[Análisis] Wargroove
Hay géneros y sistemas de juego que son, o parecen, inherentemente apropiados para plataformas concretas. Los juegos de ritmo o de dibujo siempre han gozado de interfaces táctiles (o de movimiento en general), por poner el ejemplo fácil. En esta vena, la estrategia por turnos guardable o suspendible en cualquier momento siempre ha florecido en la portabilidad de las plataformas, en el hecho de que colar dos turnos sueltos en el autobús o el retrete permite juego en circunstancias que no dan espacio a otros géneros.
Game Boy Advance fue durante casi toda su existencia la consola de ensueño de la estrategia por turnos, en una combinación descubierta mágicamente con el propio sistema, y el género floreció allí de forma espectacular. En la línea de sistemas de juego y estéticas asociables al RPG, hay títulos como los Fire Emblem o Final Fantasy Tactics Advance, todos ellos recordados cálidamente. Pero en estrategia más "seria" y militar, donde primaba la gestión de recursos sobre la caracterización/guión, la portátil tenía otro titán, salido casi en el lanzamiento de la consola misma: Advance Wars.
También de mano de Intelligent Systems, esta saga era la edición para GBA de los juegos de estrategia Wars que jamás salían de Japón y, como Fire Emblem, era un intento de llevar la estrategia de casillas del estudio a audiencias occidentales. Tuvo un éxito considerable y una secuela en la misma portátil, Black Hole Rising. Más tarde, la saga llegaría a Nintendo DS con otra entrega y un reboot completo en, Dual Strike y Dark Conflict (Days of Ruin en Norteamérica) respectivamente. Eran todos ellos juegos con un énfasis considerable en la igualdad de oportunidades en PvP más o menos simétrico, y las tramas montadas alrededor de los Generales de los ejércitos más que las unidades individuales.
Quizás el irregular resultado comercial en la última entrega hizo que la saga quedase paralizada, dejando a su ferviente base de jugadores huérfana desde esa época, y muy dividida al respecto de qué juego representaba el apogeo de los sistemas y la historia. Aquí es donde entra Chucklefish: a principios de 2017 los desarrolladores de Starbound (juego de exploración espacial y construcción fuertemente inspirado en Terraria) anunciaron que tenían en desarrollo avanzado un sucesor espiritual de los Advance Wars con estética de fantasía medieval. Tras un año y pico de retraso, Wargroove salió este febrero de 2019 en PC, Xbox One y Switch, aterrizando en PlayStation 4 el pasado julio.
Estéticamente, Wargroove tiene las raíces en el estudio más que en Advance Wars. Chucklefish es especialista de sprites expresivos en pixel art, y la fluidez aun de las animaciones inactivas es espectacular. La estética de magia y espadas de la ambientación permite más inventiva de la que el diseño de tanques, aviones e uniformes daba a la saga de Intelligent Systems. Wargroove tiene también sprites individuales para los generales en combate, y la cantidad de animaciones exclusivas en cada unidad de cada ejército es alucinante.
El pulido del apartado visual es comparable al jugable, y aquí es donde este título lleva todas las cartas boca arriba: no hay riesgos. Usa los Advance Wars a efectos prácticos como beta testing de los sistemas de juego, e incorpora al detalle cada unidad, cada ventaja, cada equivalencia de coste de producción presente en los juegos de Intelligent Systems más avanzados. Sabe que Dark Conflict tenía refinado el equilibrio interno de los juegos, más experimental en los primeros Advance Wars, y saca de los de DS hasta la última gota jugable. Los cambios más sustanciales están en el sistema de captura de propiedades, que siempre fue una de las partes más explotables en los AW y seguía tal cual por inercia de diseño más que por equilibrio.
Hay empero unos cuantos detalles únicos. Wargroove usa los comandantes del ejército como Puestos de Mando móviles, unidades extremadamente poderosas con regeneración y habilidades, a medio camino entre los Héroes en RTSs y el sistema de poderes de OJ en los Advance Wars originales, pero perderlas pierde el mapa automáticamente. Esto cumple una triple función: impide ataques relámpago ultrarrápidos de la base enemiga porque hay desde el turno 1 una unidad anti-todo en el campo rival, añade una condición de derrota alternativa en partidas atascadas, e incorpora un factor de riesgo al juego óptimo: combatir sin aprovechar el general ofensivamente deja siempre al jugador por detrás de un rival que sí lo haga, pero la falta de cuidado o exceso de confianza en primera línea suponen una derrota instantánea.
Wargroove tiene también, siendo 2019, un muy cuidado modo multijugador basado en gran parte en los sistemas fanmade de Advance Wars online, a su vez basados en los juegos de ajedrez "por correo", sin límites de tiempo y con el juego abierto a movimientos cuando el rival vuelva a conectarse y mire el estado de la partida. Aquí hay que destacar también otro magnífico aspecto de los Advance Wars originales, y que parece hecho a medida para un Steam post-workshop: el Editor de Mapas, que a efectos prácticos es una forma de re-equilibrar manualmente el juego para usos competitivos si los jugadores así lo desean. Hay también un modo de puzles y mapas de desafío con condiciones limitadas, que parecen ser perennes en estrategia moderna.
Donde Wargroove tropieza bastante más es en la historia. Los Advance Wars tenían una trama inicialmente infantilesca pese a la ambientación militar, que fue lentamente afilada en juegos sucesivos y tomó un giro radical hacia lo serio y oscuro con el reboot de Dark Conflict. Con esto quiero dar a entender que no eran juegos inicialmente jugados por la trama, estaba ahí de fondo y era interesante a ratos, pero nunca un motivador central, y menos en los primeros juegos. Wargroove tiene una trama infame, peor escrita y espaciada aun que los momentos más bajos del primer Advance Wars. La historia es casi auto-admitidamente una excusa para el juego, lo cual da mucha rabia dado el énfasis puesto en el diseño estético de los generales, la mayoría con más personalidad visual que los OJs.
Este argumento sigue a Mercia, princesa de uno de los reinos del juego, que tras el asesinato de su padre se ve defendiendo el reino contra hordas de no-muertos, y se embarca en el periplo habitual de Orange Star alrededor del mundo en busca de aliados en las naciones cercanas. Es formulaica sin tener carácter, sosa y repetitiva hasta decir basta. Los mapas mismos son variados, y jugablemente el juego ofrece una curva de dificultad muy sólida, pero el guión que la acompaña es relleno puro. Y teniendo en cuenta que, aparte de los sprites, Wargroove cuenta con una introducción animada espectacular como presentación de los personajes, duele aún más la oportunidad perdida de escribir algo decente con ellos.
Trama aparte, Wargroove es una verdadera joya y cumple sus metas con creces. Es la carnaza jugable a la que los seguidores del nicho llevan una década sin morder, la culminación absoluta de los sistemas planteados en Advance Wars aderezado con una estética intachable. Los apartados con potencial perdido son secundarios a las prioridades que tiene. Una prueba más del potencial de estudios independientes para ser no solo creativos en concepto, sino también para retomar ideas que otras compañías abandonaron, renovando sistemas para una audiencia moderna.
Game Boy Advance fue durante casi toda su existencia la consola de ensueño de la estrategia por turnos, en una combinación descubierta mágicamente con el propio sistema, y el género floreció allí de forma espectacular. En la línea de sistemas de juego y estéticas asociables al RPG, hay títulos como los Fire Emblem o Final Fantasy Tactics Advance, todos ellos recordados cálidamente. Pero en estrategia más "seria" y militar, donde primaba la gestión de recursos sobre la caracterización/guión, la portátil tenía otro titán, salido casi en el lanzamiento de la consola misma: Advance Wars.
También de mano de Intelligent Systems, esta saga era la edición para GBA de los juegos de estrategia Wars que jamás salían de Japón y, como Fire Emblem, era un intento de llevar la estrategia de casillas del estudio a audiencias occidentales. Tuvo un éxito considerable y una secuela en la misma portátil, Black Hole Rising. Más tarde, la saga llegaría a Nintendo DS con otra entrega y un reboot completo en, Dual Strike y Dark Conflict (Days of Ruin en Norteamérica) respectivamente. Eran todos ellos juegos con un énfasis considerable en la igualdad de oportunidades en PvP más o menos simétrico, y las tramas montadas alrededor de los Generales de los ejércitos más que las unidades individuales.
Quizás el irregular resultado comercial en la última entrega hizo que la saga quedase paralizada, dejando a su ferviente base de jugadores huérfana desde esa época, y muy dividida al respecto de qué juego representaba el apogeo de los sistemas y la historia. Aquí es donde entra Chucklefish: a principios de 2017 los desarrolladores de Starbound (juego de exploración espacial y construcción fuertemente inspirado en Terraria) anunciaron que tenían en desarrollo avanzado un sucesor espiritual de los Advance Wars con estética de fantasía medieval. Tras un año y pico de retraso, Wargroove salió este febrero de 2019 en PC, Xbox One y Switch, aterrizando en PlayStation 4 el pasado julio.
Estéticamente, Wargroove tiene las raíces en el estudio más que en Advance Wars. Chucklefish es especialista de sprites expresivos en pixel art, y la fluidez aun de las animaciones inactivas es espectacular. La estética de magia y espadas de la ambientación permite más inventiva de la que el diseño de tanques, aviones e uniformes daba a la saga de Intelligent Systems. Wargroove tiene también sprites individuales para los generales en combate, y la cantidad de animaciones exclusivas en cada unidad de cada ejército es alucinante.
El pulido del apartado visual es comparable al jugable, y aquí es donde este título lleva todas las cartas boca arriba: no hay riesgos. Usa los Advance Wars a efectos prácticos como beta testing de los sistemas de juego, e incorpora al detalle cada unidad, cada ventaja, cada equivalencia de coste de producción presente en los juegos de Intelligent Systems más avanzados. Sabe que Dark Conflict tenía refinado el equilibrio interno de los juegos, más experimental en los primeros Advance Wars, y saca de los de DS hasta la última gota jugable. Los cambios más sustanciales están en el sistema de captura de propiedades, que siempre fue una de las partes más explotables en los AW y seguía tal cual por inercia de diseño más que por equilibrio.
Hay empero unos cuantos detalles únicos. Wargroove usa los comandantes del ejército como Puestos de Mando móviles, unidades extremadamente poderosas con regeneración y habilidades, a medio camino entre los Héroes en RTSs y el sistema de poderes de OJ en los Advance Wars originales, pero perderlas pierde el mapa automáticamente. Esto cumple una triple función: impide ataques relámpago ultrarrápidos de la base enemiga porque hay desde el turno 1 una unidad anti-todo en el campo rival, añade una condición de derrota alternativa en partidas atascadas, e incorpora un factor de riesgo al juego óptimo: combatir sin aprovechar el general ofensivamente deja siempre al jugador por detrás de un rival que sí lo haga, pero la falta de cuidado o exceso de confianza en primera línea suponen una derrota instantánea.
Wargroove tiene también, siendo 2019, un muy cuidado modo multijugador basado en gran parte en los sistemas fanmade de Advance Wars online, a su vez basados en los juegos de ajedrez "por correo", sin límites de tiempo y con el juego abierto a movimientos cuando el rival vuelva a conectarse y mire el estado de la partida. Aquí hay que destacar también otro magnífico aspecto de los Advance Wars originales, y que parece hecho a medida para un Steam post-workshop: el Editor de Mapas, que a efectos prácticos es una forma de re-equilibrar manualmente el juego para usos competitivos si los jugadores así lo desean. Hay también un modo de puzles y mapas de desafío con condiciones limitadas, que parecen ser perennes en estrategia moderna.
Donde Wargroove tropieza bastante más es en la historia. Los Advance Wars tenían una trama inicialmente infantilesca pese a la ambientación militar, que fue lentamente afilada en juegos sucesivos y tomó un giro radical hacia lo serio y oscuro con el reboot de Dark Conflict. Con esto quiero dar a entender que no eran juegos inicialmente jugados por la trama, estaba ahí de fondo y era interesante a ratos, pero nunca un motivador central, y menos en los primeros juegos. Wargroove tiene una trama infame, peor escrita y espaciada aun que los momentos más bajos del primer Advance Wars. La historia es casi auto-admitidamente una excusa para el juego, lo cual da mucha rabia dado el énfasis puesto en el diseño estético de los generales, la mayoría con más personalidad visual que los OJs.
Este argumento sigue a Mercia, princesa de uno de los reinos del juego, que tras el asesinato de su padre se ve defendiendo el reino contra hordas de no-muertos, y se embarca en el periplo habitual de Orange Star alrededor del mundo en busca de aliados en las naciones cercanas. Es formulaica sin tener carácter, sosa y repetitiva hasta decir basta. Los mapas mismos son variados, y jugablemente el juego ofrece una curva de dificultad muy sólida, pero el guión que la acompaña es relleno puro. Y teniendo en cuenta que, aparte de los sprites, Wargroove cuenta con una introducción animada espectacular como presentación de los personajes, duele aún más la oportunidad perdida de escribir algo decente con ellos.
Trama aparte, Wargroove es una verdadera joya y cumple sus metas con creces. Es la carnaza jugable a la que los seguidores del nicho llevan una década sin morder, la culminación absoluta de los sistemas planteados en Advance Wars aderezado con una estética intachable. Los apartados con potencial perdido son secundarios a las prioridades que tiene. Una prueba más del potencial de estudios independientes para ser no solo creativos en concepto, sino también para retomar ideas que otras compañías abandonaron, renovando sistemas para una audiencia moderna.
No hay comentarios