El peso de la audiencia en Bandersnatch.
El diciembre de 2018 pasado salió en Netflix Black Mirror: Bandersnatch, marcado como un capítulo "especial" de la serie episódica de distopías en la era de la información Black Mirror. Pese a la plataforma, era fácil ver desde el primer minuto que Bandersnatch era mucho menos un episodio de una serie y más una aventura gráfica clásica, un "Elige tu Propia Aventura" de alto presupuesto y producción contrastando con los limitados recursos con los que el género normalmente cuenta. Bandersnatch mismo lleva la identidad y las herencias en la solapa, tanto en presentación como en los temas tratados.
Dado lo corto de la experiencia y lo meta del medio, es complicado hablar de algo así sin entrar en spoilers. Intentaré evitarlos, pero es la clase de juego al que se entra mejor a ciegas, así que recomiendo encarecidamente no leer nada al respecto y llegar al menos a uno de los finales si se tiene intención de jugarlo, antes de leer esto. Avisados quedáis.
Bandersnatch es la historia de Stefan Butler, un joven programador de videojuegos que en 1984 intenta desarrollar una aventura gráfica adaptando un libro de "Elige tu Propia Aventura". Transcurre en una serie de escenas compactas modulares que se funden sin distinción en la anterior formando una única "película". Cada encrucijada de opciones es binaria, A o B, lo cual se hilvana en la estética y los temas del juego pero es una limitación autoimpuesta con la que la película tropieza unas cuantas veces. Por tono, la historia cae a medio camino entre el terror y el delirio, pero si algo es Bandersnatch por encima de todo es meta. Exagerada, cómicamente meta. Demasiado meta, me atrevería a decir. Y esto es complicado de explicar sin poner ejemplos que a su vez darán una idea de sus giros y secretos, así que una vez más: spoilers.
Bandersnatch cae en el subgénero de aventuras gráficas y novelas visuales que exploran directamente la distancia entre el jugador y su avatar o personaje controlado en la narrativa. Tiene finales de Stanley Parable cerrando rutas de Doki Doki Literature Club, si se me sigue. Esto puede ser interesante e innovador, y lo es a veces, pero comete el error final de muchas de estas piezas: quema la historia propia para alimentar lo que en cine se llama off heterogéneo, y más universalmente la rotura de la cuarta pared. Vemos cada pocos pasos un personaje o un hilo abandonados para fomentar un momento suelto de hacer a la audiencia más y más consciente de su rol en la historia. El subrayado de que la ficción controlada "es" ficción controlada elimina gran parte de la tensión narrativa y la intercambia por vouyerismo. Bandersnatch lo sabe, se entrega a la idea, y sufre por ello.
En cierta forma sirve de ejemplo sólido para subrayar el distinto peso que los juegos de FMV como éste soportan al dirigirse al jugador, comparados con las novelas visuales puras o los juegos de aventura en primera persona. El éxito de la maniobra, y lo profundamente que puede hacerse, van atados a la individualidad (o falta de ella) en el personaje protagonista que actúa de avatar, o pseudo-avatar, del jugador. Y ahí, en la diferencia, en el "pseudo", está el problema.
La interferencia del jugador, como "jugador" en la narrativa, normalmente quita importancia a toda historia en el texto que no sea la nueva de la relación entre la audiencia y la obra. Por eso la rotura de la suspensión de la incredulidad se tacha de problema cuando pasa accidentalmente, porque forzar la atención de la audiencia en el artificio de la historia la deslegitimiza, por así decirlo. Todo esto pide, por parte de los juegos que hablan directamente con la audiencia, una entrega enorme a la conversación. En el momento en el que uno de estos reconoce que el jugador existe y se empieza a hablar con él, los sucesos en el texto de la historia pasan a ser una forma más de "transmitir sensaciones" al jugador, de hablar con él, y la verosimilitud de los mismos pasa a un segundo plano.
Pero los juegos de FMV en tercera persona, y algunas novelas visuales, tienen personajes propios a los que estamos dando órdenes, con voluntad que aparenta resistencia u obediencia a esas órdenes a partir del momento en el que se presentan como tales. Y aquí está el conflicto: el personaje sigue existiendo, sigue experimentando una historia, así que no se puede cubrir todo el juego con la libertad de expresión y entrega a la idea de control de las que un protagonista anónimo o un avatar puro del jugador puede hacer uso. Y así tenemos una historia deslegitimizada que sigue siendo "real para los personajes" aún tras el reconocimiento del jugador, y re-encarrilarlas pide ignorar una vez más el artificio, volver a pasar el velo. Son historias que se pierden en la "reconstrucción de la cuarta pared", por así decirlo, intenciones de diálogo con la audiencia condenadas por la permanencia del mundo en el que ocurren, y la aparente autonomía de sus personajes. Y hay espacio que explorar en ese choque, y Bandersnatch lo intenta declaradamente, pero acaba a medio camino entre ficción desacreditada y comentario sobre la naturaleza del jugador inexplorado.
Quizás lo más curioso e impactante de Bandersnatch es lo menos innovador en general, y lo más innovador para un juego de este estilo: la producción. Todo está rodado extensivamente, los cambios de diálogo a veces mínimos están acomodados a las escenas que siguen, hay resúmenes y montajes de lo ya jugado que hacen las veces de funciones de Saltar Texto, Guardado, o Lectura Automática; todas ellas funciones que Bandersnatch no puede usar dada la plataforma y la longitud, pero que se echan de menos de todos modos. La película tiene malos finales, y finales absurdos, rodados al completo. La atención al detalle es propia del antepasado "real" del juego, las aventuras de FMV de principios de la era del CD, pero la calidad de las mismas está a años luz de distancia.
Hablábamos en su día de lo caro que resulta producir contenido al nivel de una experiencia lineal para multitud de ramas exclusivas de las que el jugador sólo verá una parte. Bandersnatch es corto (una partida de un sólo ending ronda la hora, y se puede sacar todo en unas dos horas) pero cada escena opcional, cada montaje, cada versión alternativa del mismo evento está rodada y editada con el mismo cuidado excepcional. Es tanto una aventura de FMV en Netflix como una ventana a un posible futuro de historias ramificadas y novelas visuales, si se tira una cantidad exagerada de dinero en ellas.
En resumen, vale mucho la pena. La obra no hace nada realmente nuevo con el medio, los temas, o la estética, pero verlo a este nivel de pulido quita el aliento. Si se tiene ya Netflix y interés en las aventuras gráficas o la metanarrativa, no hay excusas para no jugarlo.
Dado lo corto de la experiencia y lo meta del medio, es complicado hablar de algo así sin entrar en spoilers. Intentaré evitarlos, pero es la clase de juego al que se entra mejor a ciegas, así que recomiendo encarecidamente no leer nada al respecto y llegar al menos a uno de los finales si se tiene intención de jugarlo, antes de leer esto. Avisados quedáis.
Bandersnatch es la historia de Stefan Butler, un joven programador de videojuegos que en 1984 intenta desarrollar una aventura gráfica adaptando un libro de "Elige tu Propia Aventura". Transcurre en una serie de escenas compactas modulares que se funden sin distinción en la anterior formando una única "película". Cada encrucijada de opciones es binaria, A o B, lo cual se hilvana en la estética y los temas del juego pero es una limitación autoimpuesta con la que la película tropieza unas cuantas veces. Por tono, la historia cae a medio camino entre el terror y el delirio, pero si algo es Bandersnatch por encima de todo es meta. Exagerada, cómicamente meta. Demasiado meta, me atrevería a decir. Y esto es complicado de explicar sin poner ejemplos que a su vez darán una idea de sus giros y secretos, así que una vez más: spoilers.
Bandersnatch cae en el subgénero de aventuras gráficas y novelas visuales que exploran directamente la distancia entre el jugador y su avatar o personaje controlado en la narrativa. Tiene finales de Stanley Parable cerrando rutas de Doki Doki Literature Club, si se me sigue. Esto puede ser interesante e innovador, y lo es a veces, pero comete el error final de muchas de estas piezas: quema la historia propia para alimentar lo que en cine se llama off heterogéneo, y más universalmente la rotura de la cuarta pared. Vemos cada pocos pasos un personaje o un hilo abandonados para fomentar un momento suelto de hacer a la audiencia más y más consciente de su rol en la historia. El subrayado de que la ficción controlada "es" ficción controlada elimina gran parte de la tensión narrativa y la intercambia por vouyerismo. Bandersnatch lo sabe, se entrega a la idea, y sufre por ello.
En cierta forma sirve de ejemplo sólido para subrayar el distinto peso que los juegos de FMV como éste soportan al dirigirse al jugador, comparados con las novelas visuales puras o los juegos de aventura en primera persona. El éxito de la maniobra, y lo profundamente que puede hacerse, van atados a la individualidad (o falta de ella) en el personaje protagonista que actúa de avatar, o pseudo-avatar, del jugador. Y ahí, en la diferencia, en el "pseudo", está el problema.
La interferencia del jugador, como "jugador" en la narrativa, normalmente quita importancia a toda historia en el texto que no sea la nueva de la relación entre la audiencia y la obra. Por eso la rotura de la suspensión de la incredulidad se tacha de problema cuando pasa accidentalmente, porque forzar la atención de la audiencia en el artificio de la historia la deslegitimiza, por así decirlo. Todo esto pide, por parte de los juegos que hablan directamente con la audiencia, una entrega enorme a la conversación. En el momento en el que uno de estos reconoce que el jugador existe y se empieza a hablar con él, los sucesos en el texto de la historia pasan a ser una forma más de "transmitir sensaciones" al jugador, de hablar con él, y la verosimilitud de los mismos pasa a un segundo plano.
Quizás lo más curioso e impactante de Bandersnatch es lo menos innovador en general, y lo más innovador para un juego de este estilo: la producción. Todo está rodado extensivamente, los cambios de diálogo a veces mínimos están acomodados a las escenas que siguen, hay resúmenes y montajes de lo ya jugado que hacen las veces de funciones de Saltar Texto, Guardado, o Lectura Automática; todas ellas funciones que Bandersnatch no puede usar dada la plataforma y la longitud, pero que se echan de menos de todos modos. La película tiene malos finales, y finales absurdos, rodados al completo. La atención al detalle es propia del antepasado "real" del juego, las aventuras de FMV de principios de la era del CD, pero la calidad de las mismas está a años luz de distancia.
Hablábamos en su día de lo caro que resulta producir contenido al nivel de una experiencia lineal para multitud de ramas exclusivas de las que el jugador sólo verá una parte. Bandersnatch es corto (una partida de un sólo ending ronda la hora, y se puede sacar todo en unas dos horas) pero cada escena opcional, cada montaje, cada versión alternativa del mismo evento está rodada y editada con el mismo cuidado excepcional. Es tanto una aventura de FMV en Netflix como una ventana a un posible futuro de historias ramificadas y novelas visuales, si se tira una cantidad exagerada de dinero en ellas.
En resumen, vale mucho la pena. La obra no hace nada realmente nuevo con el medio, los temas, o la estética, pero verlo a este nivel de pulido quita el aliento. Si se tiene ya Netflix y interés en las aventuras gráficas o la metanarrativa, no hay excusas para no jugarlo.
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