Yugioh Duel Links - Barajas de Mecanismo Antiguo
Las Barajas de Estructura de Yugioh Duel Links son una forma directa de lograr uno de los mazos más fuertes del juego, pero normalmente requieren "pasar por caja" usando dinero real para poder comprar más copias de la misma, ya que con gemas sólo es posible hacernos con una de las tres que normalmente nos harán falta.
El último caso ha sido el de los monstruos Mecanismo Antiguo, que ya existían en el juego y tuvieron algún que otro pico de popularidad con los eventos de Vellian Crowler pero, con las cartas exclusivas de esta baraja, su poder se ha disparado enormemente al poder contar con una forma fácil y directa de invocar sus grandes monstruos que, como todo el arquetipo, bloquean el uso de cartas mágicas o trampas al entrar en combate y, encima, las nuevas incorporaciones también sellan los efectos disparados.
Así pues, los Mecanismos Antiguos se han convertido en unos de los grandes dominadores del escenario de batalla desde hace bastantes semanas y en la Copa Kaiba, con la debida suerte y habilidad, no deberían tener demasiados problemas para llegar a la Segunda Fase. Por todo ello, vamos a explicar el funcionamiento de este mazo y cómo podréis intentar completarlo u hacerle frente.
Una copia en la baraja de estructura Ancient Gear Awakening
Como carta de Campo, Pueblo Mecánico tiene dos efectos: primero nos permite invocar a todos los Mecanismos Antiguos con un sacrificio menos, lo cual podría tener un uso puntual en determinadas circunstancias, pero sobre todo CUANDO es destruida y mandada al Cementerio nos permite invocar de forma especial, desde el Mazo o el Cementerio, a un monstruo Mecanismo Antiguo.
Evidentemente, nuestra estrategia consistirá en buscar la forma de destruirla nosotros mismos para invocar un gran monstruo de forma directa, pero tenemos que recordar la importancia del "Cuando" al igual que ocurría con Yubel: si hay activa otra carta que usa su efecto cuando Pueblo Mecánico ha ido al Cementerio, éste perderá el tempo y no invocará a nadie. Uno de los casos más típicos es recurrir a Mala Puntería para destruir el Pueblo Mecánico en el momento que su usuario quiere hacerlo con otra carta, de modo que ambos efectos se entrecrucen y el Pueblo quede anulado.
Como usuarios de esta baraja, llevaremos normalmente tres copias.
Una copia en la baraja de estructura Ancient Gear Awakening
La Fortaleza tiene también dos efectos beneficiosos para nuestro mazo: por una parte, impide que el rival pueda seleccionar como objetivos a nuestros monstruos Mecanismo Antiguo en el turno en el que son invocados, lo que nos libra de los molestos Canadia o Controlador de Enemigos. Su segundo efecto es similar al del Pueblo, pero con matices, ya que al ser destruída nos permite realizar una invocación especial de un Mecanismo Antiguo de la mano o del Cementerio, no del mazo.
Esto evidentemente provoca que necesitemos contar con un buen monstruo de Mecanismo Antiguo disponible pero también tiene algo bueno, ya que la carta no puede perder el tempo como le pasaba al Pueblo. El debate está en si incluir dos o tres en la baraja.
Una copia en la baraja de estructura Ancient Gear Awakening
¿Y a quién invocar con esas dos cartas? Pues a este monstruo 3000/3000 que sella el uso de cartas y efectos cuando está atacando. Por si fuera poco, tiene un efecto extra que le permite destruir una carta mágica o trampa del campo, por lo que podremos usarlo para sacar a un segundo Dragón Reactor si destruímos algunas de las dos cartas mágicas que comentamos antes. Brutal para OTKs.
Se duda si llevar dos o tres en la baraja.
Una copia en la baraja de estructura Ancient Gear Awakening
El Güiverno es un buscador universal de cualquier carta Mecanismo Antiguo del mazo, por lo que nos permite traer una copia de la carta que nos haga falta dependiendo de nuestra mano. Su única pega es que no podremos colocar cartas si usamos su efecto. Además, cuenta con un respetable ataque y también puede negar la activación o efectos de cartas al combatir, por lo que será el soldado perfecto en nuestro mazo.
No hay dudas en llevar tres.
Ya tenemos la base pagada con dinero real, pasemos a la amalgama de opciones que nos servirán para activar los efectos que buscamos:
Ultra Rara en Gaia Genesis
Dado que no hay ningún problema en que se destruyan boca abajo nuestras cartas mágicas de Mecanismo Antiguo, el Ciclón tiene dos usos por una sola carta: puede destruir mágicas o trampas, siempre que la primera esté boca abajo y luego cuenta con la flexibilidad de tenerlo listo en el Cementerio y volver a usarlo cuando coloquemos boca arriba un nuevo Pueblo/Fortaleza o incluso para destruir otra carta mágica o trampa boca arriba del rival.
Se llevaría entre uno y tres dependiendo de otras cartas que usemos.
Una copia en la baraja de estructura Ancient Gear Awakening o Super Rara en Valiant Souls
Ideal para sacar un "dos por uno", ya que nos permite destruir Pueblo/Fortaleza y además una carta mágica o trampa del rival. ¿La pega? Si nuestro oponente no tiene ninguna carta colocada no la podremos usar.
Se llevaría entre uno y tres dependiendo de otras cartas que usemos.
Subiendo de nivel a Yami Yugi, Kaiba, Hermanos Paradoja o logrando a Arkana
La opción barata y directa, sin pegas o trucos. También se puede usar para comprobar lo que tiene boca abajo el rival, aunque si es una trampa simplemente la revelará.
Se llevaría entre uno y tres dependiendo de otras cartas que usemos.
Se llevaría entre uno y tres dependiendo de otras cartas que usemos.
Super Rara en Revolution Beginning
Nos cuesta salud, pero es una carta contínua para destruir varias veces nuestras cartas mágicas o las que estén boca arriba del rival.
Se llevaría entre uno y tres dependiendo de otras cartas que usemos.
Ultra Rara en Blackstorm Rising
Con los Seis Samuráis siendo legión y bloqueando el uso de una carta mágica/trampa por turno con su monstruo estrella, Breaker se ha convertido en una excelente opción para destruir nuestras cartas y, además, es un cuerpo con 1600 de ataque tras romper su contador, que tampoco está mal del todo.
Se llevaría entre uno y tres dependiendo de otras cartas que usemos.
Super Rara en Generation Next
Técnicamente es una opción lenta porque es una trampa y, por tanto, no podemos usarla directamente para invocar un monstruo y atacar, pero a muchos les gusta por la posibilidad de invocar un Mecanismo Antiguo cuando el rival se ve el campo abierto o por su posibilidad de no tener que colocarse en el campo si nuestro oponente tiene dos o más cartas mágicas/trampas.
Se llevaría entre uno y tres dependiendo de otras cartas que usemos.
Otra forma diferente de jugar esta baraja implica llevar los Gólem de Mecanismo Antiguo (UR derrotando a Vellian Crowler), Polimerización y Rey del Pantano (UR en Generation Next) para tratar de invocar al Gólem de Mecanismo Antiguo Definitivo, que no impide el uso de efectos, pero tiene daño penetrante, por lo que puede ganar de golpe ante barajas que intenten jugar a la defensiva, sobre todo si le protegemos con la Fortaleza de Mecanismo Antiguo.
Resulta una variante más inconsistente, pero quizás más fiel a la idea de ganar de un solo golpe de forma inesperada.
Ultra Rara derrotando a Vellian Crowler
Resulta una variante más inconsistente, pero quizás más fiel a la idea de ganar de un solo golpe de forma inesperada.
Super Rara en Visions of Ice
Si no usamos Tifón, es una excelente trampa para abrir camino en el campo rival y librarnos de potenciales monstruos peligrosos, pero al estar Semilimitada nos complica el uso del Controlador de Enemigos (Super Rara derrotando a Kaiba) que también tiene un uso interesante en esta baraja.
Super Rara en los eventos de la Torre D.D. o con los Tickets
Se ha convertido en una de las mejores respuestas ante barajas que usan efectos desde el Cementerio... que es prácticamente medio metajuego. Permite anular a las Yubel, a las propias cartas mágicas de Mecanismo Antiguo, Seis Samuráis Secretos - Fuma (aunque ya lidiamos bien con ella gracias a nuestros monstruos), Fin de la Supervivencia, Vampiros...
Super Rara en Absolute Inferno
Ideal para hundir a cartas que dependan del tempo con el "Cuando" o simplemente para destruir cosas en el campo cuando se activa algún otro efecto. Es una opción realmente útil.
Mecanismos Medievales (Crowler a Nivel 4) nos permite contar con un Castillo de Mecanismo Antiguo directamente en el campo al comenzar nuestro turno, que le concede 300 puntos de ataque extra a todos nuestros monstruos. Además, va acumulando contadores y nos permitiría invocar al Dragón Reactor sin necesidad de destruir nuestras mágicas o trampa, lo que siempre es una opción interesante en batallas un poco más largas. La única razón para no usar esta habilidad sería querer sorprender al oponente o que juegues la versión híbrida con Yubel, que usa los efectos de sus monstruos para destruir las mágicas de Mecanismo Antiguo e invocar al Reactor para ganar a base de golpes. No es excesivamente popular, pero aún jugador existe.
Al anular las cartas y efectos de batalla, contar con un elevado ataque y ser fáciles de invocar, los Mecanismos Antiguo se han convertido en el símbolo de los jugadores que no tienen problemas en pagar algo menos de 12€ para contar con una de las barajas más fuertes del juego actual. Están sufriendo algo más debido a la proliferación de los Seis Samuráis y sus efectos para devolver monstruos a la mano o bloquear el uso de cartas mágicas/trampas, pero con el debido cuidado es baraja realmente temible para casi cualquier oponente. ¿Cómo soléis lidiar contra estos monstruos?
Ufff ya me han salido varios usando esta baraja. Y me es muy difícil aguantar los suficiente para darle vuelta al duelo. Aunque mi estrategia les favorece ya que en parte consta de ir destruyendo cartas...
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