Los juegos gacha: un estudio sobre el gigante del mercado

En los últimos años, el modelo de juego que sirve como motor económico de las compañías ha ido cambiando a gran velocidad. Antaño eran MMORPGs los que resultaban en ingresos consistentes a partir de cuotas de subscripción, pero también han existido juegos de cartas asociados a ciertas franquicias y, por supuesto, muchas series han explotado las ventas de merchandising físico.

Todo eso ha dado paso a un nuevo modelo de financiación, más sólido y acorde con las tendencias del público moderno, y con un ejército de peculiaridades propias: las microtransacciones en sistemas de lotería y azar. Léase, el gasto puntual de una cantidad de dinero, en un juego ya pagado o gratuito, para tener la “oportunidad” de desbloquear parte del contenido. En occidente, esto se traduce en sistemas de cajas y sobres como Ultimate Team en los FIFA modernos, las cajas de Overwatch, Star Wars Battlefront o Counter-Strike: Global Offensive; todas ellas afilando el modelo de Team Fortress 2.

Pero en compañías orientales esto se aborda de otra forma algo más peculiar. Vamos a hablar en esta entrada de los juegos de gacha: títulos gratuitos, normalmente para dispositivos móviles (en el pasado de navegador) con sistemas de lotería interna cuya participación se paga con dinero real. Juegos que dan dinero. Mucho, muchísimo dinero cuando tienen éxito.

CyberAgent se mueve constantemente en miles de millones de dólares, presupuestos que ya querrían estudios de cine y compañías AAA, gracias en gran parte a Granblue Fantasy o Idolmaster CGSS. Fate/Grand Order hace entre uno y dos millones de dólares diarios, bastante más en picos de actividad y se cita regularmente entre las principales fuentes de ingresos de un gigante como Sony. Fire Emblem Heroes sacó en su primer año entre trescientos y cuatrocientos millones de dólares, superando por muchísimo las ganancias de la saga a la que se supone es accesorio. Así que… ¿Por qué? ¿Qué hace de estos juegos los monstruos inimaginables que son y los convierte en la parte astronómicamente más rentable de todos sus estudios?

El diseño de los juegos de móviles gacha hereda mucho de dos grandes arquetipos previos de juego fuera de consola: los títulos incrementales, o “idle games” en los que no se puede acceder a todo el contenido de golpe y gran parte de la experiencia es esperar a conseguir recursos, a que los medidores de energía se recuperen o los edificios se construyan, y los juegos de coleccionar/entrenar monstruos. De los primeros hay mil ejemplos atados a móviles o redes sociales, desde Farmville a Cookie Clicker u Ogame, e incluso elementos de los mismos fueron claves en el Free To Play experimental criado hace años en Steam. Spiral Knights empezó con sistemas de energía recargable con el tiempo y no era el único. De juegos de coleccionar y entrenar monstruos, aparte de los obvios de consola, tendríamos todos los títulos de navegador donde se podía mejorar tu mascota virtual jugando a minijuegos o haciendo que la gente le diese a un enlace de apoyo, bastante populares entre mediados y finales de los dosmiles.

De aquí nace un... no núcleo, pero peculiaridad jugable presente en todos los juegos de gacha: todos tienen una miríada de unidades con estética exclusiva que podemos conseguir de forma semi-aleatoria, mejorables cada una con tiempo y recursos. Todos estos títulos tienen incentivos para usar más de una unidad, sea porque los equipos son de varias o porque se ciclan a lo largo de un mismo encuentro o instancia de juego. Y, en todos, gotean lentamente y de forma gratuita los recursos necesarios para conseguir unidades nuevas, a un ritmo y en una cantidad siempre controlados por el equipo de desarrollo.

Dragalia Lost es el último título de Nintendo para abordar este mercado y contó con su propio Direct temático de más de 10 minutos, lo que demuestra hasta qué punto lo consideran relevante.

Hay, pese a todo, una tendencia natural por parte de la crítica a desestimar esta clase de juegos a partir de esa naturaleza de fábricas de dinero, negando a base de generalizaciones cualquier mérito jugable o narrativo que puedan tener. Pero dada la importancia para sus respectivos desarrolladores, muchos de estos títulos cuentan con unos niveles de producción enormes, complejidad jugable, tramas a la altura de "RPGs serios de consola"... o en ausencia de todo eso, un cuidado estético y sonoro muy por encima de lo que uno imagina en juegos de móviles. Hay varias formas de afrontar cómo llevar sus propios títulos de gacha para cada compañía, y hay relativamente pocas que los dejen como proyectos secundarios que van a dar dinero se ponga esmero en ellos o no; más bien al contrario. Dada su posición y la competición a la que se enfrentan, los juegos de gacha atraen lo mejor que el estudio puede ofrecer.

Pese a los experimentos, probablemente el progenitor más claro del juego de gacha tal y como se entiende hoy en día es el juego de navegador de 2013 Kantai Collection, abreviado KanColle. KanColle era un juego de coleccionar buques de guerra antropomorfizados como chicas, al menos en la superficie, y un simulador de gestión de recursos en la práctica. De KanColle también surge otro de los aspectos más claros del modelo: el culto a los personajes. Los juegos de gacha no pocas veces están diseñados como servicio a los fans de los personajes que salen en ellos, y como herramienta para crear nuevos fans. La subcultura animesca de obsesión en “waifus” y husbandos” (de la pronunciación japonesa de “wife” y “husband”, “esposa” y “marido” en inglés) se crece en juegos que no sólo pintan el personaje como algo exclusivo y personal que no todos los jugadores usan, sino que incorporan diálogo del mismo hablando directamente con el jugador, o su avatar en el juego, al estilo galge de las conversaciones con Mi Unidad en los Fire Emblem modernos.

Pero KanColle no es, hoy en día, el monstruo gigantesco del entorno. Estos lugares están reservados a otros juegos, como por ejemplo...

Desarrollado por Cygames en el 2014 y reuniendo a grandes de la industria japonesa como Nobuo Uematsu o Hideo Minaba, Granblue Fantasy se inspira en el universo que la empresa había creado con anterioridad para su anterior juego de éxito, Rage of Bahamut. El título destacó en el mercado de mobages para dispositivos Móviles/PC en 2014 por considerarse un juego de bastante presupuesto comparado con el estándar del momento.

La historia nos sitúa en un mundo que sufrió en el pasado remoto un ataque de los Astrales, una civilización proveniente de más allá del cielo, controlando a las míticas Primal Beasts. Tomando el papel de Gran/Djeeta, nos embarcaremos con la joven Lyria en una aventura para encontrar a su padre, que en una carta le dijo que se verían en Estalucia, la Isla de los Astrales. Granblue Fantasy tiene un gran énfasis narrativo y todos los personajes del juego cuentan con Fates, escenarios donde se nos presenta a los mismos. El juego también desarrolla historias alternativas de los personajes durante eventos, además de poseer una trama que ya suma dos arcos completos, y un tercero en curso.

Mecánicamente es una obra muy enfocada al multijugador, ya que en pleno combate podremos pedir la ayuda a otras personas, nuestros amigos o incluso a nuestros compañeros de Crew (que sería algo como los Clanes en otros juegos). Gran parte del contenido de nivel alto requiere la coordinación entre diferentes jugadores usando las habilidades del protagonista, que podemos personalizar con diferentes clases, otorgando ayudas al grupo principal o a todos los jugadores. La complejidad del título no queda sólo en los personajes, todos cuentan con gran variedad de armas equipables, incluyendo una principal para el protagonista. Cada una de esas armas otorgan bonificaciones pasivas al grupo que se ven reforzadas por otro sistema, las invocaciones, que se podrán usar tanto por sus habilidades pasivas como activas, multiplicando los efectos del resto del equipo.

Dos aspectos que ayudaron a impulsar su popularidad fueron el diseño de personajes, a cargo de Hideo Minaba, quien también realiza los diseños para las colaboraciones con otras franquicias, manteniendo una consistencia propia en el apartado artístico; y el cuidado en el aspecto sonoro: Granblue cuenta con un doblaje japonés de gran nivel, realizado por actores muy conocidos en Japón, y Nobuo Uematsu (compositor principal de la serie Final Fantasy) se encargó de los primeros temas del juego. El actual compositor del título es Tsutomu Narita, quien no le va a la zaga y ha mantenido el listón de la Banda Sonora a un gran nivel.

Fate/Grand Order (o Fate/GO) es un juego basado en el universo de Fate, obra del escritor Nasu Kinoko de TYPE-MOON. Lanzado en el año 2015, es lo que queda de la idea, surgida hace más de un lustro, de crear un MMORPG con el contexto de la Guerra del Santo Grial de la franquicia Fate, bajo el nombre provisional de Fate/Apocrypha (que fue reciclado más tarde para otra serie de novelas y anime de la franquicia). Adopta muchísimos aspectos de los RPGs del universo, la sub-serie Fate/Extra; entre otras cosas, la premisa de situarnos en un universo alternativo con canon no relacionado con el de la franquicia y el sistema de juego basado en triángulos de ventaja, al estilo de “piedra-papel-tijeras”, que afecta el sistema de clases y las batallas a varios niveles distintos.

Los aliados que obtenemos por el sistema de gacha son, en consonancia con el resto de la franquicia, versiones caricaturizadas de héroes literarios o personajes históricos. El jugador tiene el papel de “Master” de los héroes, un término ya propio del universo pero más acorde con un rol de estratega o gestor en este título. Pese a lo muy centrado que está el juego en el fanservice, y a la sobresexualización de no pocos diseños de personaje, Fate/GO luce una de las tramas más complicadas y emocionales del género, superando ya más de cuarenta horas de argumento, aun excluyendo eventos.

El sistema de combate usa las clases que identifican a los héroes de la franquicia como molde para los triángulos elementales de ventaja: Saber vence a Lancer, Lancer a Archer, Archer a Saber, etc. Aparte de esto hay un abanico de opciones de combate bastante extenso, con una miríada de habilidades individuales, estados alterados, efectos críticos, equipos temáticos para determinados estilos de batalla... Hay combates complicados, pero la mayoría acaban siendo posibles de solventar con fuerza bruta o abuso de estrategias defensivas.

Lanzado en el año 2017, Fire Emblem Heroes es el juego de gacha crossover recopilatorio de la saga Fire Emblem, y un intento de Nintendo e Intelligent Systems de llevar la experiencia del universo a dispositivos móviles. Como juego de Fire Emblem es pobre en muchos aspectos: la historia es de papel maché; el número de unidades en combate, opciones de habilidades y tamaño de los mapas resulta muy inferior con respecto a lo que la saga acostumbra... En general, hay que entenderlo más como un juego de gacha que se juega como Fire Emblem que como un título más de la franquicia.

Pero, visto así, es realmente bueno. La gestión final de Nintendo y sus idea de “evitar controversia a cualquier precio” hacen milagros para un juego de gacha, que lamentablemente acaban a menudo en los titulares por diseño de personajes, tácticas predatorias de exprimir dinero, o las dos cosas. Heroes es un juego de Gacha con probabilidades de la lotería altas, flujo constante de la moneda que se usa en la misma y sin sobresexualización de personajes... en general. Tiene también una Banda Sonora espectacular, con adaptaciones y remixes de los temas más emblemáticos de una saga recordada en parte por “ese mapa concreto en el que suena tal canción”.

El contexto narrativo para el jugador es el de invocador de Héroes y estratega del grupo, parecido al de los juegos más recientes de la serie principal. La premisa de la ambientación es también parecida a la de muchos Fire Emblem principales, “príncipes del Reino Bueno contra reyes del Imperio Malvado”, pero sufre del peso de la ambientación: integrar a los héroes invocables como parte de la trama no permite a su propia historia levantarse del suelo, o tener complejidad. Originalmente limitado a batallas en miniatura con cuatro personajes, tras un par de parches enormes rehaciendo el juego cuenta ahora con un ciclo contínuo de eventos y modos alternativos, incluyendo un modo de combate de mapa abierto más parecido al resto de la serie, un juego de ritmo musical...

Hemos usado ejemplos que se pueden considerar como RPGs y juegos de estrategia de ambientaciones fantásticas, pero esto es sólo la punta del iceberg. Hay juegos de gacha centrados en gestión de carreras de grupos musicales o modelos, herederos de Idolmaster y de la tradición de idols de Namco Bandai. Hay juegos de gacha que ni siquiera toman los modelos de instancias/gestión, y son Shooters de scroll vertical, juegos de lucha o de ritmo puros. “Gacha Mobage” es sólo un modelo (o abanico de modelos, siendo precisos) de monetización y lanzamiento de contenido. Uno tremendamente eficaz, que moldea permanentemente la compañía y el nombre de marca cuando tiene éxito.

Porque hemos llegado a la situación, en no pocas franquicias, en las que el poder económico del juego de gacha es tan descaradamente superior al resto de lo que existe y existía de ellas, que se siguen sacando juegos, animación y material adicional solo para “alimentar” el título de gacha y publicitarlo; en contra de lo que la primera impresión y de que la intención inicial de estos juegos pudiera haber sido como entregas para móviles, accesorias a la franquicia principal y pensadas para fans de la misma. Es discutible siquiera si Fire Emblem Three Houses se habría desarrollado tan rápido de no ser por el éxito llameante de Fire Emblem Heroes, y es directamente un hecho de que el Nasuverso no sólo sigue financiado exclusivamente por Fate/Grand Order, es que todos los proyectos que pudiesen dar contenido o estuviesen relacionados con el mismo se han reavivado o creado de cero, mientras que todas las otras ramas del Nasuverso (Mahotsukai no Yoru, las novelas de Nasu Kinoko, Kara no Kyoukai, los proyectos de Tsukihime...) pasan a un discreto segundo plano al no alimentarse del bucle recíproco que el contenido que Fate/Grand Order perpetúa.

Y esto cría recelo, claro. Hay gente que ve “amenazada” la franquicia principal por el impacto del juego de gacha; existe siempre el miedo de que simplemente se descarte todo el mercado no-móvil, como tantas compañías niponas hicieron en 2013 cuando vieron venir la oleada, y perdamos los juegos para consola de todas estas franquicias permanentemente. Es fácil leer las cifras astronómicas e imposibles de beneficios de los juegos de gacha como una burbuja, a estallar un día de estos. La competencia en el mercado asiático es feroz, y la sostenibilidad del modelo en los próximos años está en entredicho. Pero este alarmismo ignora a la vez la simbiosis de financiación de otros proyectos demostrada con creces, y la calidad propia de los juegos.

Y luego existe el otro apartado, claro. El ético. Los juegos de gacha son, de facto, máquinas tragaperras sin beneficio potencial, diseñados para facilitar el gasto de bases de jugadores que aún no tienen, o no han aprendido, responsabilidad económica. Como la mayoría de juegos F2P con microtransacciones, cuentan con “whales”, o jugadores dispuestos a gastar sumas considerables de dinero, como núcleo de la financiación. Hay historias de terror de personas gastando miles, decenas de miles de dólares o euros en tal o cual personaje de tal juego de gacha; tirando la casa, el coche y el futuro por la ventana. Y cada país lidia con ello como puede. Japón ha incluido cifras de dinero a partir de las cuales la compañía está obligada a dar el premio que el jugador quiere, China prohíbe tener los porcentajes de éxito de la lotería ocultos (lo cual hace que unas cuantas compañías desarrollen versiones del juego con porcentajes inflados para el país, porque hacer públicos los que usan en el resto del mundo haría que los jugadores montasen en cólera) y la Unión Europea se mueve a paso de caracol para regular los sistemas de lotería, más influenciada por los sistemas occidentales de cajas que por los juegos de gacha.

Todos esos conflictos tienden a eclipsar los méritos propios de estos juegos, que no son pocos, y a tragarse cualquier discusión sobre los mismos. Pero ahora mismo muchas de las cosas más interesantes del medio están pasando en juegos de gacha, y la mezcla de condescendencia o recelo que tantos jugadores sienten hacia los mismos eclipsa la perspectiva. Casi todos se pueden jugar plenamente sin gastar ni un euro en ellos. Si buscáis una alternativa no sólo a los juegos de red social que sustituyeron, sino a experiencias portátiles de calibre, dadles una oportunidad.

9 comentarios:

  1. Yo juego diariamente el Final Fantasy brave Exvius desde el dia que salio, es sorprendente que despues de mas de dos años siga enganchado al jueguecito, eso si NUNCA metere un euro al juego por lo que tiene detras esta clase de juegos y es su aleatoriedad, que te gastes algo en un juego que es posible (casi siempre) que no te reporte lo que quieras es demasaido frustrante y como que no veo que sea bueno. A dia de hoy es el unico juego que me ha enganchado y he probado otros XD pero no se... algo tendra supongo XD a ver que tal es el Dragalia cuando salga en español le echare un ojo ^^

    Gran articulo ^^

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  2. Es innegable que esta clase de juegos son importantes para la industria ya que son una fuente mas o menos estable y recurrente de ingresos que pueden invertir en proyectos de gran calibre, ademas de que muchos resultan entretenidos para pasar el rato. Sobre los pagos , bueno ya es decison de cada uno gastar dinero real en ello, cada quien deberia ser consciente del GRAN factor aleatoria que tienen y que nunca es seguro que consigas lo que buscas solo por usar dinero real. Aunque hay juegos que abusasn de eso, al final es responsabilidad de cada jugador.

    Llevo 1 año jugando Final Fantasy Brave Exvius y nunca es gastado dinero real. No siempre consigo lo que quiero pero no por eso voy a negar lo buen juego que es lo mucho que me divierte y me sigue teniendo enganchado n_n

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  3. Me sorprende que hablando de juegos Gacha no haya ninguna mención de Puzzle and Dragons, tomando en cuenta que es uno de los mas viejos de ese tipo de juegos y que ha logrado mantenerse vigente por mas de 6 años.

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    1. Y hace más dinero que ninguno de los listados.
      Pero esto no es una lista. Es una descripción del modelo, y tres ejemplos vagamente encajables en un molde estético y jugable de RPG.

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  4. Se me hizo raro que no hablaras del dokkan battle

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    1. Esto no es una lista. Es una descripción del modelo, y tres ejemplos vagamente encajables en un molde estético y jugable de RPG.

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  5. Tengo mas de un año viciado el el fate fate go, tuve una epoca que me gastaba 50 dlls al mes en el gacha, aunque solo vale la pena el gacha que re asegura una carta 5 estrellas, este juego es un poso sin fondo

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  6. Hace tiempo jugué al ffrecord keeper y me parecio un señor juego, pero últimamente quiero jugar a mí ritmo y siempre que tengo ganas de volver siento que me va a absorber demasiado tiempo. Sería interesante algún artículo sobre cómo jugar a un Gacha y morir en el intento. Dicho esto, muy buen artículo

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