[Análisis] The Outer Worlds
Que Obsidian Entertainment es una compañía con solera en esto de los videojuegos de rol de corte occidental resulta fácil de captar si repasamos su hoja de servicios, empezando hace quince años con Star Wars Knights of the Old Republic II y continuando algo después con Fallout New Vegas. Después de firmar trabajos recientes como las dos entregas de Pillars of Eternity o Tyranny, la compañía se podía considerar como una de las más importantes de la actualidad para el género. Sin embargo, algo parecía alejarles del gran público, al menos hasta ahora.
Y es que, hay que reconocerlo, los Pillars o Tyranny han sido licencias muy orientadas al jugador de rol occidental clásico, en esa vertiente CRPG que hizo grande a clásicos inmortales como Baldur's Gate. No obstante, y pese al éxito de los Kickstarters en los casos de Pillars y a la calidad altísima de los tres títulos en general, no han dejado de ser juegos dirigidos a un nicho concreto, difíciles de visualizar en algunos sentidos y con poco mercado global, si nos entendemos. Por eso, The Outer Worlds vino (y viene) a significar una nueva era para Obsidian.
Bajo el amparo de Private Division (distribuidora bajo el mandato de la más conocida Take Two) y empezado a desarrollar antes de la compra de Obsidian por parte de Microsoft, The Outer Worlds fue rápidamente visto como un salto cualitativo de la desarrolladora americana, ya no sólo en medios económicos y técnicos, sino también en acercamiento al gusto jugable más extendido. Y no sólo eso, sino también una vuelta a proyectos pasados como Fallout New Vegas, con el que el título que hoy nos ocupa guarda no pocas semejanzas. La crítica lo ha alabado, ha tenido un buen rendimiento en las tiendas... pero nos faltaba dar nuestra opinión, que es lo que nos gustaría hacer aquí:
The Outer Worlds nos sitúa en una realidad distópica, donde por una serie de motivos el ser humano consiguió conquistar el espacio y colonizar diversos planetas, siempre en beneficio de las grandes corporaciones, que controlan el cotarro. En esa tesitura, nosotros encarnaremos a un personaje de libre creación, que será liberado de su criogenización por Phineas Welles, una suerte de científico loco que parece estar bastante al margen del sistema establecido. De hecho, esa liberación al inicio, con Phineas Welles eligiendo a nuestro personaje de entre miles de cápsulas de criogenización (a medida que nosotros lo creamos) es todo un ejemplo de jugabilidad al servicio de la narrativa.
Phineas nos contará que somos parte de la Esperanza, un transbordador espacial que fue enviado hace décadas desde la Tierra, con el objetivo de nutrir a las colonias espaciales de "los mejores hombres y mujeres que la humanidad podía ofrecer". Dentro de esas palabras tienen cabida diferentes arquetipos que podremos encarnar inicialmente (y que tampoco tendrán un impacto jugable a largo plazo notorio) como médicos, inventores, científicos, etc.
El caso es que la Esperanza quedó varada en el espacio y obviada por la Junta, el gobierno espacial que controla las colonias, con toda su tripulación en estado de criogenización y abandonada de la mano de Dios, siendo nosotros la primera persona que despierta del largo periodo de sueño. Como Phineas nos dirá y nosotros rápidamente comprobaremos, las colonias tienen numerosos problemas y es menester que alguien los arregle, pensando Welles que despertar a cuantos más miembros de la Esperanza mejor en esa búsqueda de mentes competentes puede ser la solución. Y para ello va a necesitar unos componentes químicos específicos y raros, que nos enviará a buscar como misión principal.
Siendo sinceros, el argumento del que parte The Outer Worlds puede sonar algo manido y no demasiado prometedor, aunque tras esa impresión inicial se esconde una historia de estilo space opera (con no pocos guiños a obras como Firefly o incluso Mass Effect) bastante digna, donde el pueblo está claramente oprimido y las megacorporaciones acumulan demasiado poder, escenario ideal para que un personaje como el nuestro pueda obrar el bien... o el mal. Y es que, como es costumbre en los juegos de este corte, y obviamente también en los de Obsidian, nuestras decisiones irán marcando lo que sucede en los diferentes asentamientos y planetas que vayamos visitando.
Una posible pega que podemos poner en este sentido es que, pese a la libertad de decisión, no nos encontramos ante un juego de gran complejidad narrativa: existen dos grandes finales diferentes, con dos rutas de misiones principales bastante diferenciadas (eso sí), pero con una escritura que no se acaba de acercar a los máximos exponentes de la compañía en ese aspecto. En eso tiene mucho que decir la estructura de juego, que se va repitiendo periódicamente: llegamos a un nuevo lugar, encontramos dos facciones enfrentadas, debemos favorecer a una u otra o, por contra, intentar ponerlas de acuerdo. Un gran porcentaje del título se basa en esa dinámica a nivel de guión y, a la larga, acaba por pesarle.
Pero, hablando de guión, no todo es malo. Obsidian ha conseguido en este juego unos diálogos a la altura de lo que nos tienen acostumbrados, que brillan con luz propia en bastantes momentos y se alejan de la extensión y cierto tono plomizo que tenían en títulos como Pillars. Sin ser un ritmo vertiginoso, todo en The Outer Worlds se cuenta y se habla de manera más ágil y dinámica, con un sentido del humor bastante presente, conducido por unos personajes de los que es fácil encariñarse.
Y es que ese es otro logro del título: iremos reclutando a una tripulación en la mejor tradición de juegos como Mass Effect donde será muy fácil que encontremos un par de personajes que al menos nos gusten y queramos que nos acompañen en nuestras aventuras. Es cierto que no son tan interesantes como para recordarlos toda la vida y se acogen a estereotipos habituales de la space opera, pero cumplen fácilmente su cometido, tienen cierto carisma y en algunas ocasiones aportan misiones secundarias trabajadas y de interés.
Por desgracia, no podemos decir lo mismo de todas las misiones de nuestros acompañantes y tampoco de las que componen los encargos y secundarias del título en general: existe una dicotomía bastante marcada entre misiones que rinden a buen nivel y una mayoría que no dejan de ser recados encubiertos con algo de trasfondo y diálogo, muy lejos de logros como los que ha supuesto The Witcher 3 u otros juegos contemporáneos en la parte narrativa de estas tareas. Sin embargo, y por suerte, eso nunca nos llegará a pesar demasiado, dada la contenida duración del título y justo número de misiones de la que hace gala.
Si la parte narrativa puede tener altibajos, la parte jugable resulta bastante más potente, pese a no pasar de ser una versión actualizada de títulos como el ya citado Fallout New Vegas y otros de corte similar (aunque arrastrando ciertos problemas). The Outer Worlds nos presenta una jugabilidad no demasiado innovadora, es cierto, pero sí sólida como una roca, con relativa variedad de posibilidades y, sobre todo, divertida.
Lo primero que encontraremos en el título es la configuración de nuestro personaje, que se gestiona aquí de forma no demasiado compleja pero sí bastante acertada y sencilla de comprender. Al inicio de la aventura elegiremos su aspecto y sus atributos entre unas aptitudes básicas que no podremos modificar en toda la aventura y que obedecen a parámetros de inteligencia, percepción, fuerza física, encanto, etc. Con ello decidido, nos tocará configurar las habilidades del protagonista, que se verán influidas por el trasfondo (profesión antes de entrar en criogenización) que elijamos.
Estas habilidades son las que iremos mejorando según subamos niveles al ganar experiencia, aunque también pueden verse aumentadas por el equipamiento que llevemos o los compañeros que estén en ese momento en el grupo. Entre ellas encontraremos grandes ramas (Cuerpo a cuerpo, A distancia, Sigilo, Diálogo...) que a su vez se componen de elementos más concretos (por ejemplo, en Diálogo encontraremos Persuasión, Mentira e Intimidación). Al subir de nivel se nos otorgarán unos puntos que podemos invertir en esas ramas, mejorando todas las habilidades bajo ellas... Hasta llegar a 50 puntos en la rama grande, cuando ya tendremos que otorgar puntos de forma individual en las habilidades concretas que nos interese potenciar.
Eso es interesante porque nos permite tener un personaje bastante equilibrado en la primera mitad del juego, pero que en la segunda empezará a ser más específico o crecerá a un ritmo general más lento, aunque sin demasiado desajuste para el jugador: prácticamente todos los perfiles funcionan bien en The Outer Worlds, que no es exigente en ese sentido y nos dejará con un personaje bastante poderoso y funcional hacia el final de la travesía. Es relevante también apuntar que cada 20 puntos invertidos en una habilidad obtendremos algún tipo de mejora, lo que hace sentir la progresión siempre presente y que no nos estanquemos largos periodos de tiempo con un personaje que parece que no avanza.
Para completar la configuración de nuestro protagonista (y también de sus acompañantes), cada nivel par obtendremos un punto de talento, que podemos utilizar para desbloquear una ventaja (a modo de perk en la saga Fallout) con más peso en la parte jugable: aumentar nuestra vida, nuestra capacidad de carga, poder reparar las armas y armaduras en el campo y no necesariamente en los bancos de trabajo... Un detalle fácil de entender y muy extendido en casi cualquier juego con componentes de rol hoy en día y que otorga un plus de operatividad a lo que vayamos eligiendo.
En este sentido, se ha introducido una novedad relacionada: también podemos conseguir un punto de talento si aceptamos una desventaja (que el juego nos irá ofreciendo a medida que juguemos). Por ejemplo, si caemos a menudo desde las alturas, se nos ofrecerá la acrofobia; si sufrimos mucho daño por robots, el miedo a ellos; y así en aproximadamente una decena de casos más. Le otorga cierto interés extra a la personalización del protagonista, pero más desde un punto de vista curioso al aceptarlas, lo que nos dará momentos divertidos (por ejemplo, que el personaje esté nervioso al tener en el equipo al robot de la tripulación) y penalizaciones digamos personales. Sin embargo, no parece que compense demasiado por la parte positiva, porque obtendremos un punto de talento que nos permitirá comprar lo mismo que podemos conseguir simplemente subiendo de nivel.
Hablando de los compañeros, además de que nos otorgarán pequeñas ventajas y de que participarán de vez en cuando en los diálogos (aunque la mayoría de veces de manera poco orgánica), se comportan de forma muy parecida a lo que pudimos ver en las secuelas de Mass Effect o Dragon Age: podremos equiparlos de manera básica (y mejorar su equipamiento, al igual que el nuestro), decidir qué talante general tendrán en combate y fiarnos de la IA... O bien darles órdenes sencillas en tiempo real (que ataquen a un enemigo concreto, que esperen en un lugar...) y pedirles que hagan su habilidad especial (a razón de una por personaje y con tiempo de enfriamiento).
El problema, como podéis intuir, es que no se ofrecen grandes posibilidades en este sentido, como si Obsidian hubiera preferido que el jugador esté pendiente de sí mismo y no se preocupe demasiado por los compañeros: son competentes en combate por lo general si los lleva la IA, salvo ante enemigos especialmente duros, y sus habilidades suelen ser lo suficientemente potentes como para deshacernos de los enemigos sencillos. Podemos preocuparnos de darles indicaciones, pero en general nos parecerá que no lo hacen mal y que no nos estorban, por lo que es fácil caer en obviarlos e ir a lo nuestro.
Esa sencillez de miras se ha expandido a otras partes de la experiencia jugable, dotando al juego de lo que se puede llamar como "poca ambición a nivel rolero" o reducida complejidad en algunos de sus sistemas. Es cierto que podremos resolver las situaciones de diferentes maneras (pirateando terminales, infiltrándonos, dialogando o combatiendo, como norma), pero en su mayor parte se trata de simples opciones donde podremos hacer algo o no según el nivel que tengamos en una habilidad concreta, eligiendo una opción en un diálogo, sin mayores complicaciones ni riesgo de poder fallar.
En ese sentido, no está tan trabajado como los títulos anteriores de la compañía ni algunos rivales directos (se me ocurre Age of Decadence), a lo que tampoco ayuda un diseño de niveles/planetas bastante sencillo y plano, que se aleja del buen hacer de títulos como los últimos Deus Ex, donde sí había opciones más marcadas y orgánicas por los caminos que podíamos tomar físicamente y el riesgo de asumirlos. Lo que este juego nos ofrece es un mundo algo más contenido y quizá menos inspirado a nivel de topografía e interés de exploración que otros similares, y eso es algo a tener en cuenta, porque no otorga demasiado peso ni interés a la exploración.
Donde The Outer Worlds sí brilla, aunque sea sin innovar, es en su gunplay o en cómo funciona y nos sentimos a los mandos cuando combatimos. Sin ser frenético y vertiginoso, es un juego muy ágil en los tiroteos (recordad, siempre en primera persona), que se siente divertido y dinámico, con variedad de armas y munición suficiente como para que cada jugador opte por lo que prefiera. ¿Te va la munición pesada en un fusil de asalto? Ahí está. ¿Eres más de armas tecnológicas con efectos extraños? También lo tienes. ¿Cuerpo a cuerpo, francotirador, lanzallamas, escopeta...? Todo está ahí y posiblemente más opciones en las que no hayáis reparado. Además, muchas de ellas funcionan.
A esto ayuda el hecho de que contemos con hasta cuatro ranuras de armas disponibles, lo que nos permitirá cambiar de una a otra muy rápidamente y alternar estilos de combate sin pausa. No es un shooter técnico, pero sorprende que en un juego de Obsidian contemporáneo tengamos esta jugabilidad en disparos tan bien conseguida. Para aderezarlo, contamos con un sistema que parece heredero directo del VATS de Fallout, con el que podremos ralentizar el tiempo durante unos segundos y apuntar a partes concretas de los enemigos, causando diferentes efectos. Lo malo (o quizá bueno) es que puedes caer en no usarlo y tampoco se lo echa demasiado en falta.
Hablando de los tiroteos, no podemos cerrar este apartado jugable sin hablar de la duración y dificultad del título. Ya comentaba más arriba que The Outer Worlds es un juego contenido en extensión, tal vez por su carácter de juego AA, con más presupuesto de lo que acostumbra Obsidian pero sin llegar a ser un gran proyecto. Siendo así, el título se puede superar con la buena parte de las secundarias hechas en una cifra cercana a las 20-25 horas. Exprimirlo al máximo no debería llevar mucho más de 30 o 40 horas como máximo, aunque depende mucho de factores como el ritmo de lectura, lo que usemos el viaje rápido y lo mucho que exploremos o no.
En cuanto a la dificultad, en nivel normal The Outer Worlds es un juego bastante sencillo y que no ofrece demasiado reto, salvo en algunos momentos puntuales. El personaje irá escalando con el tiempo hasta ser bastante competente lo configuremos como lo configuremos, y la laxitud de los sistemas de sigilo (punto realmente flojo del conjunto), pirateo y diálogo harán que casi siempre encontremos una vía de avance que no sea el enfrentamiento... que tampoco será demasiado complejo. Como ya ocurría en otros juegos de la compañía, siempre hay un modo más orientado a disfrutar de la historia y algunos más difíciles para centrarnos en el combate (pero no es mala idea empezar directamente con una dificultad por encima de Normal).
A nivel técnico, como comentábamos, The Outer Worlds supone un salto respecto a las últimas producciones de Obsidian, principalmente por el hecho de haber contado con más presupuesto del que acostumbraban (y también por pasar a una vista -primera persona- más "exigente" gráficamente que la típica superior de juegos como Pillars). Que esto no os lleve a engaño: The Outer Worlds no es un juego gráficamente impactante, pero cumple de sobras con su cometido y artísticamente está bastante logrado. El estilo, algo desenfadado y colorista, encaja en esa estética pulp de las ficciones de antaño y lo hace bastante atractivo a la vista.
A nivel sonoro, se ha optado por unas composiciones de carácter western espacial en algunos sectores, que para mi gusto son las que más brillan, siendo el resto más "genéricas" dentro del subgénero espacial al que se adscribe. Realmente estamos ante una banda sonora que no destaca, que acompaña correctamente a la aventura, pero de la que no recordaremos prácticamente temas al acabar la partida. El doblaje sí rinde a buen nivel, con unas interpretaciones que en algunos casos son bastante redondas y en otros más que aceptables. Eso sí, en inglés, aunque con textos en castellano.
Precisamente sobre los textos ha habido bastantes quejas, adoleciendo para muchos del mal del pequeño tamaño de las letras que asola a varios juegos desde la generación pasada. Jugandólo en PC (versión que hemos usado para analizar el título), no es un problema que particularmente se note en demasía, pero también hay una distancia mucho más reducida a la pantalla que la que tenemos al jugar en consola. Dicho esto, Obsidian ya ha publicado un parche que palia en parte este problema... pero no del todo.
Mención aparte merece el tema de rendimiento y bugs del juego, caballo de batalla habitual en títulos con mundos relativamente abiertos como es este caso. Personalmente no he encontrado ningún fallo grave, a excepción de una misión menor que no se acababa de cumplir al no darse por conseguidos sus objetivos, habiéndolos cumplido. Por el resto, a veces algún elemento falla a nivel técnico mínimamente, pero nada a objetar. No da la sensación de que estemos ante un juego roto en ningún momento.
En cuanto al rendimiento, lo hemos jugado en PC en una configuración medio-alta y no hemos acusado nada más allá de unas pequeñas ralentizaciones en secciones muy concretas (justo tras viaje rápido) o cuando había realmente un número de enemigos obsceno en pantalla, cosa que no ocurre casi nunca. Ha habido bastantes quejas sobre lo largo de los tiempos de carga y debo decir que en PC (y por lo que me comentan fuentes fiables en XBox One) no he notado larga duración (cosa que sí me ocurrió en Pillars of Eternity II, por ejemplo). Lo que sí puede ocurrir es que los tiempos de carga sean numerosos, porque a menudo estaremos cambiando de sección o cogiendo algún ascensor donde se camufla este efecto. Sin embargo, la carga cuando estamos en campo abierto es inexistente, algo que merece la pena indicar.
Al principio de este análisis hacía mención bastante clara a como The Outer Worlds va a colocar a Obsidian de nuevo en el foco del público mainstream, a como supone una nueva era para la compañía y a que la prensa generalista lo ha recibido con buenos ojos. Una vez desgranado el título en cierto detalle, no puedo dejar de ver a The Outer Worlds como eso: un arma de doble filo, un paso hacia delante y a la vez uno hacia atrás de la compañía americana, renunciando a parte de sus señas de identidad recientes para conquistar a un público mayoritario y quizá darles un juego "hecho por" Obsidian 100% en el futuro.
No me malentendáis: estamos ante un juego notable, con una jugabilidad sólida y muy divertida, que en algunos aspectos brilla porque el buen hacer de la desarrolladora en esos elementos es muy notorio. Pero estamos frente a un título que es muy bueno en la tradición de los WRPGs de la pasada generación (Fallout 3, Mass Effect...), pero que no aporta prácticamente novedades a una fórmula que ya va necesitando cambio o precisa de más vuelo para los más aficionados al género. Por eso mismo creo que es tan disfrutable para el público general y, por el mismo motivo, creo que pierde puntos para gente muy versada en el género: porque adolece de esa falta de "complejidad rolera", de variedad de opciones real y de consecuencias a largo plazo que muchos buscamos aquí.
Pese a ello, os mentiría si no os dijera que me he divertido mucho jugándolo y que, desde luego, teniéndolo accesible en el Game Pass (tanto en XBox One como en PC) es un juego que merece la pena probar sí o sí, aunque sea para juzgarlo por vosotros mismos, o incluso valorar su compra en caso de no tener la suscripción si os gusta el subgénero. Mientras tanto, yo seguiré soñando con lo que Obsidian puede hacer con un presupuesto alto, pero al mismo tiempo temeré por los recortes que puede implicar abrirse a un público mayoritario.
Y es que, hay que reconocerlo, los Pillars o Tyranny han sido licencias muy orientadas al jugador de rol occidental clásico, en esa vertiente CRPG que hizo grande a clásicos inmortales como Baldur's Gate. No obstante, y pese al éxito de los Kickstarters en los casos de Pillars y a la calidad altísima de los tres títulos en general, no han dejado de ser juegos dirigidos a un nicho concreto, difíciles de visualizar en algunos sentidos y con poco mercado global, si nos entendemos. Por eso, The Outer Worlds vino (y viene) a significar una nueva era para Obsidian.
Bajo el amparo de Private Division (distribuidora bajo el mandato de la más conocida Take Two) y empezado a desarrollar antes de la compra de Obsidian por parte de Microsoft, The Outer Worlds fue rápidamente visto como un salto cualitativo de la desarrolladora americana, ya no sólo en medios económicos y técnicos, sino también en acercamiento al gusto jugable más extendido. Y no sólo eso, sino también una vuelta a proyectos pasados como Fallout New Vegas, con el que el título que hoy nos ocupa guarda no pocas semejanzas. La crítica lo ha alabado, ha tenido un buen rendimiento en las tiendas... pero nos faltaba dar nuestra opinión, que es lo que nos gustaría hacer aquí:
The Outer Worlds nos sitúa en una realidad distópica, donde por una serie de motivos el ser humano consiguió conquistar el espacio y colonizar diversos planetas, siempre en beneficio de las grandes corporaciones, que controlan el cotarro. En esa tesitura, nosotros encarnaremos a un personaje de libre creación, que será liberado de su criogenización por Phineas Welles, una suerte de científico loco que parece estar bastante al margen del sistema establecido. De hecho, esa liberación al inicio, con Phineas Welles eligiendo a nuestro personaje de entre miles de cápsulas de criogenización (a medida que nosotros lo creamos) es todo un ejemplo de jugabilidad al servicio de la narrativa.
Phineas nos contará que somos parte de la Esperanza, un transbordador espacial que fue enviado hace décadas desde la Tierra, con el objetivo de nutrir a las colonias espaciales de "los mejores hombres y mujeres que la humanidad podía ofrecer". Dentro de esas palabras tienen cabida diferentes arquetipos que podremos encarnar inicialmente (y que tampoco tendrán un impacto jugable a largo plazo notorio) como médicos, inventores, científicos, etc.
El caso es que la Esperanza quedó varada en el espacio y obviada por la Junta, el gobierno espacial que controla las colonias, con toda su tripulación en estado de criogenización y abandonada de la mano de Dios, siendo nosotros la primera persona que despierta del largo periodo de sueño. Como Phineas nos dirá y nosotros rápidamente comprobaremos, las colonias tienen numerosos problemas y es menester que alguien los arregle, pensando Welles que despertar a cuantos más miembros de la Esperanza mejor en esa búsqueda de mentes competentes puede ser la solución. Y para ello va a necesitar unos componentes químicos específicos y raros, que nos enviará a buscar como misión principal.
Siendo sinceros, el argumento del que parte The Outer Worlds puede sonar algo manido y no demasiado prometedor, aunque tras esa impresión inicial se esconde una historia de estilo space opera (con no pocos guiños a obras como Firefly o incluso Mass Effect) bastante digna, donde el pueblo está claramente oprimido y las megacorporaciones acumulan demasiado poder, escenario ideal para que un personaje como el nuestro pueda obrar el bien... o el mal. Y es que, como es costumbre en los juegos de este corte, y obviamente también en los de Obsidian, nuestras decisiones irán marcando lo que sucede en los diferentes asentamientos y planetas que vayamos visitando.
Una posible pega que podemos poner en este sentido es que, pese a la libertad de decisión, no nos encontramos ante un juego de gran complejidad narrativa: existen dos grandes finales diferentes, con dos rutas de misiones principales bastante diferenciadas (eso sí), pero con una escritura que no se acaba de acercar a los máximos exponentes de la compañía en ese aspecto. En eso tiene mucho que decir la estructura de juego, que se va repitiendo periódicamente: llegamos a un nuevo lugar, encontramos dos facciones enfrentadas, debemos favorecer a una u otra o, por contra, intentar ponerlas de acuerdo. Un gran porcentaje del título se basa en esa dinámica a nivel de guión y, a la larga, acaba por pesarle.
Pero, hablando de guión, no todo es malo. Obsidian ha conseguido en este juego unos diálogos a la altura de lo que nos tienen acostumbrados, que brillan con luz propia en bastantes momentos y se alejan de la extensión y cierto tono plomizo que tenían en títulos como Pillars. Sin ser un ritmo vertiginoso, todo en The Outer Worlds se cuenta y se habla de manera más ágil y dinámica, con un sentido del humor bastante presente, conducido por unos personajes de los que es fácil encariñarse.
Y es que ese es otro logro del título: iremos reclutando a una tripulación en la mejor tradición de juegos como Mass Effect donde será muy fácil que encontremos un par de personajes que al menos nos gusten y queramos que nos acompañen en nuestras aventuras. Es cierto que no son tan interesantes como para recordarlos toda la vida y se acogen a estereotipos habituales de la space opera, pero cumplen fácilmente su cometido, tienen cierto carisma y en algunas ocasiones aportan misiones secundarias trabajadas y de interés.
Por desgracia, no podemos decir lo mismo de todas las misiones de nuestros acompañantes y tampoco de las que componen los encargos y secundarias del título en general: existe una dicotomía bastante marcada entre misiones que rinden a buen nivel y una mayoría que no dejan de ser recados encubiertos con algo de trasfondo y diálogo, muy lejos de logros como los que ha supuesto The Witcher 3 u otros juegos contemporáneos en la parte narrativa de estas tareas. Sin embargo, y por suerte, eso nunca nos llegará a pesar demasiado, dada la contenida duración del título y justo número de misiones de la que hace gala.
Lo primero que encontraremos en el título es la configuración de nuestro personaje, que se gestiona aquí de forma no demasiado compleja pero sí bastante acertada y sencilla de comprender. Al inicio de la aventura elegiremos su aspecto y sus atributos entre unas aptitudes básicas que no podremos modificar en toda la aventura y que obedecen a parámetros de inteligencia, percepción, fuerza física, encanto, etc. Con ello decidido, nos tocará configurar las habilidades del protagonista, que se verán influidas por el trasfondo (profesión antes de entrar en criogenización) que elijamos.
Estas habilidades son las que iremos mejorando según subamos niveles al ganar experiencia, aunque también pueden verse aumentadas por el equipamiento que llevemos o los compañeros que estén en ese momento en el grupo. Entre ellas encontraremos grandes ramas (Cuerpo a cuerpo, A distancia, Sigilo, Diálogo...) que a su vez se componen de elementos más concretos (por ejemplo, en Diálogo encontraremos Persuasión, Mentira e Intimidación). Al subir de nivel se nos otorgarán unos puntos que podemos invertir en esas ramas, mejorando todas las habilidades bajo ellas... Hasta llegar a 50 puntos en la rama grande, cuando ya tendremos que otorgar puntos de forma individual en las habilidades concretas que nos interese potenciar.
Eso es interesante porque nos permite tener un personaje bastante equilibrado en la primera mitad del juego, pero que en la segunda empezará a ser más específico o crecerá a un ritmo general más lento, aunque sin demasiado desajuste para el jugador: prácticamente todos los perfiles funcionan bien en The Outer Worlds, que no es exigente en ese sentido y nos dejará con un personaje bastante poderoso y funcional hacia el final de la travesía. Es relevante también apuntar que cada 20 puntos invertidos en una habilidad obtendremos algún tipo de mejora, lo que hace sentir la progresión siempre presente y que no nos estanquemos largos periodos de tiempo con un personaje que parece que no avanza.
Para completar la configuración de nuestro protagonista (y también de sus acompañantes), cada nivel par obtendremos un punto de talento, que podemos utilizar para desbloquear una ventaja (a modo de perk en la saga Fallout) con más peso en la parte jugable: aumentar nuestra vida, nuestra capacidad de carga, poder reparar las armas y armaduras en el campo y no necesariamente en los bancos de trabajo... Un detalle fácil de entender y muy extendido en casi cualquier juego con componentes de rol hoy en día y que otorga un plus de operatividad a lo que vayamos eligiendo.
En este sentido, se ha introducido una novedad relacionada: también podemos conseguir un punto de talento si aceptamos una desventaja (que el juego nos irá ofreciendo a medida que juguemos). Por ejemplo, si caemos a menudo desde las alturas, se nos ofrecerá la acrofobia; si sufrimos mucho daño por robots, el miedo a ellos; y así en aproximadamente una decena de casos más. Le otorga cierto interés extra a la personalización del protagonista, pero más desde un punto de vista curioso al aceptarlas, lo que nos dará momentos divertidos (por ejemplo, que el personaje esté nervioso al tener en el equipo al robot de la tripulación) y penalizaciones digamos personales. Sin embargo, no parece que compense demasiado por la parte positiva, porque obtendremos un punto de talento que nos permitirá comprar lo mismo que podemos conseguir simplemente subiendo de nivel.
Hablando de los compañeros, además de que nos otorgarán pequeñas ventajas y de que participarán de vez en cuando en los diálogos (aunque la mayoría de veces de manera poco orgánica), se comportan de forma muy parecida a lo que pudimos ver en las secuelas de Mass Effect o Dragon Age: podremos equiparlos de manera básica (y mejorar su equipamiento, al igual que el nuestro), decidir qué talante general tendrán en combate y fiarnos de la IA... O bien darles órdenes sencillas en tiempo real (que ataquen a un enemigo concreto, que esperen en un lugar...) y pedirles que hagan su habilidad especial (a razón de una por personaje y con tiempo de enfriamiento).
El problema, como podéis intuir, es que no se ofrecen grandes posibilidades en este sentido, como si Obsidian hubiera preferido que el jugador esté pendiente de sí mismo y no se preocupe demasiado por los compañeros: son competentes en combate por lo general si los lleva la IA, salvo ante enemigos especialmente duros, y sus habilidades suelen ser lo suficientemente potentes como para deshacernos de los enemigos sencillos. Podemos preocuparnos de darles indicaciones, pero en general nos parecerá que no lo hacen mal y que no nos estorban, por lo que es fácil caer en obviarlos e ir a lo nuestro.
Esa sencillez de miras se ha expandido a otras partes de la experiencia jugable, dotando al juego de lo que se puede llamar como "poca ambición a nivel rolero" o reducida complejidad en algunos de sus sistemas. Es cierto que podremos resolver las situaciones de diferentes maneras (pirateando terminales, infiltrándonos, dialogando o combatiendo, como norma), pero en su mayor parte se trata de simples opciones donde podremos hacer algo o no según el nivel que tengamos en una habilidad concreta, eligiendo una opción en un diálogo, sin mayores complicaciones ni riesgo de poder fallar.
En ese sentido, no está tan trabajado como los títulos anteriores de la compañía ni algunos rivales directos (se me ocurre Age of Decadence), a lo que tampoco ayuda un diseño de niveles/planetas bastante sencillo y plano, que se aleja del buen hacer de títulos como los últimos Deus Ex, donde sí había opciones más marcadas y orgánicas por los caminos que podíamos tomar físicamente y el riesgo de asumirlos. Lo que este juego nos ofrece es un mundo algo más contenido y quizá menos inspirado a nivel de topografía e interés de exploración que otros similares, y eso es algo a tener en cuenta, porque no otorga demasiado peso ni interés a la exploración.
Donde The Outer Worlds sí brilla, aunque sea sin innovar, es en su gunplay o en cómo funciona y nos sentimos a los mandos cuando combatimos. Sin ser frenético y vertiginoso, es un juego muy ágil en los tiroteos (recordad, siempre en primera persona), que se siente divertido y dinámico, con variedad de armas y munición suficiente como para que cada jugador opte por lo que prefiera. ¿Te va la munición pesada en un fusil de asalto? Ahí está. ¿Eres más de armas tecnológicas con efectos extraños? También lo tienes. ¿Cuerpo a cuerpo, francotirador, lanzallamas, escopeta...? Todo está ahí y posiblemente más opciones en las que no hayáis reparado. Además, muchas de ellas funcionan.
A esto ayuda el hecho de que contemos con hasta cuatro ranuras de armas disponibles, lo que nos permitirá cambiar de una a otra muy rápidamente y alternar estilos de combate sin pausa. No es un shooter técnico, pero sorprende que en un juego de Obsidian contemporáneo tengamos esta jugabilidad en disparos tan bien conseguida. Para aderezarlo, contamos con un sistema que parece heredero directo del VATS de Fallout, con el que podremos ralentizar el tiempo durante unos segundos y apuntar a partes concretas de los enemigos, causando diferentes efectos. Lo malo (o quizá bueno) es que puedes caer en no usarlo y tampoco se lo echa demasiado en falta.
Hablando de los tiroteos, no podemos cerrar este apartado jugable sin hablar de la duración y dificultad del título. Ya comentaba más arriba que The Outer Worlds es un juego contenido en extensión, tal vez por su carácter de juego AA, con más presupuesto de lo que acostumbra Obsidian pero sin llegar a ser un gran proyecto. Siendo así, el título se puede superar con la buena parte de las secundarias hechas en una cifra cercana a las 20-25 horas. Exprimirlo al máximo no debería llevar mucho más de 30 o 40 horas como máximo, aunque depende mucho de factores como el ritmo de lectura, lo que usemos el viaje rápido y lo mucho que exploremos o no.
En cuanto a la dificultad, en nivel normal The Outer Worlds es un juego bastante sencillo y que no ofrece demasiado reto, salvo en algunos momentos puntuales. El personaje irá escalando con el tiempo hasta ser bastante competente lo configuremos como lo configuremos, y la laxitud de los sistemas de sigilo (punto realmente flojo del conjunto), pirateo y diálogo harán que casi siempre encontremos una vía de avance que no sea el enfrentamiento... que tampoco será demasiado complejo. Como ya ocurría en otros juegos de la compañía, siempre hay un modo más orientado a disfrutar de la historia y algunos más difíciles para centrarnos en el combate (pero no es mala idea empezar directamente con una dificultad por encima de Normal).
A nivel técnico, como comentábamos, The Outer Worlds supone un salto respecto a las últimas producciones de Obsidian, principalmente por el hecho de haber contado con más presupuesto del que acostumbraban (y también por pasar a una vista -primera persona- más "exigente" gráficamente que la típica superior de juegos como Pillars). Que esto no os lleve a engaño: The Outer Worlds no es un juego gráficamente impactante, pero cumple de sobras con su cometido y artísticamente está bastante logrado. El estilo, algo desenfadado y colorista, encaja en esa estética pulp de las ficciones de antaño y lo hace bastante atractivo a la vista.
A nivel sonoro, se ha optado por unas composiciones de carácter western espacial en algunos sectores, que para mi gusto son las que más brillan, siendo el resto más "genéricas" dentro del subgénero espacial al que se adscribe. Realmente estamos ante una banda sonora que no destaca, que acompaña correctamente a la aventura, pero de la que no recordaremos prácticamente temas al acabar la partida. El doblaje sí rinde a buen nivel, con unas interpretaciones que en algunos casos son bastante redondas y en otros más que aceptables. Eso sí, en inglés, aunque con textos en castellano.
Precisamente sobre los textos ha habido bastantes quejas, adoleciendo para muchos del mal del pequeño tamaño de las letras que asola a varios juegos desde la generación pasada. Jugandólo en PC (versión que hemos usado para analizar el título), no es un problema que particularmente se note en demasía, pero también hay una distancia mucho más reducida a la pantalla que la que tenemos al jugar en consola. Dicho esto, Obsidian ya ha publicado un parche que palia en parte este problema... pero no del todo.
Mención aparte merece el tema de rendimiento y bugs del juego, caballo de batalla habitual en títulos con mundos relativamente abiertos como es este caso. Personalmente no he encontrado ningún fallo grave, a excepción de una misión menor que no se acababa de cumplir al no darse por conseguidos sus objetivos, habiéndolos cumplido. Por el resto, a veces algún elemento falla a nivel técnico mínimamente, pero nada a objetar. No da la sensación de que estemos ante un juego roto en ningún momento.
En cuanto al rendimiento, lo hemos jugado en PC en una configuración medio-alta y no hemos acusado nada más allá de unas pequeñas ralentizaciones en secciones muy concretas (justo tras viaje rápido) o cuando había realmente un número de enemigos obsceno en pantalla, cosa que no ocurre casi nunca. Ha habido bastantes quejas sobre lo largo de los tiempos de carga y debo decir que en PC (y por lo que me comentan fuentes fiables en XBox One) no he notado larga duración (cosa que sí me ocurrió en Pillars of Eternity II, por ejemplo). Lo que sí puede ocurrir es que los tiempos de carga sean numerosos, porque a menudo estaremos cambiando de sección o cogiendo algún ascensor donde se camufla este efecto. Sin embargo, la carga cuando estamos en campo abierto es inexistente, algo que merece la pena indicar.
Al principio de este análisis hacía mención bastante clara a como The Outer Worlds va a colocar a Obsidian de nuevo en el foco del público mainstream, a como supone una nueva era para la compañía y a que la prensa generalista lo ha recibido con buenos ojos. Una vez desgranado el título en cierto detalle, no puedo dejar de ver a The Outer Worlds como eso: un arma de doble filo, un paso hacia delante y a la vez uno hacia atrás de la compañía americana, renunciando a parte de sus señas de identidad recientes para conquistar a un público mayoritario y quizá darles un juego "hecho por" Obsidian 100% en el futuro.
No me malentendáis: estamos ante un juego notable, con una jugabilidad sólida y muy divertida, que en algunos aspectos brilla porque el buen hacer de la desarrolladora en esos elementos es muy notorio. Pero estamos frente a un título que es muy bueno en la tradición de los WRPGs de la pasada generación (Fallout 3, Mass Effect...), pero que no aporta prácticamente novedades a una fórmula que ya va necesitando cambio o precisa de más vuelo para los más aficionados al género. Por eso mismo creo que es tan disfrutable para el público general y, por el mismo motivo, creo que pierde puntos para gente muy versada en el género: porque adolece de esa falta de "complejidad rolera", de variedad de opciones real y de consecuencias a largo plazo que muchos buscamos aquí.
Pese a ello, os mentiría si no os dijera que me he divertido mucho jugándolo y que, desde luego, teniéndolo accesible en el Game Pass (tanto en XBox One como en PC) es un juego que merece la pena probar sí o sí, aunque sea para juzgarlo por vosotros mismos, o incluso valorar su compra en caso de no tener la suscripción si os gusta el subgénero. Mientras tanto, yo seguiré soñando con lo que Obsidian puede hacer con un presupuesto alto, pero al mismo tiempo temeré por los recortes que puede implicar abrirse a un público mayoritario.
Es un bien título y tiene rejugabilidad, pero no es tan bueno como Fall out new Vegas, además en lo personal prefiero títulos como Pillar.
ResponderEliminarPor otra parte, las misiones de los compañeros me parecen intrascendentes, ya que al terminarlas no cambia nada, ni en las estadísticas, ni en los diálogos ni en nada.
Una pena que no tenga vista en tercera persona como si lo tenía Fall out new Vegas