Lo que puede aprender el género RPG de Red Dead Redemption 2

Red dead Redemption 2 aterrizó a finales de octubre del año pasado como uno de los grandes pesos pesados de la industria de los videojuegos, con permiso de God of War. Tanto crítica como público (con mas de 16 millones de unidades vendidas hasta la fecha) se rindieron ante una obra titánica que, si bien no es perfecta, desde luego resulta brillante en aquello que pretendía ser y capta perfectamente a un amplio espectro de jugadores con su apasionante aventura de acción de mundo abierto.

Sin ser perfecto, muy profundo en sus muchas mecánicas disponibles o excesivamente innovador, resulta igualmente una obra sobresaliente por su capacidad para depurar al más alto nivel los diversos aspectos que la componen. Es un título titánico, con una espectacular cantidad de contenido y un nivel de detalle que roza lo enfermizo, demostrando la gran cantidad de recursos que tiene a su disposición Rockstar, considerando entre los mismos una más que cuestionable gestión del personal.

Esta clase de obras no puede ser imitadas por la gran mayoría de estudios precisamente por ridículo tamaño, pero sí que resulta como una interesante baliza de información para todas las compañías. Al igual que otros géneros han ido tomando elementos del RPG, muchos títulos podrían considerar algunos factores de Red Dead Redemption 2 para poder desarrollarlos con su propio estilo, ya que un éxito de este calibre nos deja claro lo que puede funcionar en la industria actual. Pongamos algunos ejemplos:

Una tendencia de la industria parecía considerar que el jugador necesitaba mucha dinamización y variación de mecánicas para que no se aburriera. Prácticamente necesitábamos acción y estímulos constantes si queríamos mantener la tensión y el interés por un juego, lo que ha llevado a que muchos proyectos resultasen excesivamente acelerados, incapaces de detener el foco en sus propios buenos elementos.

En Red Dead Redemption 2 tenemos a un superventas que no le ha prestado atención a esa problemática y se toma su tiempo en cada una de sus actividades disponibles. Cazar, conversar, recorrer los bellos escenarios... sí, hay quien ha considerado que puede ser excesivamente pausado en muchos momentos, pero esto también ha animado a que muchos más jugadores se pierdan en su multitud de detalles, favoreciendo su inmersión en el título.

Teniendo en cuenta que el género RPG ha tenido que lidiar con ese problema de considerarse como excesivamente lentos para el gran público, que un proyecto como este haya demostrado que hay muy buenas razones para contar con un desarrollo más pausado debería servir como una importante lección para muchos desarrolladores del género, obsesionados con otorgar demasiada presura en sus proyectos sólo por el pavor de que puedan tener algunos jugadores aburridos.

Este factor resulta muy importante en el género RPG y, sin embargo, muchos títulos parecían obviar este elemento gestionando meros comparsas sin más implicación o razones en la trama que seguir con nuestros protagonistas por puro gusto, sin más trato con los mismos. En Red Dead Redemption 2, sin embargo, podemos deleitarnos con los diferentes personajes que forman nuestro equipo, un ente vivo en el que cada miembro se desarrolla por su cuenta o junto a nosotros.

Esto es posible con la convivencia en el mismo campamento. Al pasar por el mismo, los verás haciendo sus cosas o interactuando entre ellos, con el entorno (saliendo a pescar por ejemplo) o con nuestro personaje. Pero lo más importante es que estas interacciones irán variando conforme avanzamos en el juego y en sus historias: observaremos cambios de humor que les afectarán de forma realistas. Bailes alrededor de la hoguera, alcoholismo por un fracaso, bromas tras ciertos eventos... acciones tan simples permiten que comprendamos este vínculo de una forma mucho más orgánica, tan real como la vida misma. Se debería dar más importancia a estas reuniones en muchos RPGs.

Una de las claves en la forma de gestionar a personajes tan carismáticos dentro de esta historia es que no necesitan largas cadenas de texto para ello: las acciones de los mismos y la forma de expresarse servirán para gestionar un lenguaje no-verbal que define mucho más que una dedicada explicación de sus vivencias pasadas.

Observar su reacción, comportamiento y convivencia con el resto tras ciertos eventos de la trama permite empatizar con ellos fácilmente. Es algo opcional puesto que podremos obviar lo que hacen fuera de las escenas del juego o nuestra interacción con ellos, pero la forma en la que se integran unas pinceladas tan interesantes fuera del foco de la cámara hace que podamos comprenderlos y quererlos.

Más allá de los eventos que ocurren al llegar a algún sitio para comenzar misiones principales o secundarias, el juego también ha hecho un esfuerzo enorme por dar forma de manera realista a todos los encuentros casuales que te puedas imaginar. Esto quiere decir que incluso los enemigos aleatorios que te encuentras de camino entre ciudades buscan encajarse con algún tipo de situación coherente en su encuentro, desde cortar el paso de un puente con una diligencia hasta alguien huyendo de unos bandidos a caballo, donde debes decidir si inmiscuirse o no.

Es cierto que después de decenas de horas se acaban repitiendo, pero un gran paso adelante en realismo para evitar el clásico grupo de enemigos que nos cruzamos ya con arma en mano dispuestos a matarnos. Un poco de justificación y razonamiento hasta en la situación más seria que evite convertir todo el título en un continuo baño de sangre resulta agradable y es una circunstancia que se debería explorar más, que parece exclusiva de ciertos juegos occidentales.

En Red Dead Redemption 2 contamos con tres barras para diferentes factores: la de salud (que se agota al recibir daño), la de energía (que se consume al realizar esfuerzo físico como correr) y la que nos permite ejecutar habilidades especiales. Estas barras no se recargan automáticamente al final de cada batalla o transcurrido un tiempo sin que te golpeen y, de igual forma, se agotan gradualmente también a medida que pasa el tiempo y no se vuelven a rellenar por métodos naturales.

Para recargarlas, se puede optar por dormir, fumar, comer... cada método afectará a las diferentes barras y será más o menos efectivo dependiendo de lo que hagamos. Ciertamente, no es algo mejor o más novedoso de lo que ya encontramos en el género RPG, pero sí que resulta interesante a la hora de implementar un sistema de supervivencia que no resulta tan invasivo. Quizás algún RPG podría intentar imitar esta vertiente.

Ya estamos mal acostumbrados a que muchos títulos, sobre todo de mundo abierto, presenten infinidad de bugs o errores de programación que no han podido ser descubiertos y depurados hasta que millones de jugadores empiezan a recorrer esos escenarios. Es prácticamente imposible cubrir todo el terreno con la infinidad de acciones posibles que pueden pensar tantos jugadores.

A pesar de ello, Red Dead Redemption 2 no presenta una cantidad de errores comparable a lo que vivimos en otros mundos abiertos de Bethesda, Ubisoft o EA. Además, en su gran parte no resultan tan frustrantes o serios como hacernos perder misiones, objetos o partidas, lo que nos podría incluso forzar a abandonar un juego. Más de una compañía podría aprender de Rockstar y no presentar juegos donde las primeras semanas son todo un caos injugable.

Ya lo hemos visto también en títulos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que se atrevió a suprimir los puntos en el mapa que señalan concretamente cual es tu siguiente movimiento en una misión. Muchas veces, al incluir tantos marcadores es sencillo que el jugador esté más pendiente del minimapa que del propio escenario que recorre, perdiendo la inmersión y a veces incluso ignorando el propio diseño artístico del juego.

En Red Dead Redemption 2 se siguen usando esas marcas pero como zonas de varias decenas de metros, de forma que una vez que has llegado al lugar, tendrás que descubrir qué hacer a la vieja usanza, examinando el entorno usando tus propios ojos. En la realidad, es cierto que esto no funciona tan bien como nos gustaría ya que la marca zonal pasa a ser de un punto cuando nos acercamos al objetivo, pero desde luego este  tipo de mejora debería ser planteada a los RPGs de mundo abierto que busquen aprovechar mucho mejor su propio diseño y fijar la atención del jugador en un mero mapa.


Y, con esto, cerramos este pequeño repaso a aquellos apartados que creemos que el título de Rockstar puede ayudar a depurar en nuestro género favorito. ¿Qué opinais vosotros de estos apartados, creéis que podrían ser mejorados o están bien como están? ¿Qué otros aspectos de Red Dead Redemption 2 os gustaría ver integrados en ciertos RPGs?

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