Algunos aspectos a considerar para crear un RPG

Como jugadores habituales de RPGs, es sencillo que más de una vez se nos hayan ocurrido nuestras propias tramas o situaciones que tendrían cabida en un título de este estilo. De hecho, con algunas herramientas bastante accesibles hoy en día, es posible diseñar nuestro propio proyecto incluso estando lejos de contar con los conocimientos avanzados de programación que serían necesarios para tener mucha más flexibilidad. Evidentemente, ayuda -y mucho- saber programar para hacer un buen RPG, pero dependiendo de lo que busques crear puede que no sea algo extrictamente necesario.

En la industria actual, los juegos pequeños creados por estudios (o incluso una única persona) de forma independiente son legión y, por ello, estamos quizás en uno de los mejores momentos para que nuestro proyecto pueda llegar al público... o también para que sea muy ignorado. La cantidad de títulos que tiene prácticamente cualquier jugador en su librería es enorme, acumulando juegos gratuitos, compras en packs u oferta, "lo compro ahora y ya lo jugaré cuando tenga tiempo", gachas o juegos en línea que consumen nuestro tiempo cada día... estamos saturados, por lo que esto complica también la posibilidad de que un proyecto cláramente amateur logre llamar la atención sobre muchos otros juegos mucho más elaborados.

Resulta vital ser original, destacar, ofrecer algo que merezca la pena ser jugado frente a otros proyectos que pueden ser estar más pulidos, pero igual no tienen ese toque que nosotros hemos conseguido imprimir a nuestra obra. Usemos algunos ejemplos simples:

Uno de los grandes retos a la hora de crear una historia está en encontrar la base de la misma, principalmente porque la del género RPG está extremadamente focalizada. El Señor de los Anillos o Dragones y Mazmorras dominan de forma evidente el concepto de fantasía medieval y, si miramos en Japón, Dragon Quest o Final Fantasy son referencias muy claras.

Si pensáis en crear vuestro propio Final Fantasy, estaréis cayendo en una doble problemática: difícilmente acabéis ganando la comparativa ante una saga que tiene varios títulos considerados como los mejores de la historia del género RPG y, sobre todo, no vais a sorprender a nadie. Compañías como Kemco han publicado decenas de juegos de ese corte en móviles, PC o consolas, hay infinidad de proyectos acabados en RPG Maker que toman su visión de estas obras clásicas de la época de las 16 Bits y cualquiera que escarbe un poco puede encontrar decenas y decenas de hackroms muy elaboradas de franquicias conocidas como Pokémon o Fire Emblem. Intentar competir en esa cancha es como empezar a jugar a un Battle Royale y pensar que destacaremos en nuestra primera partida.

Si queréis usar algún proyecto como referencia, no tenéis más que fijaros en los que han tenido un gran éxito en ese aspecto estos últimos años: mirad la forma en la que Undertale referenciaba aspectos de Mother, cómo Stardew Valley recuperó la idea de Rune Factory pero dándole un toque más occidental, Baten Kaitos y su uso de cartas para combatir ya ha sido tomado por Slay The Spire o SteamWorld Quest...  eran obras que tenían un toque especial que las diferenciaba del resto del género y de las que había un claro vacío de contenido en los últimos tiempos. ¿Queréis usar referencias a algún RPG? ¿Por qué no experimentar con Live a Live y sus capítulos de diseño altamente diferenciado? ¿Qué tal intentar recuperar el espíritu de Quintet? ¿Conocéis proyectos como Uncharted Wars, Treasure of the Rudras u Ogre Battle: March of the Black Queen

A veces basta con tomar referencias a mitologías poco conocidas (The Banner Saga lo hizo con los nórdicos) para que una obra tenga ese toque especial. Hay muchas mitologías interesantes en nuestras propias regiones que merecen la pena ser estudiadas y adaptadas, pero también sobran en otras partes del mundo. Leyendas irlandesas, hindúes, sumerias... un poco de lectura sobre las mismas os puede dar una idea que se aleje de lo que hemos visto decenas de veces en este género.

Aquí puede parecer que estamos despreciando a nuestro género favorito, pero esto es algo que merece la pena abordar cuando tenéis clara la historia que queréis contar: ¿será mejor si tiene batallas, niveles, equipo o enemigos constantes apareciendo por el campo? Porque, en muchos casos, es posible que no. Si pensamos en una partida de rol de mesa, un libro, una película o incluso una serie, nunca se combate tanto como lo hacemos en un RPG. La sucesión de batallas en el género puede implicar que nos desviemos de nuestro objetivo y pasemos más tiempo preocupándonos por equilibrar aspectos que nunca fueron vitales cuando planteamos el proyecto.

Hay muchas formas mejores de contar una historia. Podéis temporizar o contextualizar más cada batalla como De Fobos y Deimos o Long Gone Days, para evitar que vuestra trama quede enterrada en varias horas de combates, subidas de nivel, equipo y habilidades. Hay multitud de obras que han usado el motor de RPG Maker para crear proyectos que luego no fueron RPGs, como Corpse Party, To the Moon o Always Sometimes Monster, por lo que no es mejor no tener miedo en experimentar fuera de este género aunque vuestra idea inicial fuese un RPG.

Si vuestro objetivo en sí es crear una experiencia jugable que acompañe a la trama, entonces sí tendría mucho más sentido abordar un juego en este género, pero dándole prioridad a ese aspecto que buscáis para que vertebre todo el proyecto. Pensad en Deus EX y cómo integra la infiltración o el uso de armas de combate en su concepto: como obra de infiltración, puede ser incluso mejor que un rey como Metal Gear Solid y como Shooter es también muy eficiente. Es decir, si queréis integrar algún aspecto concreto, haced que domine absolutamente el diseño. Perder tiempo en crear modos de juego alternativos para unos pocos minutos es algo que se pueden permitir RPGs de 40, 50 horas, pero en una obra mucho más corta sería un desvío de recursos muy poco recomendable.

Porque saber lo que tenemos y no tenemos disponible es algo particularmente importante que incluso nos puede ayudar a definir nuestro juego. Que Toby Fox fuese un compositor musical acabó convirtiéndose en un aspecto crucial para Undertale, con una Banda Sonora sublime que acompañaba a la perfección a cada momento, por lo que lo ideal sería que vosotros intentasteis configurar vuestro proyecto alrededor de vuestros puntos fuertes: cread textos de ambientación como pantallas de carga cada vez que entramos en una nueva localización si sois buenos narradores, enfatizad el diseño de los personajes y enemigos si sabéis dibujar, jugad con la mente de los jugadores con contenido adicional fuera del propio juego como hace Doki Doki Literature Club (entre tantos otros) si sois buenos configurando esos aspectos...

Pero esto mismo se puede usar para cubrir las posibles carencias que podáis tener y, en lugar de presentarlas como un problema, usarlas como una solución. West of Loathing usaba monigotes como una buena forma de cubrir los problemas para diseñar personajes sugerentes, ganando notoriedad por ese tono desenfadado. Es posible crear un RPG casi sin apartado visual, como hizo SanctuaryRPG. ¿No tenéis una Banda Sonora original? Probad a jugar con sonidos naturales como método de ambiente. Si os cuesta encontrar un buen equilibrio entre la evolución de nuestros personajes, la dificultad de los enemigos o la variedad de los mismos, eliminad el sistema de experiencia imprimiendo una evolución fija según los momentos de historia, equilibrando cada situación al nivel fijo que hemos impuesto. Bromead con los aspectos típicos del género RPG cuando los implementéis en vuestra historia. Hay muchas formas imaginativas de fortalecer un proyecto a través de sus propios puntos débiles, así que tratad de aprovecharlo.

Es muy habitual que los RPGs tengan subidas y bajas en su ritmo, por lo que cuidar especialmente que el valle no ocupe la mayor parte del desarrollo de nuestra aventura debería ser una prioridad, sobre todo si la duración del juego no es particularmente extensa. Seguramente pasaremos muchas horas diseñando enemigos, la adecuada evolución de nuestros personajes, buscando un equilibrio que no haga que el juego sea excesivamente fácil o, sobre todo, difícil. En serio, a nadie le gusta llevarse horas entrenando para avanzar incluso en juegos con un sistema de combate entretenido. Hasta en los Dungeon Crawlers se ha reducido mucho la dificultad para hacerlos más dinámicos y accesibles, no convirtáis a vuestro proyecto, donde ya tendréis problemas para encontrar público, en un muro en el que se estrellen los jugadores.

La accesibilidad debe ser crucial en un RPG, sobre todo si no es muy extenso y no tenemos un público objetivo excesivamente focalizado. Debemos preocuparnos porque la aventura merezca la pena y deje un buen sabor de boca (o un mensaje potente) para el jugador y no sea simplemente un proceso monótono, con muy poca originalidad, donde nos perdamos en un sistema de combate clásico, una historia simple y un desarrollo que tenga muy poca profundidad.

Además, tampoco podemos olvidar nuestro propio rol como creadores: si nos vamos a aburrir o perder en minucias para el desarrollo de nuestro juego, difícilmente lograremos que éste sea entretenido para el jugador. Quedarnos anclados años y años en un proyecto porque queremos introducir demasiados aspectos o contar una historia enorme sólo provocará que cambiemos de parecer a lo largo del desarrollo y lo que hace un tiempo nos parecía un buen comienzo puede tener que cambiar completamente al largo plazo, lo que nos atrapará en un proceso de continua reestructuración donde difícilmente acabaremos algo y, lo que es peor, se notarán más los cambios de tono entre situaciones que implementamos en momentos muy dispares. Tratad de hacer algo pequeño que podáis acabar rápidamente y aprended de ello, será más fácil asumir cuáles son los aspectos a conservar, reforzar, pulir o corregir con proyectos finalizados que con algo que está sujeto constantemente a cambio.

No queremos extendernos más porque podéis encontrar miles de charlas TED de propios programadores en YouTube, explicando su propia visión de cómo enfocaron los desarrollos de sus proyectos. Incluso los cortos capítulos de Extra Credits cuentan con interesantes puntos de vista y consejos para ayudaros a diseñar un videojuego. La clave de todo esto es que, tal y como está la industria en la actualidad, especialmente entre desarrolladores independientes, intentar hacer "más de lo mismo" difícilmente nos llevará a algún lado porque tenemos centenares de juegos así en las librerías de cualquier mercado digital.

Evidentemente, no todos realizan proyectos con grandes aspiraciones, para muchos con que lo jueguen unas pocas personas ya será suficiente, pero siempre será más interesante un título que busque ser original en algunos de sus aspectos. Al fin y al cabo, si somos lo suficientemente creativos para poder crear nuestro propio juego, ¿qué nos impide serlo para sorprender a los que lo prueben? Sed arriesgados, porque para jugar a un JRPG clásico por turnos con reminiscencias a la época de las 16 Bits ya tenemos esos juegos reeditados en nuestras librerías. Si os queréis lanzar a por un proyecto que os llevará meses y meses, tratad de sorprenderos a vosotros mismos y los potenciales jugadores.

¿Habéis intentado crear vuestro propio RPG previamente? ¿En cuáles de estos aspectos típicos caísteis? ¿Llegásteis a implementar algún aspecto atípico en el género en ese proyecto?

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