Final Fantasy XII: La revolución inconclusa

La serie Final Fantasy, fuera parte de su evidente impacto para el público y el género RPG en sí, es también una de las que muestra un problema bastante evidente que comenzó a ser serio a partir de esta duodécima entrega: sufre de tiempos de desarrollo excesivamente largos que obligan a acelerar el proceso en sus últimos momentos, cambiando o alterando buena parte de lo que era su planteamiento inicial.

Ha pasado en Final Fantasy XV con Tetsuya Nomura, pasó en Final Fantasy XIV con el equipo de Final Fantasy XI liderado por Tanaka y Matsui, sucedió con Final Fantasy XIII y los problemas de la compañía para adaptarse a PlayStation 3... Y todo comenzó en este Final Fantasy XII. En este título se tuvo que cambiar sobre la marcha el ambicioso proyecto de Yasumi Matsuno por la propuesta de Hiroshi Minagawa, con el beneplácito del otro director, Hiroyuki Ito, haciendo que el mismísimo creador de la serie Hironobu Sakaguchi, rehusara jugar a esta entrega debido al cambio de dirección que forzó la compañía.

Este cambio de dirección alteró claramente la trama del título, que aunque resulta realmente interesante, es también una de las más difusas de la franquicia, con unas claras influencias de la serie Star Wars (tanto en trama política, momentos concretos o personajes) y un protagonista que sólo tiene la labor de un observador que acaba involucrado en unos convulsos acontecimientos, simplemente por amistad o porque comparte sus ideales con la causa. En esta entrada abordaremos distintos aspectos que quedaron dañados por el brusco cambio de dirección en el proyecto, spoilers de la trama incluidos, así que estáis avisados.

El primer aspecto que podríamos comentar es el de la ausencia de carisma o personalidad atrayente en casi todos los protagonistas de Final Fantasy XII. Esto es principalmente debido a que sólo dos de ellos tienen un objetivo realmente importante en toda la trama (ambos movidos por la justicia y la venganza), mientras que de los otros cuatro personajes (el casting más reducido de un Final Fantasy moderno principal) adolecen de falta de motivación real en ese gran plan y funcionan como meros acompañantes necesarios para la causa, a pesar de que dos de ellos no tengan experiencia real de combate y los otros dos sean meros cazarrecompensas que no tendrían por qué luchar por este objetivo.

Este aspecto de la trama también queda dañado por una trama centrada en aspectos geopolíticos en la región (Ivalice) bastante mal llevados: el prólogo nos cuenta que Dalmasca y Nabradia son unos pequeños reinos en peligro de ser conquistados por el imperio de Arcadia, envuelto en una guerra a gran escala contra Rozaria. Para intentar protegerse mutuamente, los herederos de ambos reinos, Ashe y Rasler contraen matrimonio, pero el segundo es asesinado en una batalla, lo que provoca que ambos reinos decidan aceptar su rendición.

Pero Arcadia quería algo más por lo que, en un maquiavélico plan, logran asesinar al rey Raminas de Dalmasca, culpando de ello al protector del propio rey, Basch, usando a su hermano gemelo Noah (Gabranth) para provocar el engaño. De esta forma, Arcadia se anexiona por la fuerza a Dalmasca, anunciando el suicidio de su heredera legítima: Ashe, quien en realidad había escapado para preparar un grupo con el que revelar los hechos y liderar la resistencia.

Con toda esta información aportada a las primeras de cambio, choca el salto temporal de dos años con el que empezamos la aventura para pasar a controlar a Vaan, hermano de uno de los soldados dalmasquianos que fue testigo del regicidio, que vive en las alcantarillas de Dalmasca junto a otros huérfanos. El planteamiento de "huérfanos de guerra" sería interesante si no fuese porque no es un título que se regodee demasiado en la miseria, puesto que nuestro protagonista sueña con convertirse en un Pirata del Aire y, aunque sobrevive del robo y la realización de tareas para un mercader local, su personalidad es prácticamente la de Aladdín, feliz y contento con su vida, simplemente con aspiraciones que sueña con alcanzar "algún día". Incluso cuando se presenta su gran oportunidad y se cuela en el palacio de la ciudad para intentar arrebatar un objeto de gran valor en la fiesta de bienvenida del nuevo cónsul imperial, Vaan no logra dar sensación de ser un pícaro inteligente, un hábil ladrón o un pobre desesperado. Es prácticamente un Yitán (protagonista de Final Fantasy IX) sin su chispa, motivaciones o la más mínima coherencia con lo que se supone que ha vivido.

Tampoco debemos obviar que ese consul al que intenta robar no es ni más ni menos que Vayne Solidor, uno de los hijos del emperador de Arcadia y uno de los más crueles personajes que hemos visto en la franquicia Final Fantasy... ninguneado por la propia trama, que no se esfuerza en reflejar que estamos ante una persona que fue capaz de asesinar a sus dos hermanos mayores al ser acusados de traición (probablemente en un plan orquestado por él mismo) para ascender en su importancia familiar. Él fue también el que ideó el plan para asesinar al rey Raminas y quien, ante el movimiento del senado de su país para anular a su padre, el rey Gramis, y colocar a su hermano pequeño Larsa como nuevo gobernador, asesina al emperador (su padre, no olvidemos), culpa de ello al líder del senado, que queda disuelto, y se coloca como nuevo líder del imperio. Una matanza familiar en toda regla para pasar de ser el tercer miembro en la línea de sucesión a colocarse como el nuevo emperador y sin la presión del senado. El gran villano del juego que queda terriblemente en segundo plano durante la mayor parte de la aventura.

Pero sigamos con la historia, porque ese intento de robo será el que reúna a casi todo el grupo protagonista, puesto que los piratas del aire Balthier y Fran también iban por ese objeto, al igual que la líderes de la resistencia y legítima reina de Dalmasca, Ashe. Tras una huida en compañía, los inesperados compañeros deciden acompañar a la reina sin trono por toda la región, tratando de revelar el engaño del asesinato del rey, los oscuros planes de Arcadia y, de por medio, un conflicto algo confuso de dioses vigilantes que buscaban seguir gobernando sobre la humanidad, que tiene un peso argumental ridículamente mal llevado en toda la trama, a pesar de que tendría los tintes más críticos para el futuro de la región.

Otros aspectos importantes, como las falsas alianzas, la revolución, diferencia racial, la libertad o la religión aparecen también en el argumento de Final Fantasy XII, pero su importancia y su trato es algo marginal, muy afectados negativamente por el pésimo ritmo del juego. Al final, ante unos planteamientos generales simplemente nuestro grupo se moverá de un lugar para otro con largos "puntos muertos" donde sólo resulta importante explicar lo que es cada zona. Estos viajes hacen que la trama global se pierde aún más, haciendo que a veces ni quede claro qué se supone que estamos haciendo, quiénes son nuestros enemigos y, básicamente, tengamos la sensación de que luchamos contra todos, sin saber muy bien por qué.

Además, es de estos juegos donde el contenido cross-media resulta importante, ya que el manga de Final Fantasy XII cuenta todos los acontecimientos de forma diferentes y, aveces, incluso más clara. Gracias a los cambios de protagonismo del mismo, exploraremos mejor los diferentes momentos que, en el juego, vivimos sólo a través de los ojos de nuestro grupo. En una historia que tiene a personajes involucrados en cada uno de los conflictos, cada uno con su razonamiento en los mismos, lo que necesitaría serían múltiples saltos de foco a lo Final Fantasy VI que no existen en el juego.

Tampoco ayuda a este desarrollo el contar con unos protagonistas tan planos durante todo el argumento: Vaan es el primero que controlamos y el que haría de protagonista en condiciones normales, pero su labor en la trama no hace que pueda ser considerado como tal. Es quien empieza a moverlo todo, pero acaba metido en un asunto que técnicamente no le concierne (más allá de revelar la verdad sobre su hermano) y toda su motivación es plana a lo largo la trama: busca aventuras y ser pirata del aire, por lo que da la sensación de que todo esto es para él una mera experiencia que vivir, sin más motivación.

Peor parada sale su amiga de la infancia Penelo, quien se lleva buena parte de la trama como una mera "princesa capturada" hasta que es rescatada y se pone al nivel de combate de otros compañeros del grupo, que deberían ser mucho más expertos en estas lides. El resto de su papel es la de ser un buen enlace con Larsa y su acompañante puntual, pero poco más. Es, literalmente, un personaje que controlamos para que el casting protagonista no sea todavía más corto, porque su labor en la trama la podría haber dejado como un mero NPC.

Los dos piratas del aire, Balthier y Fran, tienen sus propias subtramas personales a lo largo del juego, introducidas como soluciones puntuales a algún problema en el que el grupo se encuentra en determinados momentos, obligándoles en ambos casos a afrontar su pasado. En sí, ambas tramas se solucionan de forma muy similar y sirven más como punto informativo que como desarrollo personal, demostrando el poco peso que tienen los acontecimientos en la evolución de los protagonistas del título.

Cabría esperar que, en tal caso, Ashe y Basch, los dos con más peso argumental en los diversos acontecimientos del juego, serían los más interesantes y ciertamente hay muchos factores a alabar en ambos. Ashe es un personaje femenino realmente fuerte, que lleva adelante de forma personal y con gran coraje toda su labor de recuperación del reino, la herencia de sus ancestros y el choque con los dioses. Es el ideal de que la humanidad puede ser independiente y lograr sus objetivos, aunque no oculta sentirse débil, tener dudas o ser traicionada durante toda la trama. Es creíble e interesante, aunque esto se difumina en todo el panorama general del título.

En cuanto a Basch, quizás es criticable su alto papel de asimilación. Tras llevarse dos años encerrado, sólo parece algo reticente con nuestros personajes tras el rescate, pero inmediatamente asume las circunstancias del grupo y pasa a comportarse como un "caballero protector de la reina", usando su conocimiento táctico para guiarnos en los diferentes conflictos con los que lidiamos. Posteriormente funciona también como el gran rival de uno de los Jueces del ejército enemigo, su propio hermano gemelo, pero todo el conflicto fraternal es pobremente explicado, resultando más un simple recurso dramático que un hecho en el que profundizar.

Sobre el resto de acompañantes puntuales, tenemos a Reddas, un ex-juez que decide luchar por la región en lugar de seguir los planes del imperio; Vossler aporta el punto de vista de la Resistencia encabezada por Ashe que busca la independencia aunque eso supongo aceptar los planes del imperio, por lo que acaba siendo un traidor y Larsa es la visión menos belicista de Arcadia, pero su juventud y posición en la sucesión imperial le convierten en poco más que una marioneta que quiere usar todo el mundo y que intenta, a su manera, seguir el buen camino. Resultan herramientas concretas para determinados arcos argumentales del juego, pero en general solo Vossler evoluciona algo a lo largo de la trama.

En el apartado jugable y visual, buena parte del esfuerzo de Final Fantasy XII se centra en un único aspecto: que no hubiese transición entre los escenarios y los combates. Esta petición de Matsuno supuso el primer gran conflicto con su equipo de desarrollo, que quería seguir manteniendo la clásica transición entre pantallas de escenario y combate, pero fue uno de los objetivos para "evolucionar la franquicia". Esto, además, implicaba acelerar el ritmo de los combates, de forma que el jugador sólo controlaría a uno de los personajes del grupo y el resto eran manejados por una IA, algo que sabían que podría chocar para los jugadores de una franquicia numérica que siempre había ofrecido turnos. La solución intermedia supuso la creación del que se puede considerar como el mejor sistema de control de las acciones de la IA jamás creados: los Gambits, mediante los cuales podíamos programar una serie de supuestos para que nuestros aliados siempre hiciesen la acción adecuada (marcada por el propio jugador) en cada uno de ellos.

El sistema era tan pulido que hasta el jugador reaccionaba más lentamente que la IA, quien actuaba de forma perfecta si se daba alguno de los supuestos marcados por el jugador. Esto llegaba a provocar que se pudiese llegar a automatizar las acciones de todos los personajes, dejando al jugador únicamente con la obligación de mover al líder por los escenarios y estar vigilante por si algo se torcía. También teníamos una especie de ataques desesperados llamados Sublimaciones que podíamos combinar y encadenar en una secuencia enorme, pero el peso de los mismos se va reduciendo a lo largo de la aventura. La posibilidad de sustituir al grupo para realizar invocaciones (la mayoría de ellas obtenidas al derrotar a grandes jefes opcionales) resultaba también un sistema muy mal calibrado, ya que la diferencia de poder entre una invocación y tres combatientes era demasiado favorable para nuestros personajes.

Que el sistema resultó ser realizado a toda prisa y sin calibrar demasiado también se marcaba por el Tablero de Licencias, que básicamente era como el Tablero de Esferas de Final Fantasy X pero también limitando las posibilidades de nuestros personajes, que iban ganando funcionalidades y opciones conforme ganaban niveles. Sin embargo, era bastante sencillo completar este tablero incluso antes de completar el juego a la mínima que nos perdiésemos en sus múltiples misiones secundarias -principalmente cazas de grandes monstruos perdidos en los gigantescos escenarios abiertos- por lo que el grupo protagonista básicamente no ofrecía diferencias combativas y teníamos a tres "guerreros perfectos" que podían hacer lo mismo en todo momento.

La solución a este problema de equilibrio fue crear una nueva versión que integraba el sistema Zodiac System, que dividía el Tablero en 12 trabajos distintos de los que sólo podíamos usar dos a la vez con cada personaje. De esta forma, el acceso a todas las habilidades a través de un único personaje dejaba de existir y teníamos que configurar un grupo bien compenetrado que pudiese sobrevivir a todas las situaciones. Eso hacía que el título tuviese bastante más variedad y experimentación, pero tuvimos que esperar años hasta el lanzamiento de la edición Zodiac Age en los sistemas actuales para que tuviésemos esa funcionalidad en occidente.

Musical y artísticamente también podemos ver un acercamiento al estilo que tienen otros títulos de Yasumi Matsuno como Vagrant Story o Final Fantasy Tactics, que también suponía una revolución con respecto a la saga Final Fantasy previa. De hecho, el protagonista pensado inicialmente iba a ser Basch, pero desde el equipo se pensó que era un personaje demasiado maduro para el público nipón y por ello se sustituyó por Vaan. No es una sorpresa ya que fue también la opción escogida para el primer NieR, pero refleja muy bien ese continuo conflicto que existió entre la gran revolución que se buscaba desde Matsuno y la negativa de parte de su equipo a realizarla.

A pesar de todo el caos, Final Fantasy XII fue un rotundo éxito en su lanzamiento, superando los seis millones de unidades vendidas y los 90 puntos de media para la crítica... pero esto dejaba a Square Enix entre dos aguas: ¿ha triunfado por la parte revolucionaria que quiso buscar Matsuno o por los aspectos por los que luchó su equipo rebelde? La respuesta nos llegaría tres años más tarde con Final Fantasy XIII: sí a la aceleración del sistema de combate en lugar de turnos parados, sí a automatizar las acciones y manejar de facto a un único personaje por la velocidad de las batallas, no a la ausencia de transiciones entre escenarios y combate, no a los escenarios tan amplios y abiertos, no a una trama tan difusa con protagonistas poco marcados, sí a ciudades con pocos NPCs con los que hablar, no (incomprensiblemente) al sistema de Gambits, sí a temáticas con luchas entre la humanidad y la divinidad...

Final Fantasy XII revolucionó efectivamente a la saga Final Fantasy numérica (si obviamos al MMORPG Final Fantasy XI), pero las disputas sobre el camino que quiso marcar hicieron que se tuviese que dar un cierto paso atrás y partir desde un punto intermedio por el que avanzar en la franquicia. Ahora los títulos de esta saga prácticamente se pueden considerar como RPGs de Acción donde controlamos a un único personaje, en la búsqueda de crear un sistema de combate dinámico que no implique usar excesivos comandos, como vimos en Final Fantasy XV y veremos en Final Fantasy VII Remake

Ya no existe el miedo de que parte de la trama de los títulos sea explicada en elementos trans y cross media, nos movemos entre espacios abiertos u otros más cerrados dependiendo del presupuesto que quiera invertir Square Enix en cada momento y se intentará experimentar en cada nuevo título. La marcha de Hironobu Sakaguchi fue el punto de partida para una nueva franquicia Final Fantasy que podrá gustar más o menos, pero que ya desde el primer título en el que no estuvo involucrado se pudo observar cómo se buscaba revolucionar buena parte de lo que se consideraba más habitual en la serie.

Ciertamente, parece que nunca volveremos a ver un juego como Final Fantasy XII y que, desde luego, ni podremos imaginar hasta qué punto el título hubiese sido diferente con un equipo más receptivo a las decisiones de Yasumi Matsuno. Fue un eslabón importante en el cambio de la franquicia Final Fantasy, pero no la base desde la que apoyar esta evolución. A pesar de ello y con las críticas que obtuvo en su día por parte de la comunidad que no aceptaba este brusco giro, con su relanzamiento parece que este título ya es mucho mejor valorado globalmente. ¿Lo veis así también o seguís criticando varios de sus problemas que hemos comentado en esta entrada?

6 comentarios:

  1. Que buen articulo muy bien estructurado hacia tiempo que no me leia uno completo quiza sea porque soy fan de la saga xd muy buena redaccion.

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  2. Sigo pensando que las circunstancias de los desarrollos entre el xii y el xiii son tan diferentes que considerar que de uno derivan los problemas del otro, pero no deja de ser interesante el artículo y pone los pelos de punta las tendencias que marcas en el penúltimo párrafo (menos lo de experimentar)

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  3. Personalmente me encantan Balthier y Fran a pesar de ser los cazarrecompensas que ni pinchan ni cortan xD
    A mi Vaan si me cae bien, pero sobre todo porque jugué Revenant Wings y por su aparición en Grimoire of the Rift (FFTA2)... es decir, en spin-offs xD No sé, si te gustan los Tactics yo creo que te encantará Ivalice y la historia de este XII. Me gusta mucho, aunque estoy de acuerdo en que algunas cosas están muy mal llevadas.

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  4. Por bastante el Final numérico que menos me gusta. Unos cuantos detalles aquí como la "falta de carisma" o la relevancia de determinados sistemas de juego a lo largo del juego son bastante subjetivos, pero se tocan casi todos los problemas aquí.

    A mis ojos, el peor problema de la trama no es tanto el guión mismo sino la dispersión exagerada, lo grande de los mapas, lo abierto de los caminos, lo enciclopédico de las subquests. Sufre de ese problema del que creo escribiste una entrada centrada en Xenoblade? Exceso de tareas secundarias eclipsando el argumento. Los diálogos son malos, pero lo son bastante frecuentemente en el SE de la época, y estoy convencido de que la historia general del doce era salvable en un juego más linear y conciso. Siempre he creído que fue una sobrereacción a críticas del X y X-2 y su falta de flexibilidad/mapamundi, un poco como los pasillos del trece lo serían a las críticas del exceso de opciones aquí.

    El doce es, en el peor sentido de la expresión, el estandarte del "MMORPG de un jugador". Por mucho que me guste Balthier, y los diseños y animaciones de los rifles. POR QUE NO HAY MAS RIFLES EN TUS JUEGOS, SE? ESTOS ERAN PRECIOSOS.

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  5. El título más decepcionante de la saga.

    De FF XIII y FF XIII-2 no esperaba mucho, así que no fue tan bajón comprobar que eran juegos regularcillos.

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