Yugioh Duel Links - Barajas de Buster Blader

En un Yugioh Duel Links tan convulso como el actual, donde la última Baraja de Estructura ha vuelto a colocar en la cima de popularidad a los Ojos Azules en el metajuego, ha vuelto a ganar brillo un arquetipo que siempre fue considerado como un método de control ante cualquier baraja de dragones que se fuese de control y que, además, cuenta con un remedio contra prácticamente todo: la baraja de los Buster Blader unidos a Cirugía de ADN. Una combinación que anula los efectos de los monstruos enemigos y los coloca en defensa permanentemente.

Aunque es bastante cara, ya que necesita cartas de rareza elevada de diferentes cajas, algunas con un contenido algo desfasado con respecto al potencial actual y también lograr tres copias de determinadas cartas UR y SR de Power of Bravery, que por mucho que sea una caja pequeña tres reinicios son muchos reinicios, una vez que entra en funcionamiento su combo arrinconaremos al rival, ya que todos sus monstruos en el campo son susceptible material para nuestras fusiones que, literalmente, anulan todo lo que puedan hacer el resto de sus criaturas.

Es, pues, una baraja realmente molesta pero que necesita piezas determinadas en el tablero para funcionar. Vamos a repasar sus cartas:
Ultra Rara en Power of Bravery

Principal buscador de nuestra baraja, ya que nos sirve para traernos una de las herramientas básicas de la misma y, además, es una pieza posible para nuestras fusiones o para sacar al Buster Blader al campo. Como también es un monstruo Cantante, puede servir como complemento con algún monstruo para crear sincronías de diferentes niveles, pero sería principalmente una jugada opcional para desatascar situaciones muy específicas.

Necesitaremos tres copias.

Super Rara en Power of Bravery

La carta que buscaremos con la Cría y que nos permite fusionar usando hasta los monstruos del campo del rival, lo que supone que no se activen las protecciones de los mismos. Es, además, una carta mágica rápida, por lo que podremos activarla en el turno del rival como respuesta a sus invocaciones. Sólo se puede usar una vez por turno, pero es posible recuperar una copia del Cementerio mandando una carta de nuestra mano allí.

Como es reutilizable, con un par en nuestro mazo será suficiente, pero llevar tres tampoco es mala idea.

Rara en Crimson Kingdom

En sí no nos importará más que como pieza para sus fusiones, pero es posible traerlo al campo fácilmente con la Cría, lo cual también se agradecerá, porque incluso sin dragones son unos 2600 puntos de ataque nada desdeñables.

Normalmente se llevan tres en la baraja y se suelen añadir tres Emblema del Destructor de Dragones (R en Crimsom Kingdom) para provocar que, de facto, tengamos seis cartas que son un Buster Blader.

Super Rara en el Cambiacartas

La clave de nuestra baraja: al convertir a todos los monstruos del campo en el tipo Dragón, nuestras fusiones serán más sencillas de realizar, usando hasta las criaturas del rival y, además, nuestras grandes fusiones son especialistas en destrozar a los dragones, por lo que el rival se convierte, sin importar lo que lleve, en el punto débil frente a nuestros monstruos que podremos explotar.

Como es vital en nuestro plan, tendremos que llevar tres en nuestra baraja.

Ultra Rara en Crimson Kingdom

Fusión entre un Buster Blader y un Dragón cualquiera (lo cual permite usar a la cría... o los dragones del rival, que puede ser cualquier monstruo de su campo si tenemos Cirugía de ADN activa) que gana 1000 puntos de ataque y defensa por cada Dragón del Campo o Cementerio rival, no puede atacar directamente (aunque sí causar daño de penetración) y, lo más importante: coloca en defensa a todos los monstruos de tipo Dragón del adversario, que tampoco pueden activar sus efectos. Es decir, si todas las criaturas del rival se consideran dragones, su única saluda será destruir o bloquear al Esgrimista de alguna forma con cartas mágicas o trampas, en caso contrario no podrá hacer nada.

Con dos nos debería bastar, pero algunos llevan tres copias en su Deck Extra para asegurar.

Ultra Rara en Crimson Kingdom

Al necesitar al Mago Oscuro, para realizar esta fusión solemos incluir a la Diosa con el Tercer Ojo (Recompensa de Yami Yugi al Nivel 23 o de los sobres de inicio de semana) o algún otro sustituto de fusión... que también podría hacer de Buster Blader si no tenemos ninguno en la mano. Por supuesto, una salida evidente sería aprovechar que jugamos contra una baraja de Mago Oscuro. Pero volviendo al Paladín, además de ganar mucho ataque por los dragones del rival, puede anular cartas mágicas descartando cartas de nuestra mano, por lo que es una defensa extra ante las herramientas del rival para romper nuestro bloqueo destruyendo la Cirugía de ADN.

Llevaremos una copia en nuestro mazo extra y de la Diosa -o cualquier otra opción- también será suficiente con una copia.

Con la base tendremos fijadas alrededor de 15 cartas de nuestro mazo de 20, por lo que nos quedará asegurar nuestras defensas con el resto de la baraja:

Ultra Rara en Ultimate Rising y Selection Box Vol. 1

Teniendo en cuenta las muchas barajas con potencial para ganarnos directamente en el Turno 2 o el posible uso de alguna carta mágica sobre la copia preparada de Cirugía de ADN que nos anule la posibilidad de establecer nuestro combo, aquí entra en juego la opción de colocar muros defensivos hasta que sea posible colocar otra trampa que nos dé el control de la mesa. Esfera Kuriboh es la única sin limitaciones y cada uno puede colocar en defensa a un monstruo atacante, lo cual también permitiría que un simple Buster Blader, bastante más sencillo de invocar, pudiera atacar y destruir a ese oponente colocado en defensa. En campo abierto, Kiteroid (SR en el Cambiacartas) nos da protección contra dos ataques directos (salvo que el rival pueda anular movimientos de cartas en el Cementerio) con cada copias de las dos que podemos usar y Boxeador Indómito Velo (R en Rage of Volcano) nos devuelve el daño recibido por un golpe directo, invocándolo también al Campo.

Es decir, entre los tres Kuriboh, los dos Kiteroid y un Boxeador Indómito, tendremos 6 cartas que protegen nuestros LP de ataques enemigos.

Ultra Rara en Spirit of the Beast y Selection Box Vol. 4

Otra variante que combina defensa y potencial ataque implicaría usar a Winda para invocar a Ulti-Apelio (Ultra Rara en Spirit of the Beast y Selection Box Vol. 4) o Ulti-Pettlephin (Rara en Ultra Rara en Spirit of the Beast y Selection Box Vol. 4) cuando es destruida en combate o por el efecto de una carta. El primero trae 2600 puntos de ataque e inmunidad a efectos si está atacando y el segundo son 2800 de defensa con protección a destrucción, lo cual suele ser suficiente para mantener nuestra salud protegida ese turno e incluso un potencial contraataque si Apelio tiene un oponente débil enfrente. Además, serán buenas opciones para tumbar al oponente si el rival decide aprovechar que el Esgrimista no puede atacar directamente, sólo es posible golpear a monstruos con él, lo cual hace esta variante mucho menos contemplativa y también más agresiva, lo que también la hace vulnerable a otras muchas cartas.

Si se incluyen en lugar de los monstruos defensivos, tendríamos a tres Winda y una copia de los dos Ulti, lo cual nos haría ajustar nuestra variante de defensas.

Ultra Rara en Valhalla Calling y Selection Box Mini Vol. 2

La otra gran debilidad de esta baraja serán cartas mágicas o trampas que puedan colocar boca abajo o eliminar al Esgrimista del Campo, por lo que una carta como Lanza Prohibida se vuelve una buena herramienta para librarnos de ese Corte de Karma o similares que nos intente lanzar el enemigo y, generalmente, la pérdida de ataque será irrelevante porque los monstruos del oponente estarán aumentando la fuerza del Esgrimista y en defensa, si la situación está en nuestro control.

Llevaremos tres copias para intentar defender a nuestros monstruos y mantener la presión en el Campo.
Robo del Destino (al azar derrotando Duelistas Legendarios con Yami Yugi) nos permite robar cualquier carta de nuestra baraja si hemos recibido 2000 LP de daño, lo cual se puede modular jugando con las muchas cartas de protección de daño que tenemos. Por ello, hay quien prefiere incluir más copias del Boxeador Indómito para asegurar que el daño efectivamente entra, aunque inmediatamente nos curemos, lo cual nos da un robo libre de la carta que queramos sin habernos puesto en peligro.

Como todas las barajas de combo, si logra hacer su jugada ideal el rival estará terriblemente expuesto ante nuestros monstruos, pero si tiene respuesta ante los mismos o puede acabar con nuestra Cirugía de ADN antes de que podamos usar a uno de sus monstruos como parte de la fusión, seremos nosotros los que estaremos en problemas, ya que sin anular a los monstruos del rival o sin dragones para reforzar a nuestras criaturas, esta baraja no es tan fuerte, pero tremendamente opresiva cuando funciona. Y con tantos Ojos Azules en el escenario, ni Cirugía de ADN nos hará falta para ganar muchos combates.

¿Ya os habéis enfrentado a esta baraja? ¿Llegáis a jugar una versión propia? ¿Cómo soléis salir de este enfrentamiento?

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