Oninaki, el nuevo reto de Tokyo RPG
Entre los logros de Bravely Default, uno de los más llamativos fue el impacto que supuso en la cúpula de Square Enix, que pareció sorprenderse de algo que parecía evidente: en occidente los RPGs de corte clásico siguen funcionando siempre que tengan la suficiente calidad. Por ello, en el E3 2015 Square Enix anunció a bombo y platillo su nuevo estudio, Tokyo RPG, formado por un equipo de jóvenes talentos sin perspectivas de convertirse en una plantilla fija, pero que trabajaría para realizar juegos de ese estilo, con vistas a su lanzamiento occidental desde su origen.
Su primer proyecto fue I Am Setsuna, que llegó a PlayStation 4 y PC durante el año 2016 (la versión para Vita se quedó en Japón) y contó con un port que ofrecía pequeñas mejoras en Nintendo Switch, acompañando a su lanzamiento en el año 2017. Con la tristeza como temática principal (teníamos que acompañar a una doncella en su sacrificio para tranquilizar a los demonios que atormentaban a la región) y tomando influencias jugables de Final Fantasy o Chrono Trigger, el título tuvo una tibia recepción, dejando unas pérdidas de 2.4 millones de dólares en el primer año del estudio. No era una situación tan grave ya que ahí se incluyen costes de la adecuación del equipo de trabajo (ordenadores, kits de desarrollo...) y de formación del personal. Era su debut, mejorarán.
Por ello, se dio luz verde a un nuevo título, Lost Sphear (PC/Switch/PS4 - 2018 en occidente), un proyecto muy similar a I Am Setsuna en muchos aspectos (se consideró una secuela espiritual) que consiguió unos resultados incluso más flojos y nos hizo temer por la viabilidad de este estudio.
Así que fue una sorpresa el anuncio de la pasada semana: Tokyo RPG nos va a traer un nuevo título que, esta vez, se alejará de fórmula de combate por turnos para ofrecernos una propuesta estilo RPG de acción donde, de nuevo, el planteamiento tendrá un toque oscuro.
En Oninaki, que llegará este verano a PC, Switch y PlayStation 4, nos encontraremos en un mundo donde la reencarnación es un aspecto vital, pero el temor a la muerte está provocando que los fallecidos no puedan encontrar el descanso para volver a la vida. Para solventar este problema existen los Watchers, personas que pueden moverse entre ambos mundos para poder guiar a las almas errantes al Más Allá y, así, seguir mantener el ciclo de muerte y reencarnación.
Nuestro protagonista será Kagachi, un Watcher que cumple de forma estoica su cometido, sin dudar si para darle el descanso a un alma tiene que acabar con un ser vivo. El ciclo es lo importante y la muerte es solo un paso intermedio. Sin embargo, su encuentro con una misteriosa chica cambiará su destino, que quedará marcado por un reguero de sangre.
Uno de los mayores problemas de las anteriores propuestas del estudio era su dificultad para lograr un buen equilibrio entre personajes interesantes y una trama que evolucionase de forma adecuada, más allá de lo llamativa que fuese su planteamiento inicial. Para ayudar en esa tarea, Oninaki contará con Takashi Tokita (pieza clave para Final Fantasy IV, co-director de Chrono Trigger y director en solitario del original Live a Live o el primer Parasite Eve), por lo que parece que, por lo menos, tienen al hombre adecuado para darle profundidad a la historia y sus personajes, siempre que tenga la suficiente voz como productor creativo.
Donde también tuvieron problemas I Am Setsuna y Lost Sphear fue en sus correspondientes sistemas de combate, a los que les hacía un flaco favor la comparativa con una leyenda como Chrono Trigger y resultaban muy lastrados por una dificultad extremadamente polarizada, que se dividía en combates aleatorios (y muchos jefes) ridículamente sencillos, para colocar de golpe grandes muros de dificultad donde hacía falta detenerse a entrenar. La ausencia de equilibrio entre el daño de muchas habilidades también parecía incidir en que no se había cuidado demasiado un aspecto tan importante en los RPGs clásicos como la sensación de progresión y lograr que fuese divertido combatir.
Así pues, Oninaki pretende corregir ese problema enfocándose a la acción, aprovechando elementos como áreas de efecto o hitboxes que ya existían (aunque mucho menos desarrolladas) en anteriores títulos del estudio. En lugar de contar con un sistema de clases o diferentes aliados, Kagachi podrá formar pactos con diferentes espíritus que le ayudará en combate, cambiando enormemente nuestra forma de defendernos. En el tráiler pudimos ver ejemplos donde nos podremos mover con la agilidad de un samurái, cambiar para usar potentes y lentas alabardas, defendernos al ser rodeados acompañándonos de un pistolero, usar grandes lanzas para atravesar a grupos de enemigos... la posibilidad de variar de espíritu tras un periodo de invocación y usar poderosas técnicas especiales con ayuda de los mismos puede lograr que este sistema ofrezca la suficiente diversidad de diseño si consiguen que cada variante tenga su función y sea adecuada dependiendo de cada enemigo.
Les queda todavía tiempo de desarrollo para tener listo este nuevo proyecto, pero al menos parece que han comprendido algunos de los errores que lastraron a sus dos títulos anteriores, quizás demasiado similares en su diseño y poco inspirados para lograr tener su propia identidad. Takashi Tokita es una de las grandes leyendas que todavía tiene Square Enix, pero sus últimos proyectos (títulos como Final Fantasy: The Four Warrior of Light o Final Fantasy Dimensions II) han destacado más por tener ese toque añejo que no aspira a mucho más que "cubrir el expediente". Si esa genialidad que sacó a relucir en esos clásicos de Super Nintendo o PlayStation sigue existiendo y tiene la suficiente voz, Oninaki podría ser lo más interesante que ha realizado Tokyo RPG.
Y si, además, logran crear un sistema de combate que resulte interesante, variado y divertido, este proyecto se convertiría en uno de los grandes tapados del año. En el caso contrario, ya hemos visto lo que pasará: un pobre debut en Japón (Lost Sphear sólo vendió un 20% de su stock inicial), resultado de crítica que no alienta demasiado a darle una oportunidad y un lanzamiento en occidente que pasa sin pena ni gloria, regresando a los temores por la viabilidad de este estudio de Square Enix.
Oninaki supone uno de los mayores retos para Tokyo RPG porque un tercer juego recibido de forma tan tibia sería prácticamente letal para ellos. ¿Cómo veis vosotros este nuevo proyecto? ¿Tiene el suficiente punto llamativo y original para que de momento sea una posibilidad de compra o, por el contrario, teméis que acabe lastrando parte de los problemas de sus anteriores títulos?
Al estar en inglés poca gente lo jugará en nuestra región,ya sea por no saber o por el sobre-esfuerzo que requiere en algo que pretende ser un hobby, yo mismo tan solo hago excepciones en grandes obras como Persona, el 99% del resto los dejo en la estantería.
ResponderEliminarEsté traducido o no al español, este juego no venderá absolutamente nada en los países hispanos. Lo más viable para este estudio que esta en la cuerda floja es ahorrar costes en donde su producto nadie lo tomará en cuenta, ya que todos estarán con el fifa y el carlos duti. Triste, pero es nuestra realidad.
EliminarA mí no deja de parecerme curioso el empeño que están poniendo en la compañía. De I Am Setsuna no puedo hablar porque no lo he jugado, pero la demo de Lost Sphear me dejó tan frío que ni se me ha pasado por la cabeza hacerme con el juego completo. Seguramente lo que más daño les hace es la inspiración en obras tan importantes como Chrono Trigger, porque desde luego no es nada fácil llegar siquiera a rozar el nivel de juegos tan de culto. Es una compañía que creo que tiene mucho potencial, los turnos a reloj parado son un sistema muy de mi agrado y lo poco visto de Oninaki me llamó mucho la atención. Como siempre, habrá que ver cómo evoluciona, pero desde luego estoy atento a ver si sacan alguna demo o algo que permita catarlo.
ResponderEliminarRespecto al idioma, para mí que traducirlo al español le haría un flaco favor al estudio. Si ya andan en la cuerda floja, traducirlo a más idiomas y conseguir cuatro ventas más les va a reportar más pérdidas que beneficios.
El problema del I am Setsuna y el Lost Sphear (que compre en su momento y los terminé) no solo eran sus picos de dificultad innecesarios, si no que ambos juegos se sentían sin profundidad, tenías siempre que realizar las mismas acciones y el gameplay no variaba en nada (pueblo nuevo -> dungeon -> jefe -> pueblo nuevo -> dun -> jefe hasta el hastío).
ResponderEliminarLes faltaba profundidad, por ejemplo el jarrón de la alquimia que introdujeron los Dragon Quest desde el 8 o las típicas misiones con menor o mayor grado de complejidad (destaco las misiones del FF Tactics Advanced en donde se combinaban con las guerras de los clanes), o un sistema de reclutamiento y entrenamiento como en los Megaten, Pokemon y Persona o (re) construir tu ciudad u organización como en el Bravely Default o Dragon Age Inquisition. Esa es la profundidad que le faltan a sus juegos.
Ahora mismo Oninaki se ve bastante original y pinta a ser el mejor juego del estudio, pero si siguen con el mismo sistema de ciudad nueva, dungeon y jefe sin ninguna variación ni profundidad... nadie va a comprar su juego aunque tuviera su minuto de fama en el Nintendo Direct. Y ese es otro detalle, Nintendo siempre apadrina casi todos los proyectos con potencial que saldrán en sus consolas y terminan incluso distribuyendolos ellos mismos, Oninaki quedo en un punto muerto, fue bastante original como para mostrarlo en el Direct, pero quizás demasiado flojo como para que lo distribuyan y se involucren de forma mas interesada.
Y algo que olvide comentar, el cambio de rpg por turnos a rpg de acción no es la solución a todos los males. Hecho demostrado con los Bravely Default, Octopath Traveler, Persona, Pokemon y muchísimos juegos más que se mantienen de forma perfecta como rpg por turnos. Si Tokyo RPG cree que con el cambio a rpg de acción van a solucionar todos los males se van a pegar el golpe de su vida y el estudio terminará cerrando de forma definitiva.
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