[Análisis] Dark Devotion

Que los estilos de Dark Souls y Metroidvania podían combinar muy bien es algo que varios estudios ya habían detectado. Proyectos como Salt and Sanctuary (Ska Studios, 2016), Hollow Knight (Team Cherry, 2017) o Death's Gambit (White Rabbit, 2018) ya habían llamado la atención por sus propuestas que se acomodaban, con sus propios estilos, a una mezcla entre ambas fórmulas, ofreciendo laberínticos entornos en 2D y duros retos en los que, si éramos derrotados, teníamos que regresar al mismo punto donde caímos para no perder un cierto elemento acumulable que nos servía para evolucionar a nuestro personaje de alguna forma.

El título que nos ocupa hoy entra en ese grupo. Desarrollado por estudio francés Hibernian Workshop tras pasar por Kickstarter, donde recaudó 30.000$, su objetivo era crear un entorno realmente oscuro y siniestro, que reflejase una civilización tomada por el caos y la corrupción, en donde la fe se convierte en la única esperanza.

Dark Devotion llegó a PC el pasado 25 de abril de la mano de The Arcade Crew y, gracias a Cosmocover, hemos podido completarlo para ofreceros este análisis. Durante este año se espera que estén listos sus ports a PlayStation 4 y Nintendo Switch, así que si tenéis esos sistemas también deberíais echarle un vistazo a este juego, porque tiene muy buenos mimbres e ideas interesantes en esta fórmula que ya parece asentarse.

La trama de este título comienza con una serie de dibujos que nos muestran su asolador mundo, en el que el brazo armado de una religión está arrasando con diferentes poblados para establecer su dominio. El último refugio y también la gran conquista pendiente es una gigantesca ciudadela, en la que muchos templarios han entrado, pero ninguno ha salido. Nuestra protagonista forma parte de una nueva expedición que intenta tomar ese bastión y queda separada de su grupo. Protegida por su fe, será capaz de levantarse tras la muerte para desvelar la verdad que oculta esta gigantesca construcción.

Al igual que la obra de From Software, la historia de Dark Devotion se desvelará a través de sus NPCs y los documentos que localicemos en nuestra aventura. Descubriremos cómo diferentes sociedades se han ido construyendo una encima de la otra, todas consumidas por algún tipo de mal o locura que les llevó a la perdición. Templarios convertidos en muertos vivientes al caer ante las trampas puestas por los creyentes de otro culto que querían eliminar, cloacas infectas, pueblos purgados, antiguos templos ahora corruptos, bosques malditos, reinos legendarios caídos en desgracia... cada nueva capa buscaba bloquear a la anterior y, de una forma u otra, el caos les acabó alcanzando.

Ciertamente, no es la clase de juegos que destaque por este aspecto y tampoco tendremos más elaboración que a través de cortas páginas o explicaciones de algunos personajes, pero por lo menos sirve muy bien para acompañar los escenarios por los que nos moveremos.

Aunque se pueda definir dentro de la mezcla de estilos Dark Souls+Metroidvania, Dark Devotion es muy diferente a estos juegos en muchas de sus propuestas. De Dark Souls reconoceremos la importancia capital de la energía para rodar y esquivar ataques o lanzar golpes, el diferente rendimiento de cada arma, buena parte de la ambientación y la existencia de una base tranquila a la que regresaremos una y otra vez al ser derrotados o para gestionar nuestro equipo. Del estilo Metroidvania tenemos el desarrollo en 2D, las intrincadas salas con enemigos y varias salidas o tinajas que romper.

Pero ahora llegan las particularidades: una de las más importantes es que en este juego no se puede saltar, lo que hace que sean particularmente importantes las escaleras de cuerda para regresar a puntos anteriores, ya que en caso contrario nuestro único camino tras descender una plataforma será seguir adelante. Esto hace que alcanzar ciertas salidas sea bastante complicado, ya que no solo tendremos que regresar a esa sala y hacer un camino diferente, en muchos casos deberemos averiguar la forma de encontrar una puerta diferente que puede estar oculta pulsando un interruptor, tras una pared falsa, rezando a una estatua para la que nos hace falta llegar con una cantidad determinada de Fe...

Otro aspecto crucial es que, si en la mayoría de juegos de este estilo perdemos nuestra experiencia acumulada salvo que regresemos a recogerla en el mismo punto donde fuimos derrotados, en Dark Devotion lo que perderemos será el equipo y los objetos acumulados. Esto convierte al título en una odisea de aprovechamiento de cada recurso que obtenemos, ya que nuestra protagonista podrá llevar dos sets de armas (tendremos espadas, lanzas, mazas, escudos, dagas, mandobles, arcos o libros de conjuros), una armadura, un accesorio y cuatro objetos diferentes. Decidir si nos interesa mejor la espada que portamos o una lanza que deja caer un enemigo podrá definir nuestra estrategia e, igualmente, no combatiremos de la misma forma si llevamos objetos curativos o bombas, dagas, hachas arrojadizas...

La clave de este sistema tan duro es que algunas piezas de equipo sí se podrán conservar tras morir en forma de planos que entregaremos a un herrero de nuestra base, quien nos hará una nueva copia completamente gratuita. Así, derrotar a jefes, cumplir misiones (generalmente nos solicitarán derrotar cierta cantidad de enemigos concretos o algún jefe) o tener suerte con el drop de los enemigos afectará de forma evidente a nuestras posibilidades de avanzar en la aventura, ya que las diferencias de rendimiento de nuevas piezas de equipo o la ventaja de regresar a la mazmorra con un set de objetos curativos será crucial.

Ese toque de azar también se hará sentir con las enfermedades y bendiciones que obtendremos al avanzar por las diferentes salas. Con un método lejanamente parecido a Darkest Dungeon, leer algunos libros, ser golpeados por determinados ataques o simplemente entrar en ciertas zonas nos puede causar una enfermedad que afectará a nuestro rendimiento en esa vida: podemos perder agilidad, ver nuestra fe dañada, reducir nuestras posibilidades de acierto... y, como contrapartida, también seremos bendecidos a veces por los dioses de la zona, que nos otorgarán diferentes ventajas. Ahí también entra el rezo a los diferentes templetes que encontraremos por nuestra exploración que, consumiendo nuestra fe acumulada (se recupera derrotando a enemigos y también se puede gastar para usar hechizos), nos pueden otorgar objetos, equipo, bendiciones, recuperarnos del daño o maldiciones o incluso abrir caminos a nuevas habitaciones.

Esto hace que ciertos templos no sean accesibles para nuestro personaje hasta que no aumentemos su Fe máxima, algo que se logrará encontrando unos glifos ocultos por los escenarios que también pueden aumentar de forma permanente nuestra Resistencia, Daño, posibilidad de crítico... pero nunca Salud, ya que este título plantea un sistema de "toques" parecido a muchos juegos clásicos: ser alcanzados por un ataque enemigo nos hará perder un punto de armadura o, si no tenemos armadura, salud. No hay diferencias entre ser golpeados por un jefe o un enemigo de relleno, todo causa el mismo daño. El funcionamiento de la armadura y salud es también llamativo, ya que cada pieza de equipo nos reportará unos puntos fijos en estas características y sólo moriremos si nos quedamos sin puntos de salud. De esta forma, una mejor armadura nos permitirá aguantar más golpes e incluso será posible equiparnos otra que encontremos en nuestro camino que no tenga sus puntos tan dañados como la nuestra. Lo mismo ocurrirá con los accesorios y nuestra salud, con el detalle importante que ningún accesorio tendrá un plano disponible para el herrero, de forma que siempre empezaremos con dos puntos de salud salvo que encontremos un accesorio superior en nuestro camino.

La experiencia acumulada por derrotar a los enemigos se podrá usar en un árbol de habilidades que no es muy profundo, pero tiene un funcionamiento muy interesante adaptándose a diferentes estilos. Podremos obtener ventajas fijas en nuestras cualidades, mejorar el rendimiento con ciertas armas o conjuros, empezar con más armadura o ganar puntos extras por derrotar a los enemigos, transformar nuestra esquiva en un teletransporte... hay muchas formas diferentes de jugar a Dark Devotion gracias a esto, ya que usar un arco puede ser muy pobre salvo que activemos la posibilidad de recoger flechas de los cuerpos enemigos y convertir nuestras saetas en bombas.

Aunque donde brilla especialmente el título es en sus jefes, auténticas maravillas de diseño con sus propias mecánicas y patrones que deberemos aprender para poder derrotarlos. Tendremos bárbaros encadenados que se arrancarán el brazo para ir tras nosotros, nigromantes, ejecutores veloces, monstruos grotescos, entes divinos... nos ofrecerán todo un reto y los momentos más apasionantes del juego, con el interesante punto de que muchos de ellos serán completamente opcionales, ya que hay muchos caminos posibles para avanzar y habrán zonas con sus jefes que ni llegaremos a pisar salvo que intentemos explorar cada rincón del juego.

Esto es también debido al errático mapa que nos enseña posibles salidas pero no la configuración de cada sala o el sistema de teletransporte a determinadas estatuas, que sólo nos permite tener activada una a la vez. Resulta algo torpe en algunos de esos aspectos buscando ser incómodo por motivos de diseño estético. Que el juego no tenga botón de Pausa a pesar de no contar con opciones multijugador es otro ejemplo de esta faceta: busca ser confuso y oscuro -muy oscuro, la visibilidad llega a ser complicada en muchas zonas- como marca, no por cuestiones prácticas.

A pesar de todo, una vez comprendes y te adaptas al funcionamiento de Dark Devotion no es un juego excepcionalmente duro. Evidentemente, muchas zonas y jefes nos pueden llevar muchos más intentos de los que nos gustaría reconocer y más de un grito de desesperación nos podrá salir cuando ni reservando toda la Energía somos capaces de esquivar la andanada de ataques que nos lanzan ciertos jefes, sobre todo porque no existen esos segundos de invulnerabilidad tras un golpe y es posible recibir una paliza en un momento.

Pero es de estos juegos a los que te acostumbras y su duración suele rondar las 15 horas, lo cual hace al título relativamente accesible. Eso sí, en caso de que busquemos derrotar a todos los jefes, recolectar todos los libros o encontrar todos los glifos y/o equipo para el herrero, este título puede multiplicar el tiempo que nos tiene entretenidos.

La apuesta por el estilo pixelart en este título es otra de sus señas de identidad. Los diferentes escenarios son realmente llamativos, con especial mención a las zonas donde luchamos con los jefes, un auténtico cuadro representativo de los mismos. De hecho, ese foco con los grandes enemigos del juego también se nota en el aspecto musical, que brilla especialmente con las épicas composiciones de estas batallas y opta por un toque más siniestro, secundario, dándole mayor importancia a los sonidos de los enemigos de la zona cuando estamos recorriendo los escenarios.

El juego de luces o más bien la ausencia de ella es otro elemento realmente llamativo del juego, apostando por una vertiente muy oscura, siniestra, con un toque gótico entremezclado con imaginaria divina que resulta realmente genial. Quizás de los aspectos más criticables es que este punto estético a veces se sobrepone a la practicidad y nos encontramos momentos donde no sabremos lo que hacer porque supuestamente hay que agacharse en una plataforma que no se ve con la oscuridad y no hay ningún otro indicativo visual para ello.

Dark Devotion ofrece una vuelta de tuerca muy interesante a ese estilo nuevo que está surgiendo que combina Dark Souls con Metroidvania. Al no incorporar la opción de saltar pierde ese toque plataformero, pero también hace que tengamos una mayor limitación a la hora de explorar cada sala y nos empuja a seguir hacia adelante a pesar de las circunstancias. La decisión de suprimir el equipo y objetos acumulados para empezar de nuevo tras cada muerte sólo conservando ciertas piezas u objetos determinados hace que cada nuevo camino merezca la pena y le da mucho más valor a la supervivencia. Mucho de los que llevamos encima no será posible de recuperar si caemos, lo que dota al título de un interesante giro a su dificultad, ayudada por ese clásico sistema de toques en lugar de daño variable.

El diseño realmente oscuro con entornos tan siniestros es sencillamente ideal y dota al título de una gran personalidad, acompañado por la música y las historias que ocultan las paredes que exploramos una y otra vez. Es difícil, pero justo; algo críptico, pero dominable, esa clase de juegos que le encantará a los aficionados de la obra de From Software o los que busquen un Metroidvania diferente. Está traducido al español, resulta realmente sólido en prácticamente todas sus facetas y sólo cuesta 20€ incluso a precio completo, por lo que si estáis buscando un juego de este corte, seguramente no os decepcionará.

1 comentario:

  1. Yo lo estoy jugando, es divertido y desafiante sin ser frustrante, un título sólido

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