[Análisis] Yaga

En el mundo existen multitud de mitologías y folclores que tienen una gran representatividad en la industria de los videojuegos, pero también es fácil encontrar ciertas regiones cuyas leyendas no han sido tan recurrentes. Hay zonas completas de Asia, Sudamérica o directamente la casi totalidad de África donde existen muchas leyendas prácticamente desconocidas para el gran público y muchos jugadores, pero resulta todavía más sorprendente comprobar que, más allá del conde Drácula o The Witcher, también resulta complicado encontrar representaciones de una cultura tan relativamente cercana para el público europeo como la eslava.

Breadcrumbs Interactive pretende cambiar esto con Yaga, un título independiente desarrollado en Rumanía que cuenta con una distribuidora potente como Versus Evil para llegar a las plataformas digitales de los sistemas actuales (PC vía Epic Game Store, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch) hoy mismo. Un juego muy dinámico con grandes dosis de acción y muchas decisiones por delante que nos ayuden a definir nuestra propia historia, donde no faltarán las referencias a la mitología eslava, con monstruosas criaturas, brujas que viajan en sus chozas con patas de gallina y espíritus que marcan con la mala suerte a aquellos pobres desgraciados que se crucen con ellos.

Así se presenta este título, como un ARPG en el que podremos tomar muchas decisiones con impacto en la trama, diseños a mano y una mitología poco conocida en nuestras regiones. Vamos a repasar qué tal ha quedado el proyecto finalmente.

La bruja Yaga acudió a los salones del zar para pedir comida, pero éste la rechazó. Enfadada por su racanería, la anciana le lanzó una maldición, advirtiendo que el hombre al que persigue la mala suerte supondrá su caída. Temeroso por esa situación, el zar buscó a ese individuo, quien resultó ser Ivan, un herrero manco tras el encuentro con Likho, la anciana representación del mal y la mala fortuna. Incapaz de desterrarle de forma directa, el zar simplemente le encarga a Ivan una tarea imposible, para la que nuestro protagonista deberá acudir a la bruja Yaga y, así, dar comienzo a una gran aventura por toda la región realizando tareas que puedan librarnos de nuestra mala suerte, del posible destierro por parte del zar... y quizás encontrar una esposa, como nos dice nuestra baba.

Yaga es, pues, un juego de tareas encadenadas y muchas otras historias menores secundarias en las que Ivan podrá marcar su personalidad tomando decisiones entre cuatro opciones diferentes y, a veces, una respuesta neutra. De esta forma, podremos jugar el título "roleando" a un protagonista enfadado con la vida y su mala suerte que lo resuelve todo con la violencia, uno que sólo busca el beneficio económico personal, otro que aboga por la justicia o el Ivan pánfilo y crédulo, que se piensa que es el caballero elegido por el zar. Para apoyar este sistema de cuatro posibles personalidades, si seguimos varias veces el mismo tipo de respuesta Ivan verá su mala suerte aumentada en caso de que intente desviarse hacia otra opción que no sea "natural" en su personalidad, lo que hará que, de facto, nos sintamos un poco más forzados a seguir ese camino. Por supuesto, será posible moverse equitativamente entre dos o incluso varias opciones de personalidad que eviten que nos definamos en alguna en concreto, pero ese Ivan será menos coherente y simplemente notaremos que estamos "jugando a evitar tomar un camino".

Aceptar posibles penalizaciones de mala suerte no es algo tan grave, ya que el título se basa en que el infortunio perseguirá a Ivan cada vez que se relaciona con algún elemento mágico, algo que también afectará a las posibles bendiciones que recibamos. Yaga es uno de esos RPGs donde la toma de decisiones será menos personal y más temática por mantener un cierto tono concreto de cómo Ivan se deberá comportar. Parte de su encanto será completar la historia completa de cada uno de las cuatro posibles personalidades que éste puede tener, ya que el juego tendrá diferentes finales dependiendo de las decisiones que tomemos y muchas historias de diferentes NPCs o incluso enemigos se verán muy alteradas con las opciones que decidamos seguir.

No obstante, como en buena parte de los juegos de este tipo, también notaremos que bastantes decisiones simplemente servirán para "dar puntos" hacia una personalidad u otra y no afectarán demasiado a los acontecimientos posteriores. Varias partidas servirán para descubrir muchas nuevas situaciones que se dan por las decisiones tomadas, pero también será posible descubrir que la profundidad de las mismas no es tan dispar como podría parecer. No tendremos una narrativa ramificada y afectada por el resto de decisiones que hayamos tomado a lo largo del juego, si se entiende: siempre tendremos libertad para optar por un giro brusco y que el único castigo sea aumentar nuestra mala suerte.

Yaga se desarrolla como un clásico juego de acción de perspectiva lateral, como podrían ser los Beat'em Ups de los tiempos de Arcade. Ivan contará con la opción de golpear con su martillo, arrojarlo y traerlo de vuelta (muy a lo Thor de Marvel) o bien esquivar dando una voltereta. Simples opciones que nos pueden servir para completar el juego sin necesidad de complicarnos mucho. Contaremos con otras herramientas para combatir, no obstante, ya que a lo largo de la aventura iremos desbloqueando nuevos artilugios que, además de permitirnos avanzar en algunas zonas, también tendrán su uso para combatir. Eso sí, en ningún caso podremos considerar a Yaga como un Metroidvania en ese sentido, ya que los escenarios estarán generados de forma semi-aleatoria cada vez que entremos en los mismos y el uso de objetos para movernos por ellos será mínimo.

Precisamente en la configuración de las localizaciones donde se desarrollan los combates es donde el título quede más lastrado, ya que nos moveremos básicamente por zonas bastante simples con diferentes caminos sabiendo que en cada cruce se nos cerrarán los bordes del escenario y tendremos que derrotar a un grupo de enemigos para avanzar, un sistema que podría recordar a Crisis Core: Final Fantasy VII. La variedad de enemigos en cada zona será bastante limitada y se reducirá a unos siete por cada región que exploremos, de forma que será bastante sencillo conocer todas las mecánicas de cada rival posible a mediados de la exploración de la zona. Y, en muchos casos, esa región será visitada más de una vez a lo largo de nuestra aventura, por lo que la sensación de cierta repetitividad puede ser notoria.

La parte de RPG aparece porque Ivan irá ganando experiencia con cada batalla, que nos desbloqueará tres posibles opciones generadas aleatoriamente cuando completemos el escenario. El sistema es bastante simple porque será posible tener nuestra experiencia al máximo y, por tanto, no ganar nada por derrotar al resto de enemigos o incluso al jefe de la zona, además de que muchas mejoras que se nos ofrezcan serán pasivas que simplemente afectarán al uso de las diferentes herramientas accesorias de Ivan. No tendremos libertad en ese apartado y, en algún caso, ninguna de las tres opciones que nos ofrezcan como mejora por subir de nivel nos afectará lo más mínimo en nuestra aventura, sobre todo si no usamos determinados objetos. El sistema busca también una relación riesgo/recompensa en el que si nuestra barra de mala suerte es elevada la experiencia que ganemos también será mayor, pero teniendo en cuenta que muchas fuentes de mala suerte tendrán un efecto constante, es muy posible que no podamos aprovechar demasiado esta circunstancia.

Como buenos herreros, también tendremos disponible la opción de fabricar "nuevas" armas para Ivan recogiendo los materiales que nos dejan caer los enemigos o que obtengamos como recompensa a lo largo de nuestra aventura, tanto por realizar misiones como por abrir cofres perdidos por los escenarios. Si lo de "nuevas" está entrecomillado es porque en realidad simplemente podremos realizar copias del equipo con el que ya contemos (es decir, martillos, cadenas, guanteletes...) pero, eso sí, con diferentes mejoras dependiendo de los materiales que usemos. Podremos usar diferentes opciones para reforzar nuestra capacidad de creación permitiendo que usemos más materiales o incluso engarcemos de poderes mágicos a cada arma, lo que supondrá una gran mejora para nuestras capacidades combativas... normalmente con fecha de caducidad.

Porque, como indicamos antes, Ivan es portador de la mala suerte y eso se representa en una barra morada bajo nuestra salud. Tomar decisiones contrarias a la personalidad que hemos fijado para nuestro protagonista aumentará su mala suerte de forma fija, pero si recurrimos a algún tipo de magia o bendición que tenga efectos sobre nosotros, esto aumentará de forma constante nuestra mala fortuna, que irá rellenando la barra poco a poco, anticipando el gran peligro que se nos aproxima, ya que cuando esa barra se complete el espíritu de Likho se nos aparecerá y romperá una pieza de equipo que portemos, haciéndonos perder también todas las bendiciones que tuviésemos activas.

Esto hace que mejorar exclusivamente un objeto sea prácticamente como pedirle a la representación de la mala suerte que lo destroce. En el juego hay múltiples formas de ganar mala suerte de forma constante (bendiciones de aldeanos o templos, acuerdos con brujas, equipo mágico...) y cuando esa bendición esté activa ya no habrá vuelta atrás: eventualmente la Likho aparecerá y nos romperá algo. Puede ser la nueva arma que hemos construido (por suerte, el martillo base de Ivan siempre estará disponible), la mejora de alguna herramienta o incluso podremos perder algún accesorio, por lo que Yaga abogará por jugar de forma constante con la idea de que todo lo que llevemos encima puede desaparecer con un golpe de mala suerte... que nos alcanzará tarde o temprano.

A pesar de todo, este no será un título particularmente complicado y a la mínima que seáis habilidosos sólo determinados enemigos en ciertos escenarios o, sobre todo, los grandes jefes del juego nos plantarán cara. Estos últimos supondrán el gran reto del juego y tendrán mecánicas que deberemos comprender si queremos sobrevivir ante los mismos. Ivan contará con una barra de salud (llamada "Determinación" en el juego) y otra de energía, que se irá recuperando poco a poco si nos quedamos parados un tiempo. Esa energía se consumirá usando herramientas y artículos mágicos, pero también funcionará como escudo ante el daño que vayamos recibiendo, de forma que tendremos que perder la barra de energía antes de que nuestra Determinación se vea dañada.

Esto hace que el posible desgaste entre combates sea mínimo si no nos golpean demasiado (recordemos que la energía se recupera automáticamente si nos quedamos parados) y que, de facto, sólo en las batallas contra los jefes sintamos esa presión por ser derrotados, ya que en general estos grandes enemigos golpean muy fuerte y, cuando les queda poca salud, se mueven a una velocidad endiablada. Aún así, incluso si somos derrotados será posible continuar la batalla directamente a cambio de perder nuestro equipo -de forma similar a un golpe de mala suerte-, por lo que será complicado quedarnos verdaderamente atrapados en una batalla sin que podamos completarla. En general, completar la historia nos llevará unas siete u ocho horas, quizás más si nos queremos parar para superar escenarios opcionales en los que conseguir dinero que nos permita comprar nuevos accesorios o materiales para mejorar nuestro equipo, pero claro, ese será un final para una personalidad concreta de Ivan y, como hemos dicho, el juego tendrá diferentes finales para cada una de ellas, por lo que se invita mucho a la rejugabilidad.

Yaga nos ofrece unos diseños dibujados a mano realmente sugerentes que ayuda mucho a la representación del universo del juego. Presenta ciertos problemas con la variedad de escenarios y enemigos, como ya hemos comentado, pero teniendo en cuenta que el juego es corto tampoco es algo excesivamente grave. Cada vez que entremos en cada nuevo escenario o cuando vivamos un momento clave de la historia se nos mostrará un vídeo animado de forma simple, enfatizando ese tono de obra eslava donde la fuerza de las escenas se queda más en el mensaje y la imagen fija que en el propio movimiento.

El título está traducido al español -con algún problemilla menor aquí y allá- y cuenta con doblaje al inglés, que no oculta su cierto acento británico y resulta encantador por la tendencia a usar rimas constantes, de forma similar a algunos cuentos infantiles del pasado. Musicalmente el título cuenta con el trabajo del grupo Subcarpati, que realiza un trabajo brillante combinando épicos temas de corte étnico con toques de hip-hop que resultan sencillamente espectaculares. A la mínima que este juego sea escuchado por la crítica, su Banda Sonora podría ser candidata a recibir premios por este apartado.

Yaga promete algo más de lo que realmente ofrece, pero aún así resulta un título muy interesante. En sí tenemos a un ARPG de mecánicas simples donde incluso la toma de decisiones no supone una gran variedad en los acontecimientos, simplemente en los finales de las diferentes historias que no estarán necesariamente entrelazadas. Es, quizás, uno de los RPGs que más nos empuja a rolear un personaje de una personalidad marcada, invitando a comprobar las diferentes opciones resultantes eligiendo otro camino, con una duración reducida que apoya este concepto.

Artísticamente cumple adecuadamente a la hora de representar una mitología que no es tan conocida por el gran público, excelentemente acompañado por un apartado musical de gran calidad. Su tono de cuento también se apoya en esas rimas de los dobladores. Pero, más allá de eso, el propio sistema de combate no dará para mucho más, resultando extremadamente simple y poco variado a la mínima que comprendamos las mecánicas de los enemigos y dominemos los movimientos básicos de Ivan. Si estáis buscando algo más complejo, probablemente no sea el título ideal, pero si lo que queréis es una historia interesante en una ambientación poco común, es uno de esos juegos a los que tener en el radar.

Yaga está disponible en las plataformas digitales de PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y la Epic Game Store de PC. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Versus Evil.

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