantasy Xll que me gusto en demasía para en mi asombro posterior descubrir que tenía tantos detractores, a mi ver fue el ultimo final fantasy digno de pertenecer a la saga.
    La infamia mayor y mi mayor decepción como videojugador y amante al jrpg además de enfermizo adepto de la saga fue el esperpento mal llamado final fantasy Xlll, fue tanto el batacazo que añadido a los comentarios funestos y de repudio de parte de los fans a final fantasy XV se me quitaron las ganas de probarlo siquiera y con el tufillo que desprende el silencio con respecto a el remake de la Vll y las decisiones que solo reflejan avaricia para mi ya esta saga esta muerta y sepultada y los personajes como tabata y nomura solo intentan practicar la necromancia con mi saga favorita.

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    1. "otro error que nadie parece notar "

      Numerar el once fue una controversia mayúscula en su día, y decididamente se ha hablado muchísimo de numerar los MMOs como Finals troncales. Aun a día de hoy es una tema recurrente en comunidades de SE.

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