[Black Records] Los recursos narrativos en Final Fantasy

La saga Final Fantasy se puede considerar como una de las más importantes para la expansión del género RPG en todo el mundo, al menos en consolas, rompiendo ese cliché en el que este estilo de títulos parecía sólo atado al PC y jugadores de mayor edad en occidente o que sólo triunfaban en Japón. Por supuesto, tuvimos éxitos comerciales y de crítica antes de la explosión de esta franquicia, pero el salto de Final Fantasy VII, que se colocó como el título más vendido de una consola tan importante para la expansión de los videojuegos como PlayStation, al menos hasta la llegada de Gran Turismo, es uno de los puntos claves para explicar la "edad del oro" de los RPGs clásicos en consolas.

Esta serie, además, es de las que representó de mejor forma la evolución narrativa a la hora de contar historias en el género, mostrando diversos detalles y puntos concretos que merecen ser analizados con el debido cuidado para explicar parte de lo que hizo que muchos de estos títulos todavía sean de los favoritos de millones de jugadores en todo el mundo. En este caso, cuatro ejemplos en cuatro entregas diferentes que Cid consideró para este artículo.

Para los que no conozcáis este formato de Black Records, se trata de un intento de completar esas ideas sobre las que escribir en Destino RPG que, por una razón u otra, nunca fueron finalizadas y años después tratamos de darle cierre. Así pues, esperamos que el resultado sea digno:
Aunque Final Fantasy IV fue el primero que introdujo en la saga Final Fantasy una trama con complejidad real, que mostraba personalidad en sus protagonistas y no sólo a un grupo de avatares que representaban al jugador, el gran salto hacia lo que podremos considerar como "Final Fantasy moderno" lo dio su sexta entrega. Este título, pese a sus limitaciones técnicas por ser lanzados en un sistema de 16 Bits como Super Nintendo, es una auténtica obra maestra en múltiples aspectos, por su capacidad de narrar una historia coral, con múltiples protagonistas y sus puntos de vista. De hecho, todavía hoy en día funciona un gran ejemplo de la evolución narrativa en el género RPG nipón.

Sin embargo, hay veces que parece dejarse de lado algo que queremos destacar especialmente de este título: su dirección de escenas. Al fin y al cabo, hasta la llegada del formato CD y la posibilidad de integrar vídeos pregrabados que pudieran mostrar los momentos más impactantes de la trama sin las limitaciones técnicas del propio sistema de cada juego, este aspecto se debía realizar con gráficos y animaciones que se usaban para recorrer los escenarios o combatir, lo que hace que brille especialmente este título porque no tenía otras opciones. El pixelart y las animaciones de sus personajes son, sencillamente, sublimes a la hora de que entendamos perfectamente las emociones que están presentando. Escenas como la ópera o la llegada a Narshe al comienzo del juego, usando el Modo 7 para mostrar elementos como travellings de cámara propias del cine serían claras muestras de ese toque más cinematográfico a la hora de potenciar la intensidad de esos momentos.



Escenas como las de la huída del Castillo Figaro y el enfado de Kefka, la primera vez que Edgar ve a Terra usando magia en combate, la exploración del tren que se lleva las almas de los caídos... hay decenas de momentos en el juego que muestran una dirección de escenas completamente diferente a lo visto previamente, cuidando la posición de cada personaje, sus animaciones a cada momento... El refuerzo a situaciones humorísticas o trágicas es parte de lo que hace a este título tan especial y que muchos de sus momentos permanezcan en el recuerdo de los jugadores tras tantos años. No teníamos meras marionetas fijas en el escenario con los textos funcionando como principal elemento narrativo, casi como si viésemos el dibujo en un libro. Aquí habían actores interpretando.

Este aspecto es algo que proviene de la influencia que tuvo el trabajo de Takashi Tokita en Final Fantasy IV y su pasión por el teatro (aunque no trabajó en la sexta entrega porque estaba involucrado en Live A Live, que estamos jugando precisamente estos días en directo), que se combinó con el hecho de que Hironobu Sakaguchi adorase el cine y otros tantos creativos de la Squaresoft de la época fuesen también grandes aficionados a los musicales, como Tetsuya Nomura. Todos descubrieron que podían aportar su pasión artística a la hora de representar escenas en los videojuegos, de igual forma que en otros medios, lo que fue un punto clave para que estos juegos impactasen de forma más directa sobre un mayor núcleo de jugadores.

Con los mundos en los RPGs normalmente atados a la fantasía medieval influenciada por obras como El Señor de los Anillos, Conan o Dragones y Mazmorras, el salto que aportó Final Fantasy VII al situarnos en un entorno cyberpunk donde se trataban temas actuales, como el terrorismo, la ecología, el control de las grandes compañías sobre la sociedad y la política, la marginalidad incluso dentro de una misma ciudad... fueron claves para su éxito. Además, otro aspecto realmente importante fue el hecho de "atrapar" a los jugadores dentro de una misma ciudad, Midgar, en contraposición a las rotaciones mucho más rápidas en diferentes poblaciones que vivíamos en la mayoría de RPGs con importancia narrativa en estos tiempos.

Estas primeras cinco, ocho, diez horas o más que muchos jugadores pasan en Midgar sirven para fijar muchos conceptos narrativos de la propia trama, como el reflejo de una sociedad empobrecida incluso en situaciones de avance tecnológico, deconstruyendo ese ideario utópico donde las mejoras afectan a todos los ciudadanos por igual. Es, además, una excelente forma de reforzar la inmersión del jugador y fortalecer la relación de los mismos con los diferentes personajes, retrasando el concepto del viaje tan habitual en el género para que podamos empaparnos en sus problemas locales y, sólo cuando todo se ha perdido, es cuando realmente avanzan a explorar el mundo. Nos hacen experimental la desolación y la derrota tras permitir ilusionarnos con la posibilidad de vencer siendo un pequeño grupo revolucionario, siempre dentro de un entorno tan concreto como es una única ciudad que, además, tampoco es representativa del resto del mundo. No sorprende que Final Fantasy VII Remake haya centrado su primer capítulo allí, es una parte básica de su propia narrativa que suceda de esa forma. Hay que pasar varias horas en Midgar para que toda la trama tenga sentido.

Final Fantasy IX desborda nostalgia en múltiples aspectos, ya que fue concebido como una forma de homenajear la forma clásica de diseñar juegos en la serie, retomando la ambientación de magia medieval e incluyendo una gran cantidad de autoreferencias y homenajes a lo largo de todo el juego. Pero otro aspecto llamativo en su narración es el toque que ofrece a la hora de reflejar que estamos visionando una representación, un cuento en el que sus propios personajes llegan a plantearse su propia existencia. No es casualidad que se nos presente un grupo de teatro para comenzar la aventura y que ésta salte a los ojos de un infante como Vivi que, simplemente, quiere ver su actuación. Está jugando constantemente a darle pistas a los jugadores sobre parte de su propio concepto.

El uso de un tema como "The Place I'll Return Someday" permite que ya desde la escena introductoria entremos en ese entorno de cuento consciente, "ese lugar al que volveré algún día", también fortalecido por aspectos como que los moguris guarden nuestra partida escribiéndola en un libro, como si estuviésemos jugando a la parte que han dejado escrita. Las dudas existenciales de sus propios personajes, sirven, además, como contrapartida a este aspecto: sabemos que estamos en un juego, pero los propios protagonistas llegan a sospechar que no son reales, solo que sin llegar a romper la cuarta pared. La explicación argumental dentro de la propia obra logra evitar que esas dudas se reduzcan al rol de marionetas conscientes fuera de la propia trama, jugando con las dudas sobre si nuestro propio mundo podría ser también una fantasía y nosotros no somos más que peones en manos de entidades superiores. Todo un interesante planteamiento filosófico, pero introducido de una forma sencilla, a través de una historia de cuento.

La existencia de tropos o estereotipos narrativos que se comparten entre varias tramas de obras diferentes es un elemento muy común del género RPG, especialmente entre los nipones, algo que no excluye a la saga Final Fantasy y sus múltiples reinterpretaciones de diferentes aspectos clásicos de diferentes historias y/o personajes. Pero en Final Fantasy X uno de los que más podemos destacar es el de la destrucción de la aldea natal, como comentábamos en nuestro ya muy lejano podcast sobre el juego. Este recurso narrativo es muy habitual en muchos títulos para despertar la necesidad de emprender el viaje en nuestro protagonista, al que la pérdida de su hogar le obliga a vagar por el mundo, generalmente para buscar venganza por lo ocurrido, pero también porque ya no le queda un lugar al que regresar.

Kingdom Hearts, Xenogears, Tales of Symphonia, The Legend of Dragoon... hay muchísimo títulos fabulosos del género RPG que recurren a este tropo, pero por ello es tan llamativo Final Fantasy X: lo que se pierde no es nuestra aldea inicial, es una por la que estamos de paso. Este aspecto cambia completamente la narrativa del mismo, ya que refleja por una parte la peligrosidad del gran enemigo del juego y la razón de nuestra peregrinación (Sinh), enfatiza la labor de la invocadora como fuente de esperanza y calma para la sociedad incluso ante una pérdida de esta magnitud y lo hace sin recrearse en el encariñamiento del jugador a través de muchos minutos entrañables en ese entorno. Literalmente, lo que le ocurre a esa aldea a la que prácticamente acabamos de llegar no nos debería importar lo más mínimo... algo que se refleja excelentemente con la figura de Tidus como punto de vista narrativo de la historia.

El hecho de que vivamos un comienzo tan extraño que destruye nuestro mundo casi como fuese una ensoñación y nos lleve a un isekai desde un entorno de fantasía a otro/s diferente/s (al menos en teoría) donde se hablan otros idiomas, algo que muy pocos RPGs utilizan para darnos la sensación real de estar en un mundo diferente, es brillante. Bloquearnos la comprensión de lo que hablan muchos personajes es la mejor forma de sentir que estamos en un entorno extraño, incluso por encima de las localizaciones disparatadas donde alguien nos pueda explicar, con nuestro propio idioma, lo que está pasando allí. Final Fantasy X altera por completo muchos tropos clásicos del género en esas primeras horas, dejando al jugador, habituado a ser el que cuenta con más información, como el agente extraño en toda la trama, que encima está narrada desde un punto futuro. Todo esto ayuda a que nos esforcemos especialmente en intentar comprender el mundo en el que estamos, cuál es su idioma, sus problemas o por qué nos deberíamos entristecer por lo que ha ocurrido en poblado costero tan pequeño al que acabamos de llegar. Recursos narrativos sencillamente brillantes para hacer que nos involucremos en la historia desde los ojos de un personaje en la misma.


Esto serían cuatro ejemplos muy simples de cuatro títulos diferentes de la serie Final Fantasy que, con sus recursos narrativos, lograron conectar mucho más fácilmente con sus jugadores. ¿Los habíais considerado previamente? ¿Cuál es vuestro recurso favorito de esas entregas?

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