La evolución del minijuego: del Blade al Vantage Masters
El uso de minijuegos es algo extremadamente común en el género RPG y, en el caso de sagas con un amplio desarrollo, podemos encontrar infinidad de ejemplos y estilos dispares con los que han querido diversificar o experimentar. Sin embargo, en esta entrada nos queremos centrar en la franquicia Trails y más concretamente en los Trails of Cold Steel. La serie de Nihon Falcom ha incluído el clásico minijuego de pesca desde sus inicios, modificando diferentes aspectos entre entrega y entrega, pero con los Cold Steel decidieron diseñar un nuevo minijuego que fuera trasversal a la aventura.
Así surgió el Blade, un minijuego de cartas relativamente simple que podemos jugar con nuestros compañeros de clase en esos periodos de cada capítulo donde estamos simplemente en mitad de un viaje (por tren o nave voladora) o relajados. Aunque lo conozcamos especialmente por los Trails of Cold Steel, el Blade surgió en un veterano juego de Nihon Falcom: Brandish VT (PC/NEC, 1996), cuarta entrega de una de sus múltiples series de ARPG con poca influencia en occidente. Y, de hecho, también fue usado en otro juego más reciente del estudio como Tokyo Xanadu (Vita/PS4/PC, 2015/17).
Sin embargo, en Trails of Cold Steel III el Blade es descartado para dar entrada al Vantage Masters, de nuevo heredado de otro juego de Nihon Falcom (Vantage Master, desarrollado para PC y PSP en el 1997) pero en lugar de tratarse de un SRPG éste cambia a una especie de juego de cartas coleccionables con las que combatimos en un tablero.
Sin embargo, en Trails of Cold Steel III el Blade es descartado para dar entrada al Vantage Masters, de nuevo heredado de otro juego de Nihon Falcom (Vantage Master, desarrollado para PC y PSP en el 1997) pero en lugar de tratarse de un SRPG éste cambia a una especie de juego de cartas coleccionables con las que combatimos en un tablero.
Ese cambio de minijuego que se podría considerar como arraigado en la compañía es un paso más en la evolución que el estudio ha querido imprimir a sus principales sagas con el salto a PlayStation 4. Porque, al fin y al cabo, el Blade era un juego bien desarrollado, sí, pero también terriblemente simple: consistía en obtener una mano de 10 cartas de una baraja común dividida en dos (es decir, cada jugador tiene 5 cartas más en su mazo fuera parte de las que roba en su mano inicial) e ir lanzando cartas con diferentes valores y efectos hasta que el oponente no pueda igualar el valor conjunto de nuestras cartas en juego, sus últimas cartas en la mano sean especiales o robe las cinco cartas de su mazo y quiera robar una más.
No había más. La baraja que se divide está compuesta por diferentes cartas de valor que se mueve del 2-5 (3-4 copias de cada una), 6 (3 copias), 7 (dos copias), 1 (que funciona de una forma especial, 2 copias) y ya varias copias de cartas especiales de efecto, como Bolt (destruye la última carta jugada por el rival), Mirror (intercambia las cartas jugadas por ambos), Blast (descarta una carta al azar de la mano rival) y Force (duplica el valor acumulado de nuestras cartas jugadas). La idea era jugar hábilmente las cartas que nos tocasen para intentar provocar alguna de las formas de victoria.
Es decir, no teníamos ninguna capacidad de decisión previa y en cualquier caso es posible que un oponente tenga mejores cartas que el rival. Salvo que contásemos con muchas cartas especiales, una mano plagada de cartas de valor 2-4 lo tendría casi imposible ante un oponente que tenga los dos 7 y un par de 6. Un Force que no pueda ser contrarrestado sentencia el juego, pero también un buen uso de otras cartas especiales puede dejar al oponente sin salida... ¿Qué diferenciaba, pues, combatir a un rival más hábil? Absolutamente nada. Si sabíamos jugar, todo se reducía a la suerte de nuestras manos iniciales y a saber jugarlas correctamente. Además, en los Trails of Cold Steel el Blade tenía un uso marginal para intentar ganar puntos de amistad con nuestros compañeros (sólo si les ganábamos) y en Tokyo Xanadu era una recreativa con la que ganar puntos para descambiar por diferentes objetos. Es decir, el juego resultaba monótono, no se complicaba más conforme avanzábamos en el mismo y su importancia para nuestra partida era bastante reducida, Logros/Trofeos a parte.
En cambio, el Vantage Masters resultaba ser un juego de cartas coleccionables de diferente valor (ataque, salud, efecto, color, coste...), con un gran monstruo central con sus propios números y habilidades que resultaba, a la vez, nuestra fuente principal de daño necesidad de protección, ya que el juego consiste en matar al monstruo central del oponente. Y hay muchas opciones y variables posibles para hacerlo: el efecto de las líneas para tomar cobertura en la parte trasera donde sólo cartas de tipo "Arrow" pueden atacar, círculos que aparecen en el suelo que aumentan nuestro maná máximo y las estadísticas del monstruo que las pisa, habilidades curativas, de protección, ventajas elementales, jugadas de "flood" o llenar el campo de monstruos contra otras basadas en criaturas más costosas pero mucho más fuertes...
Es decir, el Vantage Masters es un minijuego completo con el potencial de otros como Hearthstone, Gwent o The Elder Scrolls Legends en sus orígenes. Ofrece múltiples opciones estratégicas, barajas de diferente tipo, cada rival juega con su propio estilo y cartas, vencerlos nos otorga con dos copias de una de las cartas de su baraja (lo cual incentiva el coleccionismo y la mejora gradual de nuestros mazos). Podemos comprar cartas en tiendas y enfrentarnos a diferentes rivales en cada capítulo, ya que poco a poco irán apareciendo nuevos oponentes con un símbolo en su cabeza que nos indica que ellos también pueden jugar al juego y que, al vencerlos, nos darán nuevas cartas. Efectivamente, al igual que el Blade su peso dentro del juego es casi mínimo más allá que una parte concreta de la trama, pero resulta mucho más variado y divertido.
De esta forma, pasamos de un juego lineal y básico a uno mucho más dinámico y variado, donde el jugador ve incentivada su capacidad para diseñar nuevas estrategias, usar las cartas del rival o adaptarse a lo que éste nos juegue. Hay coleccionismo, uno de los aspectos claves para atrapar al jugador, y de hecho lo único que se echa en falta es que los oponentes nos pongan la cosa un poco más difícil, ya que la IA no suele responder bien a las jugadas que vamos haciendo, con unas prioridades un tanto erráticas. Un minijuego vastamente superior, con gran potencial para crecer en sucesivas entregas.
Así pues, a los que los habéis probado, ¿se os daba bien el Blade? ¿Os ha gustado la evolución de Blade a Vantage Masters? ¿Cuáles son las estrategias que os gustaba realizar en ambas propuestas?
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