[Análisis] Disco Elysium
Un tema recurrente en crítica de guiones contemporáneos, dentro y fuera de videojuegos, es la falta de sutileza narrativa; la tendencia a decir las cosas de forma directa o "demasiado" directa. Se acusa lo difícil que es encontrar personajes moralmente ambiguos o que desafíen estereotipos, y la alegoría se ha abandonado casi del todo. Como todas las críticas recurrentes, se exagera un poco y no siempre es positiva la meta a la que se aspira, pero siendo los RPGs un género en gran parte reconocido por la calidad y complejidad de las historias, tener personajes e hilos a medias resalta mucho más. Los clichés de la alta fantasía en WRPGs o de los arquetipos animescos en JRPGs tienen sombras largas y atrapan aun obras que parecerían fuera del alcance.
Los videojuegos tienen, además, el problema de que el diseño contemporáneo en proyectos de alto presupuesto apunta a audiencias lo más amplias posibles para cubrir los costes de desarrollo. Mucho se ha escrito sobre el cambio en prioridades y guión entre el primer Mass Effect y el resto de la trilogía; sobre cómo el primero tenía árboles de diálogo complejos, misiones secundarias perdibles y puntos de la trama extraños o experimentales, mientras que los dos siguientes fueron vendidos a audiencias cada vez más amplias, eliminando finalmente en Mass Effect 3 la opción de diálogo neutral, incorporando sistemas de subida automática de nivel y multijugador para no dejar fuera a jugadores atraídos por la estética de juego de disparos en el espacio. Ese es un poco el ejemplo de libro, pero es una tendencia observable dentro y fuera del RPG. Assassins Creed Origins/Odyssey recorrió un camino inverso, al diluir su propio nicho para acercarse a audiencias de cazar equipo y fans del ActionRPG.
Y en juegos de amplio espectro, el guión es lo primero que cae. No hay forma más fácil de ganarse la ira de una base de jugadores que tomando posiciones al escribir, y que sean distintas de las del jugador. Sea en moral, estilo, política, temas tratados... la identidad genera controversia inevitablemente, así que invertir cincuenta millones de dólares en desarrollar el apartado técnico de un juego y verlo roto por crítica o consumidores porque el guión no es el adecuado es algo que nadie arriesga. Así que los guiones atrevidos, para bien y para mal, quedan relegados a las esferas indies. Juegos que son puramente alegoría y en los que nada es seguro, juegos perdidos en psicodelia o espirales de violencia y música, juegos sin palabras o que son sólo palabras, juegos hablando abiertamente de política o filosofía moral... la forma de contar una historia y los extremos que roza al contarse excluyen a grupos de audiencia potencial, y eso sólo es perdonable si esos grupos son prescindibles para la rentabilidad del proyecto.
Así que hablemos de alcohol.
Disco Elysium es un WRPG creado por el estudio estoniano ZA/UM, bajo la premisa inicial de "ser un CRPG de detectives investigando en una ciudad distópica". Esa era la idea, al menos. Lo que ha acabado siendo es una especie de monstruo salvaje, casi invariablemente el mejor juego de 2019 para cada persona que lo ha jugado (servidor incluido, spoiler), una exploración sobre la capacidad narrativa del medio, un ensayo sobre si el modelo de CRPG clásico es reciclable en el siglo XXI, y una declaración de intenciones tanto en si es posible realizar RPGs sin combate alguno como en si sería sensato hacerlos ferozmente políticos.
Porque esto es lo más obvio, y hay que ponerlo por delante aun antes de entrar en materia: aquí no hay sistema de combate. Es todo una sesión de rol de papel y lápiz en un sistema en el que el "conflicto" está decidido por las tiradas individuales de las acciones tomadas, y no por un sistema de combate separado con iniciativa y turnos. Es, de lejos, la parte más distanciada del CRPG clásico, y apunta con ella muy claramente a una subsección de la ya limitada base que tendría. Siempre ha habido, para qué negarlo, gente jugando a los WRPGs de la vieja escuela por el atractivo que supone el puzzle de los sistemas de combate, más aun que los guiones o la ambientación. La gente para los que se hicieron Torre de Durlag, Infinite Dungeons, o La Fortaleza del Vigilante como extensiones de los CRPGs clásicos como Baldur's Gate o Neverwinter Nights; seres sobrenaturales para los cuales el min-maxing es la única opción posible al construir un personaje, y que defienden los méritos de THAC0.
Disco Elysium permite min-maxear en la creación del personaje. Y luego te mata de un ataque al corazón al encender la luz con resaca, o pierdes la partida por depresión la primera vez que alguien te insulta.
Como lección, es clara: este es un juego, exclusivamente, para la parte "rol" de "juego de rol". Ver las cosas como montañas de estadísticas penaliza constantemente al jugador de formas inesperadas, y jugar por instinto ciego creando un personaje que interactúe con el mundo como queremos reconforta aun en los fracasos. En cierto modo, viene a ser una Aventura Gráfica de investigación tanto o más que un RPG si se juzga como videojuego, y sólo conserva la etiqueta de RPG si se lee como un módulo de papel y lápiz automatizado. Que es lo que acaba siendo. Y dicho eso, al grano.
Disco Elysium empieza con nuestro protagonista, un detective de policía, amnésico y desnudo en la habitación de un hotel tras un coma etílico espectacular. La habitación está destrozada, hay ropa tirada y botellas por todas partes, la ventana está rota, y hay una una corbata espantosa enganchada en las hélices del ventilador del techo. Fondo absoluto. Desde aquí, sólo se puede subir.
La amnesia del personaje como excusa narrativa para presentarle al jugador el mundo no es algo nuevo, pero aquí se construye todo el juego, todas las interacciones y acciones, alrededor de las consecuencias materiales de la amnesia. Es el punto central de la trama, y hay un equilibrio delicado en todas las conversaciones en las que podríamos conseguir información sobre el mundo entre preguntar directamente, y el peso de presentarse como un policía mentalmente inestable que ello supondrá. Hay ramas enormes de conversación dedicadas a escenarios que sólo son posible yendo de faroles extremos, mintiendo o implicando que se saben cosas que es imposible saber; es en muchos aspectos la antítesis del árbol de conversación de "preguntar una vez cada tema de conversación" tan propio del WRPG. Que haberlos haylos, pero nunca se sabe dónde están las minas.
Y el mundo pide preguntar, porque ZA/UM ha creado una tonelada de mitología e historia para cada detalle de su ficción. La gente actúa de formas sutiles guiadas por su vida, la que asumen en nuestro protagonista, los cincuenta años de historia en Revachol, o los trescientos años de historia en Insulindia. Nada está aislado, y las ramas de diálogo más remotas dan conocimientos o fuerzan eventos que resonarán horas más tarde en lugares y situaciones inesperados. Disco Elysium está entregado a los detalles y el diálogo opcional con la fuerza más pura del WRPG, todo tiene comentario en el comentario del comentario, hay decenas de miles de palabras en cada rama opcional, verdaderas novelas de contenido en descripciones e interacciones triviales. Todo importa, todo construye, hasta lo trivial vive en el chiste y las reacciones.
Porque esa es la otra parte que el juego descarta del RPG: el grupo. El grupo de compañeros de aventura, que en la mesa serían amigos y conocidos, es el corazón y el alma del WRPG aun a día de hoy. El logro más básico y más importante de todo juego del estilo es el diálogo e interacciones entre aliados. Pero este es un juego sin grupo... y aun así, no sin diálogo de grupo. Porque cada uno de los veinticuatro atributos de nuestro personaje tiene voz propia. Toda conversación o monólogo interior se ve especiada constantemente por las distintas partes de nuestra mente que, cual coro griego, están comentando de fondo en todo lo que hacemos.
El más evidente y más fácil de equiparar al rol tradicional es Enciclopedia, que salta de vez en cuando con detalles que sabemos sobre el tema tratado, pero es un mal ejemplo del sistema. Imperio Interior, nuestra imaginación desbordada, intuye constantemente cosas imposibles en todo lo que pasa. Retórica y Drama, este último con inglés de Shakespeare, discuten acaloradamente sobre la veracidad de lo que estamos oyendo de boca ajena. Conceptualización intenta forzar arte y visiones alternativas en todo, mientras que Cálculo Visual intenta desesperadamente re-encuadrar el mundo de forma subjetiva y hacer cálculos forenses por encima de la cacofonía. Escalofríos se inventa o recuerda historias sobre la ciudad y da una ventana a su futuro, Espíritu del Cuerpo se inventa o recuerda historias sobre la policía y da una ventana a su presente. Todos estos y más de una docena más, hablando a la vez. Colega, recluta, bratan, camarada, hermano, mi señor... todos dirigiéndose al "todo" fracturado que es nuestro detective con un apelativo único. No es exactamente esquizofrenia, o no lo es "siempre", pero se acerca.
Cada uno tiene varias respuestas posibles para las partes de la conversación en las que intervendrían dependiendo de si la puntuación es alta o baja, y los éxitos ahí son una medición arbitraria de lo útil que es su contribución a la conversación. Mienten constantemente, todos, intentando representar los mil impulsos de nuestro personaje tirando de nuestro detective en todas direcciones. Vienen divididos en cuatro bloques generales, INT/PSY/FYS/MOT, que no son en absoluto los análogos que imaginaríamos en D&D (INT/WIS/STR/DEX) más bien respectivamente actúan como "ver el mundo de forma objetiva", "ver el mundo de forma subjetiva", "cuerpo", y "técnica". Y aparte de sus intervenciones, cada uno nos llamará la atención puntualmente fuera de conversación, cual compañero iniciando diálogo, para comentar la jugada o la persona en la que nos estamos convirtiendo en discusiones internas. Y todo esto es apenas la mitad de los atributos en el juego.
Porque la otra mitad es el rol de mesa puro, la tirada ocasional con la bonificación de nuestros atributos, el azar como juez final. Disco Elysium usa dos dados de seis caras, con las normas de fallo y éxito crítico clásicas: doce siempre tiene éxito sin importar nuestra bonificación, dos siempre falla. Hay dos tipos generales de tiradas en el juego: rojas que sólo podremos intentar una vez y tendremos que apechugar con los resultados tengan o no éxito (normalmente en conversaciones), y blancas reintentables. El sistema de reintentos en estas últimas ata con otras partes del juego: se puede volver a probar tras explorar y aprender algo nuevo relacionado con la tarea que estamos intentando, tras subir de nivel al atributo principal que estamos usando, o tras internalizar un pensamiento que cambia cómo vemos la tarea.
Y llegamos así a otro nivel del extensísimo sistema de personalización del detective en Disco Elysium, el Gabinete de Pensamientos. De forma pasiva durante el juego, iremos ganando temas en los que reflexionar internamente mientras hacemos otras cosas ¿Y si antes de ser policía éramos un cantante, o un crítico de arte? No nos acordamos. ¿Por qué hay que pagar dinero para comprar cosas? ¿Por qué teníamos un papel de chicle en los tejanos? ¿Qué significan las visiones del apocalipsis que plagan nuestros pensamientos? ¿Y si dormimos en un banco esta noche? Hay medio centenar de ideas sueltas que pueden clavarse en nuestra cabeza por asociaciones raras que hacemos durante la investigación, o por interrogantes sin resolver. Todos los Pensamientos están encabezados por una premisa, y tras reflexionar durante horas de juego (el tiempo pasa al hacer cosas en el mundo, no en tiempo real) llegaremos a una conclusión, para bien o para mal. Los pensamientos influencian nuestras estadísticas e interacciones con el mundo de formas distintas mientras rumiamos sobre ellos, y cuando hemos llegado a una conclusión, no siempre para bien. Hay ideas que es interesante tener el la cabeza hasta que inevitablemente lleguemos a una solución espantosa que es mejor olvidar. El Gabinete es menos progresión lineal y más una telaraña de caos reflexivo que se extiende en todas direcciones.
Lo que sí es más comprensible y típico es el sistema de experiencia. Cada misión da entre diez y setenta puntos de experiencia, cada cien ganamos un punto de habilidad, estos son usables para subir las estadísticas, desbloquear ranuras en el Gabinete, u olvidar una idea que no queremos conservar en la cabeza. Hay fuentes alternativas de experiencia, como aprender cosas nuevas en conversaciones o a veces investigar zonas ocultas da algo, y hay pensamientos que tras internalizarlos dan experiencia o dinero al hacer determinadas acciones acordes con nuestra nueva forma de ver el mundo. En general, es fácil conseguir suficiente experiencia como para no arrepentirse de haber tomado una decisión montando el personaje, y "repararlo" sobre la marcha. Uno de los temas generales en la narrativa es que nuestro detective está usando la amnesia como excusa para reconstruir una nueva persona desde cero, y una cierta flexibilidad en los sistemas refuerza la idea jugablemente.
El caso mismo, la trama de Disco Elysium más allá del detective, es notable más por las circunstancias del mundo que por el misterio. Revachol es una ciudad antaño capital del mundo que, tras una revolución del proletariado cincuenta años antes, fue invadida por una coalición internacional para imponer un régimen controlado. Veinte años antes del caso tuvo lugar el suceso más trivial y más importante del universo del juego: la Revolución Disco, sacada de la nuestra en los años setenta pero ubicada en un Revachol buscando su identidad tras la posguerra. Nuestro detective lleva disco en la solapa como estilo de vida, ideal y razón de la caída. Las muecas infames antaño seductoras, los pantalones acampanados raídos, la entrega completa a las drogas de fiesta, el ir por el mundo hablando como una superestrella caída en desgracia. Hay una inercia salvaje en todo lo que hacemos y en las opciones del diálogo que aparecen, dictada por esa forma particular y casi indeleble de ver el mundo, que podemos intentar torcer, mitigar o reformar a lo largo del juego mientras redefinimos la persona que somos.
La investigación, esperando en un patio detrás del hotel en el que nos hemos despertado, es la de un hombre ahorcado en descomposición. El cadáver es tanto el hilo que ata las distintas partes del mundo como una excusa para explorarlo, y la mente de nuestro personaje trazando conexiones aparentemente absurdas que no obstante merecen atención no ayuda precisamente a mantener el caso conciso. Desde el momento en el que nos levantamos y nos tambaleamos hacia el patio de atrás, intuyendo en las conversaciones fragmentadas la clase de loco infame e intratable que somos, cualquier caso que haya que investigar parece condenado desde el momento en el que nosotros somos el investigador. Y ahí, en la puerta del hotel, esperando a que nos despertemos, está el alma del juego esperando discretamente a demostrarnos que no es así.
Porque antes he mentido. Disco Elysium tiene UN compañero de grupo: Kim Kitsuragi, detective de policía de otra comisaría asignado como apoyo, y cuyo coche llegando al hotel es el primer sonido que oímos en todo el juego. Tranquilo e imperturbable, Kim es el contrapunto absoluto al caos de "sexo, drogas, Rock&Roll" que nuestro personaje presenta. Es amable pero distante, apoyo emocional tan torpe como absoluto, fríamente lógico pero con dificultades para tratar con jóvenes o gente emocional, y crónicamente incapaz de entender los impulsos más básicos que mueven el mundo. Kim es la brújula moral del juego, la ayuda de investigación cuando estemos atascados, el tío serio del dúo cómico que nuestra locura desatada invoca, todo a la vez. Este juego está escrito con un enorme tacto y cuidado a hacer los personajes "gente" más allá de toda utilidad jugable, y aun según ese altísimo listón Kim destaca como la parte mejor escrita del juego. Se equivoca, se preocupa, es extremadamente flexible en su rigidez, es siempre fiable pese a sus problemas. Tanto o más que "¿cómo afecta esto al caso?", nuestras interacciones con el mundo y otras personas vienen influenciadas por "¿cómo afecta esto a la imagen que Kim tiene de nosotros?".
Pero tampoco es la única ancla, y aquí chocamos con la parte más curiosa y más mencionada del guión en análisis crítico del juego, la manifestación más directa de lo que comentábamos al principio de atrevimiento narrativo: la política. Por encima de todos los demás temas, el juego orbita alrededor de un conflicto entre empresa y trabajadores en huelga, y se ubica en una ciudad multicultural que ha vivido revoluciones y masacres de todos los colores en las décadas previas. Hay pensamientos en el Gabinete, respuestas en los diálogos, formas de solucionar las misiones secundarias que redefinen nuestra posición respecto a las cuestiones sociales en Revachol. La identidad nacional de la ciudad, la inmigración, las crisis económicas, nuestro rol como policía, aires incomprensibles de revolución independentista en un futuro borroso. El guión sabe de sobras hasta qué punto estos temas son espinosos para la audiencia, e intenta mantener una equidistancia cínica y auto-paródica cuando nos pasamos de caricatura al exagerar una postura u otra... pero hay rastros en todo, y juicios donde menos se espera.
Porque esta es otra, Disco Elysium hace uso constante y exagerado de variables marcadas (o flags), y las rescata en momentos remotos. Hay temas de conversación secundarios y decisiones inocuas que vuelven para hundir o salvar puntuaciones de la historia principal en todo momento. Sin entrar en detalles, nada de lo que hayamos hecho o aprendido en el mundo es nunca "completamente" superfluo, y el último tercio del juego ata todo el mundo e hilos dispares de una forma enormemente satisfactoria. Había mil obstáculos en los que atascarse, y el juego los evita todos los la agilidad familiar de un DM que sabe contar una historia. De forma parecida, Disco Elysium esconde momentos realmente importantes de caracterización en contenido opcional, sabiendo perfectamente que el jugador medio del WRPG completa contenido obsesivamente y que chocará con ellos por su cuenta, y confiando en que la iniciativa de los mismos dará resonancia emocional a esos momentos. Es la antítesis del diseño modular con piezas centrales obligatorias, un respeto legendario por la capacidad de decisión del jugador apenas visto desde Baldur's Gate.
Y aun tras todo esto, el logro más curioso del guión es cómo hilvana los elementos sobrenaturales o fantásticos de lo que sería de otro modo una historia razonablemente realista pese a la ambientación. Este es un juego de investigación criminal y crisis personal en una ciudad empobrecida, y pese a eso nuestra imaginación y la superstición general del populacho fuerzan un ángulo sobrenatural a cosas completamente explicables. En teoría. Todos los ángulos "mágicos", los edificios encantados, el ver la virgen en las manchas de humedad en la pared... todo son historias oídas de tercera mano y teorías que encajan si se viene con la conclusión sacada de antemano. El juego no da casi nunca respuestas definitivas en estos asuntos, y se esfuerza tanto en desdibujar la línea entre "ciencia ficción" y fantasía" que cuesta categorizarlo como el uno u el otro. Kim es tan realista ante todo que su posición parece dogmática más que lógica, lo cual invita a dar crédito a visiones alternativas ni que sea para ampliar el ángulo observado.
El otro pilar de la ambigüedad en lo sobrenatural está en la mitología interna del juego, Insulindia (nuestro continente) como una isla de realidad separada de las otras por un vacío de no-existencia. El último de los temas recurrentes en Disco Elysium, quizás el central de forma sumergida, es la naturaleza de la no-existencia. Filosofía ontológica, el vacío en la realidad comparado al vacío absoluto de nuestro detective al principio del juego. La definición gradual retrospectiva de nuestra vida, carácter y posiciones en cuestiones sociales, atada a la percepción misma del mundo haciendo que exista. En resumen, existe una corriente de pensamiento en el universo del juego de que las cosas se crean al descubrirlas, porque el mundo se define al ser observado; y este concepto mancha casi todo lo que pasa de uno u otro modo.
Saliendo de las pretensiones ya, vamos a hablar de estética: Revachol viene hecha de acuarelas y colores sangrando los unos en los otros. Es un mundo pintado en castaño, gris y azul claro, con el brillo intolerable de la mañana de resaca siempre presente de fondo. Los modelos son poco llamativos desde la perspectiva isométrica, lo cual hace resaltar los momentos puntuales de psicodelia descarada. Pero cuando nos apartamos un momento de la presentación del mundo y nos metemos en la interfaz... la imaginación se dispara. Todo lo que no pide representación literal fiel en el juego viene híperestilizado: la interfaz de diálogo viene presentada como un ordenador analógico de cintas magnéticas, los atributos tienen todos retratos representando la parte de la psique que les corresponde, el Gabinete de pensamientos tiene dibujos surrealistas temáticos para cada uno formando una composición global. Y así, el estilizado del mundo interior en contraste con la dureza de la realidad refuerzan aún más la desconexión del detective con lo que está pasando.
En lo que a apartado sonoro respecta, Disco Elysium viene con voces para casi todos los NPCs, aunque sólo alrededor de un tercio de los diálogos de cada uno están doblados; básicamente las presentaciones, los momentos centrales en la trama y poco más. Las voces que hay son espectaculares, desde el monólogo interior ajado y grave hasta un crío hasta las cejas de anfetaminas tirándole piedras al cadáver, todo contribuye al mosaico de la ciudad. La música es sólida y cumple sin exageraciones, probablemente en el único punto del juego que no se sale de la gráfica; hay un par de temas vocales magníficos, algún leitmotiv recurrente atando momentos cuando nada más lo hace, pero normalmente acompaña más que sobrecoge. Por contra los efectos de sonido, que son normalmente algo que pasa desapercibido, tienen aquí un cuidado extremo. El chasquido de los dados en tiradas críticas, el crujido de los huesos y el retronar de los disparos, la prioridad es menos representar lo que está pasando y más provocar en el jugador las reacciones básicas que la acción causaría, y el éxito es notable.
Hay mil cosas más de las que hablar, me temo. El sistema de Inocencias en el gobierno del mundo. La gestión de ranuras temporales en los días. La representación de la decadencia brutal tras un desengaño romántico, que es algo apenas tocado en videojuegos. La falta de combates eliminando el grindeo y forzando al jugador en pobreza permanente como reflejo de la miseria general en Revachol. No lo permite el espacio ni la falta de spoilers. Pero espero que al menos quede clara una cosa:
Disco Elysium es uno de los juegos de rol mejor escritos de todos los tiempos. Quizás el mejor. Es atrevido donde nadie lo es, hay consecuencias a todo lo que se hace, casi todo estereotipo no lo es más allá de la tercera frase que pronuncian; este análisis es 90% sobre el guión porque el juego sacrifica todo lo demás en beneficio del guión. Son unas cincuenta horas explorado del todo, y el inglés es quizás de los más complicados que encontraremos en el mercado hoy en día, con jerga y dobles sentidos constantes, pero espero que nada de eso os eche atrás. Es un Juego de Rol, con mayúsculas, en el sentido más primario y potente del término. Huelga decirlo a estas alturas, pero si se está remotamente interesado en el potencial del WRPG clásico de 2020 en adelante, Disco Elysium es absolutamente imprescindible. Una obra maestra.
Los videojuegos tienen, además, el problema de que el diseño contemporáneo en proyectos de alto presupuesto apunta a audiencias lo más amplias posibles para cubrir los costes de desarrollo. Mucho se ha escrito sobre el cambio en prioridades y guión entre el primer Mass Effect y el resto de la trilogía; sobre cómo el primero tenía árboles de diálogo complejos, misiones secundarias perdibles y puntos de la trama extraños o experimentales, mientras que los dos siguientes fueron vendidos a audiencias cada vez más amplias, eliminando finalmente en Mass Effect 3 la opción de diálogo neutral, incorporando sistemas de subida automática de nivel y multijugador para no dejar fuera a jugadores atraídos por la estética de juego de disparos en el espacio. Ese es un poco el ejemplo de libro, pero es una tendencia observable dentro y fuera del RPG. Assassins Creed Origins/Odyssey recorrió un camino inverso, al diluir su propio nicho para acercarse a audiencias de cazar equipo y fans del ActionRPG.
Y en juegos de amplio espectro, el guión es lo primero que cae. No hay forma más fácil de ganarse la ira de una base de jugadores que tomando posiciones al escribir, y que sean distintas de las del jugador. Sea en moral, estilo, política, temas tratados... la identidad genera controversia inevitablemente, así que invertir cincuenta millones de dólares en desarrollar el apartado técnico de un juego y verlo roto por crítica o consumidores porque el guión no es el adecuado es algo que nadie arriesga. Así que los guiones atrevidos, para bien y para mal, quedan relegados a las esferas indies. Juegos que son puramente alegoría y en los que nada es seguro, juegos perdidos en psicodelia o espirales de violencia y música, juegos sin palabras o que son sólo palabras, juegos hablando abiertamente de política o filosofía moral... la forma de contar una historia y los extremos que roza al contarse excluyen a grupos de audiencia potencial, y eso sólo es perdonable si esos grupos son prescindibles para la rentabilidad del proyecto.
Así que hablemos de alcohol.
Disco Elysium es un WRPG creado por el estudio estoniano ZA/UM, bajo la premisa inicial de "ser un CRPG de detectives investigando en una ciudad distópica". Esa era la idea, al menos. Lo que ha acabado siendo es una especie de monstruo salvaje, casi invariablemente el mejor juego de 2019 para cada persona que lo ha jugado (servidor incluido, spoiler), una exploración sobre la capacidad narrativa del medio, un ensayo sobre si el modelo de CRPG clásico es reciclable en el siglo XXI, y una declaración de intenciones tanto en si es posible realizar RPGs sin combate alguno como en si sería sensato hacerlos ferozmente políticos.
Porque esto es lo más obvio, y hay que ponerlo por delante aun antes de entrar en materia: aquí no hay sistema de combate. Es todo una sesión de rol de papel y lápiz en un sistema en el que el "conflicto" está decidido por las tiradas individuales de las acciones tomadas, y no por un sistema de combate separado con iniciativa y turnos. Es, de lejos, la parte más distanciada del CRPG clásico, y apunta con ella muy claramente a una subsección de la ya limitada base que tendría. Siempre ha habido, para qué negarlo, gente jugando a los WRPGs de la vieja escuela por el atractivo que supone el puzzle de los sistemas de combate, más aun que los guiones o la ambientación. La gente para los que se hicieron Torre de Durlag, Infinite Dungeons, o La Fortaleza del Vigilante como extensiones de los CRPGs clásicos como Baldur's Gate o Neverwinter Nights; seres sobrenaturales para los cuales el min-maxing es la única opción posible al construir un personaje, y que defienden los méritos de THAC0.
Disco Elysium permite min-maxear en la creación del personaje. Y luego te mata de un ataque al corazón al encender la luz con resaca, o pierdes la partida por depresión la primera vez que alguien te insulta.
Como lección, es clara: este es un juego, exclusivamente, para la parte "rol" de "juego de rol". Ver las cosas como montañas de estadísticas penaliza constantemente al jugador de formas inesperadas, y jugar por instinto ciego creando un personaje que interactúe con el mundo como queremos reconforta aun en los fracasos. En cierto modo, viene a ser una Aventura Gráfica de investigación tanto o más que un RPG si se juzga como videojuego, y sólo conserva la etiqueta de RPG si se lee como un módulo de papel y lápiz automatizado. Que es lo que acaba siendo. Y dicho eso, al grano.
Disco Elysium empieza con nuestro protagonista, un detective de policía, amnésico y desnudo en la habitación de un hotel tras un coma etílico espectacular. La habitación está destrozada, hay ropa tirada y botellas por todas partes, la ventana está rota, y hay una una corbata espantosa enganchada en las hélices del ventilador del techo. Fondo absoluto. Desde aquí, sólo se puede subir.
La amnesia del personaje como excusa narrativa para presentarle al jugador el mundo no es algo nuevo, pero aquí se construye todo el juego, todas las interacciones y acciones, alrededor de las consecuencias materiales de la amnesia. Es el punto central de la trama, y hay un equilibrio delicado en todas las conversaciones en las que podríamos conseguir información sobre el mundo entre preguntar directamente, y el peso de presentarse como un policía mentalmente inestable que ello supondrá. Hay ramas enormes de conversación dedicadas a escenarios que sólo son posible yendo de faroles extremos, mintiendo o implicando que se saben cosas que es imposible saber; es en muchos aspectos la antítesis del árbol de conversación de "preguntar una vez cada tema de conversación" tan propio del WRPG. Que haberlos haylos, pero nunca se sabe dónde están las minas.
Y el mundo pide preguntar, porque ZA/UM ha creado una tonelada de mitología e historia para cada detalle de su ficción. La gente actúa de formas sutiles guiadas por su vida, la que asumen en nuestro protagonista, los cincuenta años de historia en Revachol, o los trescientos años de historia en Insulindia. Nada está aislado, y las ramas de diálogo más remotas dan conocimientos o fuerzan eventos que resonarán horas más tarde en lugares y situaciones inesperados. Disco Elysium está entregado a los detalles y el diálogo opcional con la fuerza más pura del WRPG, todo tiene comentario en el comentario del comentario, hay decenas de miles de palabras en cada rama opcional, verdaderas novelas de contenido en descripciones e interacciones triviales. Todo importa, todo construye, hasta lo trivial vive en el chiste y las reacciones.
Porque esa es la otra parte que el juego descarta del RPG: el grupo. El grupo de compañeros de aventura, que en la mesa serían amigos y conocidos, es el corazón y el alma del WRPG aun a día de hoy. El logro más básico y más importante de todo juego del estilo es el diálogo e interacciones entre aliados. Pero este es un juego sin grupo... y aun así, no sin diálogo de grupo. Porque cada uno de los veinticuatro atributos de nuestro personaje tiene voz propia. Toda conversación o monólogo interior se ve especiada constantemente por las distintas partes de nuestra mente que, cual coro griego, están comentando de fondo en todo lo que hacemos.
El más evidente y más fácil de equiparar al rol tradicional es Enciclopedia, que salta de vez en cuando con detalles que sabemos sobre el tema tratado, pero es un mal ejemplo del sistema. Imperio Interior, nuestra imaginación desbordada, intuye constantemente cosas imposibles en todo lo que pasa. Retórica y Drama, este último con inglés de Shakespeare, discuten acaloradamente sobre la veracidad de lo que estamos oyendo de boca ajena. Conceptualización intenta forzar arte y visiones alternativas en todo, mientras que Cálculo Visual intenta desesperadamente re-encuadrar el mundo de forma subjetiva y hacer cálculos forenses por encima de la cacofonía. Escalofríos se inventa o recuerda historias sobre la ciudad y da una ventana a su futuro, Espíritu del Cuerpo se inventa o recuerda historias sobre la policía y da una ventana a su presente. Todos estos y más de una docena más, hablando a la vez. Colega, recluta, bratan, camarada, hermano, mi señor... todos dirigiéndose al "todo" fracturado que es nuestro detective con un apelativo único. No es exactamente esquizofrenia, o no lo es "siempre", pero se acerca.
Cada uno tiene varias respuestas posibles para las partes de la conversación en las que intervendrían dependiendo de si la puntuación es alta o baja, y los éxitos ahí son una medición arbitraria de lo útil que es su contribución a la conversación. Mienten constantemente, todos, intentando representar los mil impulsos de nuestro personaje tirando de nuestro detective en todas direcciones. Vienen divididos en cuatro bloques generales, INT/PSY/FYS/MOT, que no son en absoluto los análogos que imaginaríamos en D&D (INT/WIS/STR/DEX) más bien respectivamente actúan como "ver el mundo de forma objetiva", "ver el mundo de forma subjetiva", "cuerpo", y "técnica". Y aparte de sus intervenciones, cada uno nos llamará la atención puntualmente fuera de conversación, cual compañero iniciando diálogo, para comentar la jugada o la persona en la que nos estamos convirtiendo en discusiones internas. Y todo esto es apenas la mitad de los atributos en el juego.
Porque la otra mitad es el rol de mesa puro, la tirada ocasional con la bonificación de nuestros atributos, el azar como juez final. Disco Elysium usa dos dados de seis caras, con las normas de fallo y éxito crítico clásicas: doce siempre tiene éxito sin importar nuestra bonificación, dos siempre falla. Hay dos tipos generales de tiradas en el juego: rojas que sólo podremos intentar una vez y tendremos que apechugar con los resultados tengan o no éxito (normalmente en conversaciones), y blancas reintentables. El sistema de reintentos en estas últimas ata con otras partes del juego: se puede volver a probar tras explorar y aprender algo nuevo relacionado con la tarea que estamos intentando, tras subir de nivel al atributo principal que estamos usando, o tras internalizar un pensamiento que cambia cómo vemos la tarea.
Y llegamos así a otro nivel del extensísimo sistema de personalización del detective en Disco Elysium, el Gabinete de Pensamientos. De forma pasiva durante el juego, iremos ganando temas en los que reflexionar internamente mientras hacemos otras cosas ¿Y si antes de ser policía éramos un cantante, o un crítico de arte? No nos acordamos. ¿Por qué hay que pagar dinero para comprar cosas? ¿Por qué teníamos un papel de chicle en los tejanos? ¿Qué significan las visiones del apocalipsis que plagan nuestros pensamientos? ¿Y si dormimos en un banco esta noche? Hay medio centenar de ideas sueltas que pueden clavarse en nuestra cabeza por asociaciones raras que hacemos durante la investigación, o por interrogantes sin resolver. Todos los Pensamientos están encabezados por una premisa, y tras reflexionar durante horas de juego (el tiempo pasa al hacer cosas en el mundo, no en tiempo real) llegaremos a una conclusión, para bien o para mal. Los pensamientos influencian nuestras estadísticas e interacciones con el mundo de formas distintas mientras rumiamos sobre ellos, y cuando hemos llegado a una conclusión, no siempre para bien. Hay ideas que es interesante tener el la cabeza hasta que inevitablemente lleguemos a una solución espantosa que es mejor olvidar. El Gabinete es menos progresión lineal y más una telaraña de caos reflexivo que se extiende en todas direcciones.
Lo que sí es más comprensible y típico es el sistema de experiencia. Cada misión da entre diez y setenta puntos de experiencia, cada cien ganamos un punto de habilidad, estos son usables para subir las estadísticas, desbloquear ranuras en el Gabinete, u olvidar una idea que no queremos conservar en la cabeza. Hay fuentes alternativas de experiencia, como aprender cosas nuevas en conversaciones o a veces investigar zonas ocultas da algo, y hay pensamientos que tras internalizarlos dan experiencia o dinero al hacer determinadas acciones acordes con nuestra nueva forma de ver el mundo. En general, es fácil conseguir suficiente experiencia como para no arrepentirse de haber tomado una decisión montando el personaje, y "repararlo" sobre la marcha. Uno de los temas generales en la narrativa es que nuestro detective está usando la amnesia como excusa para reconstruir una nueva persona desde cero, y una cierta flexibilidad en los sistemas refuerza la idea jugablemente.
El caso mismo, la trama de Disco Elysium más allá del detective, es notable más por las circunstancias del mundo que por el misterio. Revachol es una ciudad antaño capital del mundo que, tras una revolución del proletariado cincuenta años antes, fue invadida por una coalición internacional para imponer un régimen controlado. Veinte años antes del caso tuvo lugar el suceso más trivial y más importante del universo del juego: la Revolución Disco, sacada de la nuestra en los años setenta pero ubicada en un Revachol buscando su identidad tras la posguerra. Nuestro detective lleva disco en la solapa como estilo de vida, ideal y razón de la caída. Las muecas infames antaño seductoras, los pantalones acampanados raídos, la entrega completa a las drogas de fiesta, el ir por el mundo hablando como una superestrella caída en desgracia. Hay una inercia salvaje en todo lo que hacemos y en las opciones del diálogo que aparecen, dictada por esa forma particular y casi indeleble de ver el mundo, que podemos intentar torcer, mitigar o reformar a lo largo del juego mientras redefinimos la persona que somos.
La investigación, esperando en un patio detrás del hotel en el que nos hemos despertado, es la de un hombre ahorcado en descomposición. El cadáver es tanto el hilo que ata las distintas partes del mundo como una excusa para explorarlo, y la mente de nuestro personaje trazando conexiones aparentemente absurdas que no obstante merecen atención no ayuda precisamente a mantener el caso conciso. Desde el momento en el que nos levantamos y nos tambaleamos hacia el patio de atrás, intuyendo en las conversaciones fragmentadas la clase de loco infame e intratable que somos, cualquier caso que haya que investigar parece condenado desde el momento en el que nosotros somos el investigador. Y ahí, en la puerta del hotel, esperando a que nos despertemos, está el alma del juego esperando discretamente a demostrarnos que no es así.
Porque antes he mentido. Disco Elysium tiene UN compañero de grupo: Kim Kitsuragi, detective de policía de otra comisaría asignado como apoyo, y cuyo coche llegando al hotel es el primer sonido que oímos en todo el juego. Tranquilo e imperturbable, Kim es el contrapunto absoluto al caos de "sexo, drogas, Rock&Roll" que nuestro personaje presenta. Es amable pero distante, apoyo emocional tan torpe como absoluto, fríamente lógico pero con dificultades para tratar con jóvenes o gente emocional, y crónicamente incapaz de entender los impulsos más básicos que mueven el mundo. Kim es la brújula moral del juego, la ayuda de investigación cuando estemos atascados, el tío serio del dúo cómico que nuestra locura desatada invoca, todo a la vez. Este juego está escrito con un enorme tacto y cuidado a hacer los personajes "gente" más allá de toda utilidad jugable, y aun según ese altísimo listón Kim destaca como la parte mejor escrita del juego. Se equivoca, se preocupa, es extremadamente flexible en su rigidez, es siempre fiable pese a sus problemas. Tanto o más que "¿cómo afecta esto al caso?", nuestras interacciones con el mundo y otras personas vienen influenciadas por "¿cómo afecta esto a la imagen que Kim tiene de nosotros?".
Pero tampoco es la única ancla, y aquí chocamos con la parte más curiosa y más mencionada del guión en análisis crítico del juego, la manifestación más directa de lo que comentábamos al principio de atrevimiento narrativo: la política. Por encima de todos los demás temas, el juego orbita alrededor de un conflicto entre empresa y trabajadores en huelga, y se ubica en una ciudad multicultural que ha vivido revoluciones y masacres de todos los colores en las décadas previas. Hay pensamientos en el Gabinete, respuestas en los diálogos, formas de solucionar las misiones secundarias que redefinen nuestra posición respecto a las cuestiones sociales en Revachol. La identidad nacional de la ciudad, la inmigración, las crisis económicas, nuestro rol como policía, aires incomprensibles de revolución independentista en un futuro borroso. El guión sabe de sobras hasta qué punto estos temas son espinosos para la audiencia, e intenta mantener una equidistancia cínica y auto-paródica cuando nos pasamos de caricatura al exagerar una postura u otra... pero hay rastros en todo, y juicios donde menos se espera.
Porque esta es otra, Disco Elysium hace uso constante y exagerado de variables marcadas (o flags), y las rescata en momentos remotos. Hay temas de conversación secundarios y decisiones inocuas que vuelven para hundir o salvar puntuaciones de la historia principal en todo momento. Sin entrar en detalles, nada de lo que hayamos hecho o aprendido en el mundo es nunca "completamente" superfluo, y el último tercio del juego ata todo el mundo e hilos dispares de una forma enormemente satisfactoria. Había mil obstáculos en los que atascarse, y el juego los evita todos los la agilidad familiar de un DM que sabe contar una historia. De forma parecida, Disco Elysium esconde momentos realmente importantes de caracterización en contenido opcional, sabiendo perfectamente que el jugador medio del WRPG completa contenido obsesivamente y que chocará con ellos por su cuenta, y confiando en que la iniciativa de los mismos dará resonancia emocional a esos momentos. Es la antítesis del diseño modular con piezas centrales obligatorias, un respeto legendario por la capacidad de decisión del jugador apenas visto desde Baldur's Gate.
El otro pilar de la ambigüedad en lo sobrenatural está en la mitología interna del juego, Insulindia (nuestro continente) como una isla de realidad separada de las otras por un vacío de no-existencia. El último de los temas recurrentes en Disco Elysium, quizás el central de forma sumergida, es la naturaleza de la no-existencia. Filosofía ontológica, el vacío en la realidad comparado al vacío absoluto de nuestro detective al principio del juego. La definición gradual retrospectiva de nuestra vida, carácter y posiciones en cuestiones sociales, atada a la percepción misma del mundo haciendo que exista. En resumen, existe una corriente de pensamiento en el universo del juego de que las cosas se crean al descubrirlas, porque el mundo se define al ser observado; y este concepto mancha casi todo lo que pasa de uno u otro modo.
Saliendo de las pretensiones ya, vamos a hablar de estética: Revachol viene hecha de acuarelas y colores sangrando los unos en los otros. Es un mundo pintado en castaño, gris y azul claro, con el brillo intolerable de la mañana de resaca siempre presente de fondo. Los modelos son poco llamativos desde la perspectiva isométrica, lo cual hace resaltar los momentos puntuales de psicodelia descarada. Pero cuando nos apartamos un momento de la presentación del mundo y nos metemos en la interfaz... la imaginación se dispara. Todo lo que no pide representación literal fiel en el juego viene híperestilizado: la interfaz de diálogo viene presentada como un ordenador analógico de cintas magnéticas, los atributos tienen todos retratos representando la parte de la psique que les corresponde, el Gabinete de pensamientos tiene dibujos surrealistas temáticos para cada uno formando una composición global. Y así, el estilizado del mundo interior en contraste con la dureza de la realidad refuerzan aún más la desconexión del detective con lo que está pasando.
En lo que a apartado sonoro respecta, Disco Elysium viene con voces para casi todos los NPCs, aunque sólo alrededor de un tercio de los diálogos de cada uno están doblados; básicamente las presentaciones, los momentos centrales en la trama y poco más. Las voces que hay son espectaculares, desde el monólogo interior ajado y grave hasta un crío hasta las cejas de anfetaminas tirándole piedras al cadáver, todo contribuye al mosaico de la ciudad. La música es sólida y cumple sin exageraciones, probablemente en el único punto del juego que no se sale de la gráfica; hay un par de temas vocales magníficos, algún leitmotiv recurrente atando momentos cuando nada más lo hace, pero normalmente acompaña más que sobrecoge. Por contra los efectos de sonido, que son normalmente algo que pasa desapercibido, tienen aquí un cuidado extremo. El chasquido de los dados en tiradas críticas, el crujido de los huesos y el retronar de los disparos, la prioridad es menos representar lo que está pasando y más provocar en el jugador las reacciones básicas que la acción causaría, y el éxito es notable.
Hay mil cosas más de las que hablar, me temo. El sistema de Inocencias en el gobierno del mundo. La gestión de ranuras temporales en los días. La representación de la decadencia brutal tras un desengaño romántico, que es algo apenas tocado en videojuegos. La falta de combates eliminando el grindeo y forzando al jugador en pobreza permanente como reflejo de la miseria general en Revachol. No lo permite el espacio ni la falta de spoilers. Pero espero que al menos quede clara una cosa:
Disco Elysium es uno de los juegos de rol mejor escritos de todos los tiempos. Quizás el mejor. Es atrevido donde nadie lo es, hay consecuencias a todo lo que se hace, casi todo estereotipo no lo es más allá de la tercera frase que pronuncian; este análisis es 90% sobre el guión porque el juego sacrifica todo lo demás en beneficio del guión. Son unas cincuenta horas explorado del todo, y el inglés es quizás de los más complicados que encontraremos en el mercado hoy en día, con jerga y dobles sentidos constantes, pero espero que nada de eso os eche atrás. Es un Juego de Rol, con mayúsculas, en el sentido más primario y potente del término. Huelga decirlo a estas alturas, pero si se está remotamente interesado en el potencial del WRPG clásico de 2020 en adelante, Disco Elysium es absolutamente imprescindible. Una obra maestra.
En referencia al primer párrafo, siempre suelo pensar que para juzgar la sutileza narrativa de una obra hay que pensar en términos parecidos a los de un debate: no es lo mismo defender unas ideas frente a otros con respeto que hiriendo la dignidad del resto de interlocutores. Si lo traspasamos a la ficción, entiendo que si uno quiere invitar a la reflexión, debe exponer los temas tratando al consumidor con inteligencia para evitar caer la (auto)parodia y en burda propaganda. Sin embargo, a veces me pregunto si en realidad el problema está en que estamos tan ensimismados en nuestra burbuja que hemos llegado a un punto en que cualquier exposición a opiniones contrarias ya nos chirría, independientemente de la forma en la que se haga.
ResponderEliminarDicho esto, le tengo muchas ganas a este juego. Ahora, mienrtas leía tu artículo Drive, me sentía un poco con ¿vertigo?, me atrae mucho la parte psicológica (y la política), pero noto que es un juego con unas posibilidades enormes y mucha narrativa. De hecho incluso no se si esperarme a que salga el parche en español, y que el inglés me tire para atrás es algo que no sentía que me ocurría desde el Tactics Ogre.
"me sentía un poco con ¿vertigo?, me atrae mucho la parte psicológica (y la política), pero noto que es un juego con unas posibilidades enormes y mucha narrativa."
EliminarTe sigo, y amedrenta aun en las esferas anglo nativas. Hay "mucho" disco elysium en disco alysium, demasiado aun para gente a la que le gusta morder en bloques de texto. Compensa un poco que es relativamente corto, (hay unas doce horas si se acelera la historia sin hacer nada más, y unas cincuenta si se explora el mundo, ambos son números por debajo de lo esperado en WRPGs clásicos) y que al tener tantísimo contenido opcional, el jugador acaba un poco decidiendo lo implicado que está con cada subquest.
Al fin y al cabo, cada uno decide. Hay creo un proyecto de traducción al español en marcha, pero ¿me comentaron que tuvo problemas? En cualquier caso es impensable que vaya a quedarse siempre en inglés, así que la espera puede valer la pena.
Puede qte me equivoque, pero tenía entendido que una de las próximas actualizaciones oficiales era la traducción en español. Pero lo buscaré.
EliminarVale, veo que oficialmente se quiere traducir a otros idiomas pero no a español. Respecto al proyecto de traducir veo que sigue , pero nonlo se http://www.clandlan.net/foros/topic/80654-proyecto-disco-elysium/
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