Elementos prácticos que siempre deberían existir en los RPGs

La evolución del género RPG a lo largo de los años nos ha permitido descubrir nuevos subgéneros y, también, encontrar soluciones a muchos elementos comunes en esta clase de juegos que, realmente, no le gustaban a nadie y sólo resultaban molestos. En una industria mucho más amplia y diversa, las desarrolladoras empezaron a buscar soluciones para mejorar la accesibilidad en este género y se encontraron una gran variedad de elementos que resultaron tan prácticos que, hoy en día, es fácil encontrarlos en muchos otros RPGs.

Estos elementos que vamos a comentar no responden a la clásica discusión sobre hacer ciertos juegos menos complicados, puesto que técnicamente, solo funcionan como mejoras para que el usuario pueda comprender y navegar mejor por el título. No es una concesión añadir estos elementos, estamos llegando al punto de que empieza a ser una necesidad que los encontremos en el género porque, de otra forma, el RPG que no los incluya estará siendo menos accesible (que no más difícil) por pura desidia de su equipo de desarrollo. Hay tantos juegos (muchos de ellos populares) que cuentan con estas funcionalidades que resulta un error obviarlas porque, sí, hemos jugado y posiblemente seguiremos jugando a buenos títulos que no las incluyen, pero seguramente serían mejores si, via parches o revisiones, añadieran algunos de los elementos que vamos a comentar:

Seña de identidad en JRPGs tan populares como Dragon Quest (Telerregreso) o Pokémon (Vuelo), esta funcionalidad ya ha sido adaptada en occidente por títulos como The Witcher III y la verdad es que es tremendamente útil porque ahorra muchísimo tiempo a los jugadores.

Poder teletransportarnos a puntos que ya hemos visitado resulta práctico para entregar misiones o encontrar nuevos quehaceres, movernos entre puntos del mapa para alcanzar zonas que no podíamos previamente, buscar ciertos objetos en determinadas tiendas... ayuda también a los propios equipos de desarrollo, ya que así puedan diseñar más misiones o tareas que implican regresar a ciertas ciudades sin que resulte tan molesto. Seguramente varios de vosotros habréis jugado a RPGs donde no existe este elemento y aún así encontráis que hay que recorrer zonas con enemigos que ya estáis hartos de derrotar y sólo resultan una pérdida de tiempo para realizar una tarea.

Además, esto reduce la presión por si no hemos completado cierta tarea o nos hemos dejado algún objeto sin adquirir, ya que no es lo mismo pensar en recorrer una cueva y una llanura plagada de monstruos cutres que usar un menú y llegar directamente.

La inclusión de mapas y minimapas ya resulta una ayuda enorme a la hora de poder movernos con más conocimiento a lo largo del terreno y, sobre todo, las mazmorras de los diferentes juegos, puesto que ayuda a que no nos perdamos en terrenos demasiado intrincados. Esto es una clara ayuda que se podría criticar en los casos donde se considere que nuestros personajes no podrían conocer la orografía de una zona que nunca han visitado, pero es evidente que resulta tremendamente práctico a la hora de explorar cada zona, sobre todo porque, como buenos jugadores de RPGs, iremos todos los puntos menos al que se nos marca como objetivo.

Pero con la evolución de los títulos hacia entornos en tres dimensiones, el movimiento de la cámara hace que podamos perder la referencia de lo que es izquierda y derecha o por dónde hemos venido, lo que puede provocar que demos vueltas en círculo tras cada interrupción combatiendo contra enemigos aleatorios. Por ello, una funcionalidad tan simple como esos puntos del minimapa que funcionan como miguitas de pan para saber el camino recorrido resulta tan útil, ya que así resulta imposible perder la referencia y acabar desorientados en la zona que estamos recorriendo, algo que no pasaría si el mapa de batalla no fuese diferente al que estamos recorriendo.

Otro elemento para ahorrar tiempo es el que nos permite reempezar un combate si hemos sido derrotados, ya que nos ahorra el tener que salir al menú principal, cargar la partida, llegar al jefe, ver las escenas y comentarios previos al combate... evidentemente, si resulta que era demasiado fuerte tendremos que hacer eso pero para prepararnos mejor, pero si ha estado muy ajustado o simplemente nos ha sorprendido, ¿qué razón hay en "castigar" al jugador con todo ese proceso?

Este tema ya lo tratamos hace años en una entrada, pero básicamente se centra en la cantidad de datos útiles que quieres ofrecerle a los jugadores. En general, lo que la mayoría de jugadores más quieren saber de un enemigo es lo que pueden dejarnos al ser derrotados o si les robamos, ya que son datos que nos hacen querer buscar a un cierto monstruo porque nos interesa lo que pueden dejar.

Pero también es útil a veces saber qué salud tienen para calcular lo cerca que estamos de derrotarlos (a lo que ayudan muchos títulos mostrando indicativos visuales en plena batalla), comprender lo que pueden hacer por si podemos copiar alguna habilidad, descubrir curiosidades o chorradas de las criaturas a las que nos enfrentamos, como ocurre en los Bravely o la Pokédex... es una muestra de la atención que cada equipo le dedica a sus monstruos, por lo que esa información es siempre útil.

Estas funcionalidades se empezaron a ver en títulos como The World Ends With You (donde, además de los niveles de dificultad, también podíamos controlar el propio nivel de nuestros personajes o la cantidad de encuentros consecutivos para aumentar el % de drop), pero explotaron definitivamente con el lanzamiento de Bravely Default. Es, básicamente, una concesión a los propios jugadores para que el título nunca resulte más fácil o difícil de lo que esperaban, permitiendo que este aspecto pueda alterarse con total libertad.

El problema del ratio de encuentros sólo existe en los RPGs por turnos con encuentros aleatorios, que ya están empezando a quedar anclados al "viejo estilo" porque se pueden crear entornos donde estos enemigos sean visibles en el mapeado, por lo que la inclusión de esta funcionalidad, en parte, ayuda a que no resulten un incordio tan importante de desgaste y cansancio, porque eventualmente, enfrentarnos por vigesimosexta vez al mismo grupo de enemigos llega a aburrir, salvo que estemos buscando algo concreto. Además, estas funciones ayudan en ambos extremos: ¿quieres luchar más? Puedes hacerlo. ¿Has subido mucho de nivel y los enemigos se te quedan atrás? Aumenta la dificultad y el reto se puede equilibrar. Es un sistema sin pegas que ayuda a que una dificultad no sea tan fácil de desequilibrar.

Una de las mayores barreras del género RPG suele ser la extensa duración de muchos de sus títulos, lo que hace que ante cualquier periodo que nos deje varios días o incluso semanas sin jugar resulte complicado regresar porque le perdemos el hilo a la trama o a lo que debíamos hacer en nuestra aventura. Por ello, cada vez más títulos incluyen elementos para ayudarnos en esa tarea, bien ofreciendo resúmenes de nuestra aventura hasta el momento actual o indicando visualmente hacia dónde nos deberíamos dirigir, a fin de que sea sencillo recuperar el ritmo del juego fácilmente.

Los indicativos constantes de hacia dónde ir pueden resultar algo molestos para ciertos jugadores porque consideran que rebajan excesivamente la dificultad del título, pero en muchos casos se incluye alguna opción de eliminar las ayudas visuales para los que prefieran el punto de vista más purista. Esa es la clave: permitir que los jugadores puedan decidir lo que quieren y no quieren usar. Algo parecido a lo que ocurre con el Autoguardado, que resulta especialmente práctico para los que son olvidadizos a la hora de recordar en qué momento tienen que guardar su progreso, pero no gusta cuando no nos deja la libertad de decidir cuándo parar.

La evolución del inventario en el género RPG tiene una de las mejores representaciones en la serie Pokémon, que pasó de incluirlo todo en una bolsa de tamaño limitado donde teníamos que decidir si nos valía más la pena llevar objetos de curación u artículos que podrían tener algún uso más adelante a las bolsas actuales, de tamaño ilimitado, con multitud de bolsillos donde se ordenan de forma excelente los objetos según su uso: objetos comunes, MTs, bayas...

Además, son fáciles de reordenar por diferentes criterios, lo que ayuda a localizar mejor determinados artículos. De hecho, muchos RPGs llegan a dividir los artículos "de historia", los que sólo sirven para vender, los materiales, objetos curativos... ¡y hasta tienen una pestaña especial donde se muestran los últimos objetos que hemos conseguido! Una gran forma de ahorrarnos tiempo cuando queremos ver si la espada que nos ha dejado un enemigo o hemos encontrado en un cofre nos interesa para equiparla a algún personaje o no. Todavía hay juegos puristas donde se juega con el límite de inventario por personaje, cada uno con su propia bolsa, pero la verdad es que resulta todo un incordio tener que mirar en diferentes personajes a ver dónde ha caído determinado objeto que queremos usar.

Esta funcionalidad es tan básica que choca mucho cuando un título nos ofrece a personajes con una reducida velocidad de movimiento y entornos bastante grandes, que dan la sensación que buscar que perdamos el tiempo sin más. La opción de correr, directamente, no supone ningún problema para el desarrollo de un título, ya que incluso en los casos donde todavía existen encuentros aleatorios el número de pasos no cambia por correr, simplemente se calculan más rápido.

La posibilidad de desplazarnos a más velocidad es, pues, un ahorro neto de tiempo ya que podemos recorrer el mismo trayecto en un minuto o dos dependiendo de si podemos correr o no. Es absurdo considerar que tiene alguna ventaja limitar a velocidad de nuestras acciones, ahora que obras como muchos RPGS, tanto nuevos como relanzamientos, de Square Enix ya están permitiendo hasta acelerar el ritmo de los combates. No necesitamos ver una animación de una invocación que dura un minuto para saber que ha hecho 3000 puntos de daño cuando ya la hemos visto 10 veces, lo mismo con cualquier acción común que estamos hartos de realizar. Permitir aumentar la velocidad de desplazamiento o de batalla (cuando es parada) debería ser un criterio obligatorio para RPGs de hoy en día, puesto que ayuda a que el jugador no pierda tiempo viendo cosas que ya ha visto hasta la saciedad.

Añadir funciones para que cada persona adapte tu juego a sus necesidades es vital para mejorar la accesibilidad de tu proyecto, ya que permite que en el mismo no existan barreras jugables completamente artificiales. Algo tan simple como permitir cambiar la configuración de botones (sobre todo en los ejes para el control de la cámara) puede ayudar mucho a evitar situaciones incómodas donde hacemos movimientos erróneos solo porque no estamos acostumbrados a que los controles funcionan así.

Además de esto, ayudas para zurdos, simplificaciones para controles a una mano, equilibrado de color o luminosidad para que los daltónicos vean mejor, aumento del tamaño de los subtítulos (y que aparezcan siempre, que hay veces que no salen en las escenas de vídeo)... hay muchas funcionalidades que nos pueden parecer poca cosa pero que para muchos jugadores es la clave que les permite disfrutar de verdad de un RPG, por lo que todo el esfuerzo por añadir opciones de este tipo siempre será bien recibido y, en muchos casos, tampoco es tan complicado de programar.


Estos serían, pues, algunos ejemplos de funcionalidades que sólo suponen ventajas para disfrutar del género RPG, ya que ofrecen opciones para que tu proyecto se adapte mejor a las necesidades de cada uno. ¿Qué otros elementos consideráis vitales vosotros?

7 comentarios:

  1. Genial entrada. Yo añadiría poder guardar en cualquier punto, en muchos RPGs sigue siendo un fastidio el tener que ir a zonas especialmente habilitadas para guardar. Por cierto, ¿de qué juego es la imagen del bestiario?

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  2. Configuración de controles aparte, estoy en desacuerdo con el resto. Y quizás el ejemplo más obvio de sacrificios en cuestiones de conveniencia para reforzar ambientación es Earthbound. Hay un mérito en la falta de viaje rápido, en los inventarios limitados y torpes, en las falta de tablas e indicadores, en la... no-información, por así decirlo. "Sólo son ventajas" es una sobresimplificación aquí.

    La definición de RPG usada aquí puede, o no, ser una lista de tareas que completar. Misiones, enemigos, objetos, mapas. Casi todos estos puntos van dirigidos a facilitar y hacer más cómodo el acto de completar todo esto, pero marcarlos como ventajas simplemente porque facilitan esa meta es tener una visión muy limitada de los objetivos de un juego.

    No diré sólo "inmersión", porque eso es subjetivo, pero sí que diré que darle al jugador todas esas herramientas refuerza la idea de "completar listas". Y si deliberadamente no quieres que el jugador se moleste en 100% y no quieres que el ritmo mismo del juego se vea obstruido por el afán de completar cosas, añadir indicadores de quests, completado de mapas, bestiarios, listas de objetos conseguibles, todo eso crea una sensación de vacío, de que el jugador se ha perdido cosas, y le anima a buscarlas.

    No son cosas que siempre tendrían que estar ahí, ni de lejos. Son "convenientes" pero su existencia misma refuerza e incentiva un estilo de juego y mentalidad concretos, que no son necesariamente los que el dev busca.

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    1. No puedes pensar en serio que todos los fallos de diseño son medidas perfectamente calibradas por los desarrolladores en pos de reforzar algún aspecto del sistema de juego. Si por cuestiones de diseño no quieres implementar alguno de estos aspectos porque forma parte de la arquitectura o lo que quieres reflejar en tu historia, tendría sentido, pero cuando simplemente no hay un método para desplazarse más rápido porque no se te ha ocurrido añadir una opción de aumentar la velocidad...

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  3. Algo que también mola que esté es la opción de poder saltar cinemáticas eternas justo antes de un boss al que hemos tenido que volver de la sesión de farmeo.

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    1. O si no es la primera vez que juegas. Y yo lo extrapolaría a todas las escenas, con o sin cinemáticas, la verdad.

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  4. Para mí es un tremendo alivio que estén desapareciendo los encuentros aleatorios o que se pueda controlar su frecuencia, son un fastidio para quien quiere recorrer el mundo y explorar tranquilo cuando son 100% al azar.
    Excelente artículo.

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