... ¿Y el mundo pudo contigo?
Hay pocas frases que puedan resultar menos precisas si son traducidas literalmente que la que da título al miembro de nuestro Salón de la Fama: The World Ends With You. Porque se podría entender que lo que quiere decir es que "el mundo acaba contigo", lo que la convertiría en un punto de vista crítico con la sociedad, que arruina nuestra personalidad simplemente para hacernos encajar en la misma. Tendría sentido para cierta clase de personas. Pero la realidad es que la frase completa y bien contextuada explica exáctamente lo contrario y se debería entender como "El mundo acaba en tí", lo que se complementa con ese "si quieres expandir tu mundo, no te queda más remedio que abrirte a los mundos de otras personas".
El título de Square Enix es una de las más claras exhibiciones del problema de la soledad buscada, del rechazo a la sociedad y la búsqueda del aislamiento. Neku, su protagonista, es prácticamente una parodia insoportable en los primeros compases del juego que, consumido por ese punto de vista, rechaza de forma vergonzosa cualquier tipo de contacto o relación con los demás, que se aísla con sus cascos escuchando su música y nada más. Por eso, su evolución a lo largo de la trama del título funciona y la escena final resulta tan simbólica.
No es un descubrimiento explicar hasta qué punto estoy marcado personalmente por este título, a niveles superiores a los de Bravely Default. Esa guía que realicé por mi cuenta en Base Avalancha se acabó convirtiendo en el tema más visitado del foro y reforzó mi amistad con una de las personas a las que más quiero y respeto es clave en mi vida. Por eso quiero escribir esta entrada: necesito hablar de The World Ends With You, ahora en 2019.
Porque este título ha tenido un recorrido particularmente extraño. En su momento, fue un proyecto con una promoción bastante modesta por parte de Square Enix, era uno de sus "RPGs raros" que no aspiraba a mucho y tuvo un impacto casi testimonial. Pero el paso del tiempo y el boca a boca convirtió a este juego en una de las revoluciones del año y, al final de la vida de Nintendo DS, casi se podría considerar como uno de sus 10 imprescindibles, ya que pocos títulos habían explotado tan bien todas sus funcionalidades. El estudio Jupiter reconoció en una entrevista que empezaron a trabajar en el juego incluso antes de conocer las posibilidades de la portátil y, prácticamente, cada vez que iban conociendo una nueva función la añadían a su proyecto.
De esta forma, tuvimos un RPG que se jugaba con dos personajes y controles distintos en cada una de las dos pantallas, que implicaba dominar multitud de movimientos diferentes con los controles táctiles para ejecutar una gran variedad de habilidades -algunas incluso usando el micrófono incorporado-, que usaba el calendario y la conexión inalámbrica con otra portátil para hacer evolucionar nuestros pines, ofrecía una Banda Sonora espectacular, diseños coloridos y dinámicos... y además los personajes resultaban carismáticos o la trama, como hemos comentado, es interesante. Un juegazo, pero también uno cuya primera cucharada distaba de ser tan suculenta.
The World Ends With You es complejo, quizás demasiado. Recuerdo vivamente una pregunta de mi hermano sobre lo que me estaba pareciendo el título y dar una respuesta tan abierta como la de "parece interesante, pero no me estoy enterando de nada". Porque, fuera parte de lo cargantes que son sus primeros protagonistas, la trama no se empieza a aclarar un poco hasta que no superamos las primeras horas. Pero es que el sistema de juego también es demasiado complejo con ese sistema de doble pantalla y control o la evolución de nuestras habilidades asociadas a pins o cómo funciona el equipo en forma de ropa... hay muchos elementos básicos del juego que necesitan tiempo y ganas de aprender por parte del jugador, a veces incluso requiere el uso de una guía externa. Parece, prácticamente, una especie de prueba que superar si queremos descubrir qué le encuentra la gente que recomienda tanto este juego.
Por eso, cuando The World Ends With You empezó a ser un secreto a voces de la comunidad de la portátil, se empezaron a vislumbrar dos grandes problemas que iba a tener que afrontar Square Enix: se hablaba de ports a otros sistemas cuando era un proyecto intrínsecamente atado a Nintendo DS y se pedía una secuela cuando la trama sólo dejaba un pequeño reducto abierto para la misma. Y, claro, precisamente bloquear posibilidades de ports o de secuelas choca bastante con la filosofía de la compañía, sobre todo cuando se dieron cuenta de que realmente habían resonado con la comunidad y todas las copias del juego (más de un millón de unidades) se habían vendido.
La posibilidad de secuela fue ampliamente alientada por Tetsuya Nomura, una pieza importante en este título por su labor de producción junto a Shinji Hashimoto, bastante menos dado a entrevistas. El creador de Kingdom Hearts entendía que dejar este proyecto en un único juego era desperdiciar una oportunidad, pero eso también hizo pensar que su participación en la hipotética secuela debía ser obligatoria, lo que chocaba abiertamente con los otros designios que ya tenía en marcha: Final Fantasy Versus XIII (y su eventual conversión en Final Fantasy XV) o mantener viva a la saga Kingdom Hearts hasta que pudiera ponerse al frente de Kingdom Hearts III.
El primer inconveniente, el del sistema al que parecía atado, logró salvarse con una reconversión importante del título en su edición Solo Remix que llegó a móviles el año 2012. Como una respuesta orgánica del antiguo presidente de Square Enix, Yoichi Wada, que buscaba mantener una financiación estable y barata para la compañía, buena parte de los RPGs de éxito que habían llegado a consolas portátiles fueron adaptados a móviles. En este caso parecía que estábamos ante un proyecto ideal porque estaba ampliamente adaptado desde su base a controles táctiles como los de los smartphones (aunque fuese más cómodo y preciso con un stylus), éstos tenían reloj interno, permitían conexiones inalámbricas y tenían micrófono. Estaba todo lo necesario para portear el juego de forma directa salvo por una parte crucial: la doble pantalla. La solución supuso convertir a nuestro aliado en poco más que un elemento extra del juego, al que podíamos "invocar" de forma temporal y con el que desbloquear los poderosos ataques combinados. De golpe, se había simplificado el título en su aspecto jugable y ya era "un ARPG de controles táctiles" y no ese caos de doble pantalla y doble control. The World Ends With You era más accesible no solo por el hecho de llegar a otros sistemas, lo era porque había eliminado uno de sus elementos más complejos.
La respuesta de la... bastante más amable crítica de juegos para móviles fue excelente y el título acrecentaba aún más su espíritu de leyenda. Era algo así como el juego de Square Enix que ni ellos mismos esperaban que funcionase y que, sin embargo, lo volvía a hacer. Tetsuya Nomura le hizo un guiño de apoyo más al proyecto incluyendo a sus personajes en Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance (N3DS, 2012) y, lo que era más importante, el contenido extra de esa versión ofrecía una imagen de cierre que apuntaba, sin ningún tapujo, que se tenía pensada una secuela.
Pero llegaron los problemas económicos serios para Square Enix con Final Fantasy XIV, sus tres principales sagas se habían anclado en un infierno de desarrollo y Nomura quedaba todavía más comprometido con esos proyectos (no en vano, se ocupaba directamente de dos de los mismos). Esa hipotética secuela de TWEWY volvía a quedar en el alero, el estudio Jupiter trabajaba para otros contratistas y la oportunidad parecía haber desaparecido: ya no tenían una saga como Kingdom Hearts promocionando a sus personajes, las entregas para móviles envejecieron rápidamente... si se quería regresar a este universo, había que hacerlo por medio de un nuevo relanzamiento.
Y así ocurrió en el año 2018, cuando nos llegó The World Ends With You: Final Remix a Nintendo Switch. El título era básicamente la entrega que había llegado a móviles seis años antes, adaptada a pantallas más grandes y con un inconveniente extra: ¿cómo se podía manejar un juego así con mandos? La respuesta, una vez que llegó al mercado, resultó la evidente: no se puede. El estudio h.a.n.d se quedó en mitad del camino con respecto a lo que podría hacerse con este proyecto: incorporó una función para dos jugadores que hubiese sido ideal si, de alguna forma, se hubiera integrado en el sistema de doble pantalla y control en Nintendo DS, donde realmente hubiera ayudado tener a un humano pendiente de controlar a cada uno de los personajes, pero en la versión de Switch, adaptada de móviles, era una opción que sólo complicaba aún más las cosas y limitaba el control de ambos jugadores. Además, con ello adaptó un sistema de controles mediante crucetas y movimientos de un cursor sobre la pantalla para que se pudiese manejar con mandos algo que, a todas luces, era terriblemente incómodo, poco preciso y estaba pésimamente adaptado a un ARPG donde se exige precisión y dinamismo.
El resultado habla por sí solo: The World Ends With pasaba automáticamente de ser ese título de leyenda en Nintendo DS a un caos de control inadmisible. Las notas de la prensa lo catalogaron como un port a evitar y el público respondía con unas 300.000 copias vendidas, quedando lejos de los números que avalaban que Square Enix siguiese apostando por este título. A la tercera fue la vencida. Cuando había más posibilidades de que la secuela fuese real, acabaron por fallar.
Porque Final Remix expandía ligeramente la trama del juego para actuar como prólogo de esa esperada nueva entrega: se abría de par en par esa pequeña puerta que se dejó en el título original como posible vía para seguir desarrollando la historia de Neku... o del Creador de ese universo alternativo. Se nos presentan nuevos enemigos, un peligro en ciernes, la trama queda descaradamente abierta en este Final Remix y le ocurre lo mismo que a Golden Sun: Oscuro Amanecer, donde se buscaba crear un nuevo punto de entrada a la serie para desarrollar una secuela real. Ese fallido intento en su recepción, tanto por la crítica y el público, cerraba la puerta de nuevo.
En el caso de la saga de Camelot Software sabemos que sólo podría regresar con un eventual remaster/remake de los ahora tres primeros capítulos que tuviesen una recepción lo suficientemente buena para que se decidiese continuar al fin esa trama que quedaba abierta en Oscuro Amanecer; pero en The World Ends With You la secuela parece que sólo puede ser ahora o nunca... y los nefastos controles de esta última edición para un sistema de sobremesa sugieren que la mejor opción sea "nunca".
Porque, ¿cómo se puede plantear una secuela de un título en el que la forma de combatir depende de los controles táctiles cuando todas las consolas deben ofrecer controles compatibles con un mando? ¿Es, acaso, una solución el PC? ¿De verdad se manejaría mejor este juego con un ratón? Ahora mismo no hay sistema lógico en el que desarrollar una secuela tras la caída de Nintendo 3DS, la única que hubiese permitido una adaptación más pura. Todo pasaría por crear otro juego en ese universo que tenga un diseño y control totalmente diferente, quizás comparable al de un ARPG mucho menos particular tipo Tales of o Kingdom Hearts... o incluso cambiar completamente su estilo de combate.
¿Seguiría siendo eso The World Ends With You? Los jugadores de la saga Yakuza han sentido algo similar con el anuncio de que la séptima entrega cambiará a un sistema de combate por turnos, por lo que sería un aspecto a empezar a concebir si no queremos que realmente el universo de este título quede detenido, precisamente cuando se ha hecho el movimiento más claro por continuarlo. Aunque, claro, Yakuza puede que no contase con el sistema de combate más original del mercado, pero en el caso de TWEWY fue de los aspectos principales que permitieron su éxito. Sería posible crear un ARPG donde nuestras habilidades sean muy dispares dependiendo de los pins equipados, pero difícilmente tendríamos algo tan complejo y variado como ese primer título.
Así pues, como fan de este juego que soñó tantos años con una secuela del mismo, ahora asumo con resignación que nunca tendré un nuevo The World Ends With You que mantenga y amplíe los aspectos de la obra que me enamoró hace doce años. Si esta secuela llega, que dada las circunstancias permitidme que tenga dudas, ésta podrá tener a los personajes y seguirá la trama del título que conozco, pero se jugará de otra forma. ¿Quizás sería mejor llamar a ese nuevo proyecto de otra forma y no arrastrar a protagonistas que ya han completado su evolución en una secuela difícil de escribir? ¿Debería asumir Square Enix que este traspiés ya ha hundido definitivamente una potencial saga tan interesante como la de The World Ends With You? ¿Cómo lo veis vosotros?
Eso me recuerda que todavía debo acabarlo. Me quedé en la última semana y me fastidió que me cambiaran al compañero de nuevo...
ResponderEliminarLa consola perfecta para la secuela hubiera sido 3DS. Tiempo hubo... Es una pena la verdad. Gran entrada.
ResponderEliminarUn juego que disfrute mucho en Switch, ya que no tuve la oportunidad en su día. Ojala nos llegue esa secuela algún día, no me molestaría que hicieran un control adaptado.
ResponderEliminarUna pregunta. La versión de DS es taaaaan complicada de manejar? Lo digo porqre a mí me interesaban las versiones de móvil y Switch, pero viendo como las pone Adell, no tengo muy claro si me debería atrever con la experiencia más pura.
ResponderEliminarNo tanto porque puedes dejar a la IA para que sobreviva por ti. Es bastante torpe, pero se puede llevar el peso del combate en la pantalla inferior sin problemas hasta que vas probando a ejecutar algunos ataques también con el otro personaje. Incluso sabiendo jugar, es fácil que el peso de la pantalla inferior sea muy superior. Sólo ciertos jefes requerirán un poco de manejo en la otra pantalla para que se defienda mejor y no tengas que curarte constantemente con Neku, pero por lo demás... Es, eso, asimilar que no te vas a enterar de mucho al principio y eventualmente ir aprendiendo poco a poco. Es posible pasarse el juego incluso con el personaje de la pantalla superior en automático. Quizás no en la dificultad más alta, pero...
EliminarMmmm pero tirar de automatismos aunque sean insustanciales no me acaba de cuajar... Me lo pensaré seriamente o sino iré a la versión para móviles. Gracias por la respuesta.
EliminarDemasiado pesimismo y derrotismo veo en este post. Yo sí creo que habrá una secuela, no es un título realmente caro de hacer. Y Tetsuya ha mostrado interés en numerosas ocasiones. Además el port de Switch está bien, no es el desastre injugable sin esencia que se deduce de este texto.
ResponderEliminarA que deben estar felices ahora?
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