Final Fantasy VII Remake: Impresiones de la Demo
Final Fantasy VII es un juego al que se le pueden atribuir infinidad de títulos: fue el punto clave para la explosión de la franquicia en occidente, el juego más vendido de la saga y el que ayudó a PlayStation a tener un inicio fulgurante en su generación, inició toda una carrera de contenido extra a lo largo de los años por parte de Squaresoft y Square Enix, ha sido tildado de "sobrevalorado" multitud de veces -como si alabarlo supusiera menoscabar lo buenos que son otros títulos-, tiene a uno de los protagonistas que más cameos ha realizado en el género y también un villano extremadamente simbólico, con unos de los temas musicales de más impacto en la industria de los videojuegos... caló con fuerza en buena parte de los aficionados al género RPG y, ahora, tras repetir por activa y por pasiva que era imposible, estamos a poco más de un mes de tener en nuestras manos su Remake.
Había muchos aspectos que podían mejorarse del juego original, se podría debatir infinidad de veces si de verdad era necesario abandonar el sistema de turnos para esta nueva versión, pero la realidad es que este primer capítulo ya está prácticamente listo y, para calentar motores, Square Enix nos permitió ayer descargarnos la demo que llevaba rodando por diferentes eventos estos últimos meses para que comprobásemos de primera mano cómo será este Final Fantasy VII Remake. Por supuesto, incluso con esa primera hora de partida centrada en la "Bombing Mission", hay muchos aspectos que comentar sobre lo que ofrece la demostración y lo que potencialmente veremos en el juego completo, así que vamos a comentarlos, eso sí, considerando que ya habéis jugado al Final Fantasy VII original, así que si no lo habéis hecho tened sumo cuidado con leer nuestros comentarios, porque contendrán spoilers.
A pesar de lo poco que hemos podido jugar, esta demo ya nos da muchos indicios de cómo se va a retomar la trama del juego tras más de veinte años desde su lanzamiento. El efecto del doblaje afectará a muchos detalles como la supresión del cambio libre de nombres, un elemento clásico del género pero que resultaba un tanto absurdo en los casos como este, donde todos los protagonistas tienen nombres y apellidos oficiales. El pequeño guiño al momento en el que tocaba introducir el nombre de Cloud a nuestro gusto que Barret interrumpe para decirlo él mismo demuestra que el equipo sabrá jugar con estos detalles.
El nuevo aspecto de los miembros de Avalancha les sienta muy bien, aunque clarísimamente Jessie se lleva todos los focos: es divertida, burlona y va a degüello tirándole fichas a Cloud, dejando caer que tiene una relación... especial con Biggs. Eran de los personajes que más se podrían reforzar en esta revisión para que los sucesos de estas primeras horas del juego tuvieran un mayor impacto que como ocurrían en el Final Fantasy VII original, por lo que al menos ella funciona bien. En el caso de los otros dos... tendremos que esperar a avanzar más en la historia, pero en estos primeros minutos son tan soseras como siempre.
Barret es otro caso bien distinto que prácticamente refuerza a Cloud: resulta comprensible ese pasotismo hacia toda esta misión cuando tienes como líder a un zumbado que te está amenazando cada cinco minutos, suelta mítines sobre el impacto de ShinRa como un desquiciado y es un poco bufón en otros momentos. El doblaje ayuda a reforzar esta idea de un Barret pandillero del Bronx que ha leído un panfleto sobre lo mala que es cierta compañía para la naturaleza y se va a sus oficinas a pegar tiros, lo cual casi daría a entender que todo el plan de Avalancha es una majadería y no un acto necesario como parecía en el juego original.
Pero, claro, ShinRa también tendrá muchas más escenas y desarrollo en esta revisión, funcionando como un contrapeso perfecto a Avalancha: podemos ver que son conocedores de la incursión del grupo terrorista y, hasta por lo que comenta Jessie, casi podríamos entender que ellos mismos facilitaron las claves de acceso para realizaran esta jugada. Que la bomba explotase y no tuviese el mayor efecto en el reactor funciona como un ejemplo de hasta qué punto Avalancha es un grupo ridículo que ShinRa utiliza para aparentar que son un gran y peligroso enemigo a aniquilar, lo que les dará el apoyo de la opinión pública para todo lo que hacen posteriormente (en el original era el pilar y las subidas de la luz, aquí podrían llegar más lejos). Ese autoatentado cambia mucho el concepto de lo que eran Avalancha y ShinRa en el Final Fantasy VII original: de un grupo terrorista que sorprende a la megacorporación a una mera pulga que sólo puede hacer ruído y causar pequeños desperfectos, pero es transformada en un peligroso grupo terrorista que puede arrasar con un reactor gracias a un autoataque muy bien orquestado.
Además, ya podemos observar que todos los juegos que se lanzaron posteriormente tendrán incidencia en esta revisión: se comenta el atentado al presidente ShinRa que ocurre en Before Crisis, la Espada Mortal de Cloud hace referencia a un "antiguo compañero de armas", vemos la pluma de un Sephiroth alado, un hecho en todas las apariciones posteriores del mismo como Crisis Core... Y, ojito, porque existen pequeñas diferencias entre pasarse la demo poniendo la bomba en una cuenta atrás u otra. Encontramos muchas modificaciones que alteran la trama para tener una nueva coherencia propia y que sentarán el nuevo estándar de la historia de este juego.
Como juego de acción muy capado en estos primeros momentos (además que es una demo), estamos muy lejos de conocer con profundidad cómo será el sistema de combate avanzado de Final Fantasy VII Remake, aunque la base parece sólida, con algunos peros. Cloud es veloz y letal, su icónica arma le permite golpear en grandes arcos y los soldados salen volando fácilmente tras unos pocos espadazos. Cuenta con un alternativo "Modo Ofensivo", sólo pulsando el Triángulo, que aumenta su daño y cambia un poco el funcionamiento de su combo, además de que, en caso de bloquear (R1) contraataca si el enemigo está a corta distancia, algo clave para los últimos enemigos que aparecen en la demo.
El funcionamiento del BTC es quizás algo más discutible: golpeando cargamos esas dos barras que nos permiten realizar acciones a tiempo parado (pulsando X el juego se mueve a cámara lenta, como un "tiempo bala" permitiendo movernos por los menús) que nos permiten ejecutar técnicas que causan daño extra (Salto Mortal o una Embestida), ejecutar conjuros (que consumen PM) u Objetos. Estos dos últimos casos son, sin duda, los más incomprensibles, ya que suponen un doble coste: una barra de BTC y consumir PM/el objeto, lo que puede suponer un agravio importante y un problema en situaciones ajustadas. No podremos curarnos sin BTC, revivir con una Cola de Fénix requerirá que el personaje tenga dos barras, ya que quien vuelve a la vida lo hará con su salud al mínimo y pedirá a gritos una Poción o una Cura... prácticamente parece enfatizar estrategias conservadoras donde los BTC se reserven para curar o lanzar conjuros en momentos justos "por si las moscas", lo que será subóptimo porque los BTC se cargan golpeando. Tendremos que acostumbrarnos al sistema mejor para controlar bien la relación entre agresividad y conservadurismo.
La aparición de una barra de Fatiga y Aturdimiento, a lo Final Fantasy XIII, puede llevar a uno de esos clásicos problemas en esta clase de títulos, donde la mayoría de golpes no tiene gran incidencia y lo que hacemos realmente es buscar la forma de cargar rápidamente esa barra para poder causar un daño real a los enemigos. Esta circunstancia puede llevar a combates auténticamente kilométricos como vemos con el Escorpión, el gran jefe de la demo, que nos lleva muchos minutos de golpeo sin cesar y de recibir mucho daño porque las esquivas no funcionan del todo bien. Es complicado saber dónde está la "hitbox" de nuestros personajes en estos movimientos, ya que muchas veces rodaremos y recibiremos daño igualmente. El Bloqueo también hay veces que no está muy claro si está funcionando bien o no y Cloud puede que salte y golpee a los enemigos en el aire, mientras que otras veces será necesario usar a Barret. No parece todo lo pulido que nos gustaría para un juego de acción de este calibre y velocidad, pero también hay que tener en cuenta que la demo tiene varios meses a sus espaldas.
Precisamente manejar a Barret como un personaje a distancia resulta llamativo y chocante con respecto a la mole que es. Se nota que puede hacer daño crítico con cierta facilidad, pero su ataque del Triángulo sufre un poco con una cámara que, a veces, no reacciona todo lo bien que debería, sobre todo en entornos cerrados como los del reactor. Cloud es mucho más contundente y efectivo, pero Barret se vuelve necesario cuando toca atacar a los enemigos desde lejos. La supervivencia del compañero manejado por la IA es aceptable, aunque dista de ser óptima y el daño que causa es mucho más discutible, sobre todo porque conserva sus BTC, algo lógico si tenemos en cuenta que podremos cambiar de control entre ellos de forma directa con un solo botón. El juego apoya esos cambios fugaces para usar una acción de BTC y regresar al que manejabamos. Por cierto, tendremos la opción de usar los BTC con un menú de acceso rápido, lo que no frena la acción y hace el combate más dinámico, pero parar el tiempo será obligatorio cuando tengamos muchas habilidades u objetos diferentes o queramos usar el Ataque Límite.
En general deja una buena sensación, pero no está claro cómo evolucionará a medio plazo. ¿Se volverá muy necesario el aturdimiento? ¿Ganaremos más barras de BTC subiendo de nivel? ¿Qué libertad tendremos con el equipo y las materias? ¿La cámara reaccionará mejor en otros escenarios? ¿Serán todos los jefes así de maratonianos haciéndonos consumir tantos objetos de curación? En este aspecto, la muestra se queda demasiado corta para poder aventurar cómo avanzará este título, pero será muy importante que la profundidad y flexibilidad del juego como RPG permita adaptar mucho mejor el título a lo que necesite cada jugador dependiendo de su estilo.
Hablando de estilo, también hemos podido probar el más que anunciado Modo Clásico, que intenta acercar la experiencia a un sistema de combate por turnos... pero sin demasiado cambio. Se nota claramente que el juego se pensó de la manera que hemos descrito, pues al ponerlo en este modo podremos jugar en cualquier momento normalmente si pulsamos los botones. Si no lo hacemos, los personajes se dedicarán a bloquear y esquivar cuando sea necesario, atacando automáticamente a los enemigos si están cerca, de forma que sólo intervendremos activamente para utilizar las habilidades u objetos asociados a las barras BTC. Lo que sí nos parece reseñable es que en Modo Clásico la dificultad se fija por defecto en Fácil (sin opción de cambio en la demo), lo que lo hace realmente asequible y mero trámite. Nos queda por ver si en la versión final se podrá jugar en Modo Clásico también con la dificultad normal, pero no parece que vaya a ser así.
Hablando de estilo, también hemos podido probar el más que anunciado Modo Clásico, que intenta acercar la experiencia a un sistema de combate por turnos... pero sin demasiado cambio. Se nota claramente que el juego se pensó de la manera que hemos descrito, pues al ponerlo en este modo podremos jugar en cualquier momento normalmente si pulsamos los botones. Si no lo hacemos, los personajes se dedicarán a bloquear y esquivar cuando sea necesario, atacando automáticamente a los enemigos si están cerca, de forma que sólo intervendremos activamente para utilizar las habilidades u objetos asociados a las barras BTC. Lo que sí nos parece reseñable es que en Modo Clásico la dificultad se fija por defecto en Fácil (sin opción de cambio en la demo), lo que lo hace realmente asequible y mero trámite. Nos queda por ver si en la versión final se podrá jugar en Modo Clásico también con la dificultad normal, pero no parece que vaya a ser así.
Donde hay pocas dudas es en la espectacularidad visual, con un juego absolutamente brillante y frenético, aunque extremadamente negativo para contar con la debida información de lo que está pasando en batalla. Los números de daño quedan difuminados, entrecortados o perdidos entre las chispas y explosiones que saltan de todo, por lo que hay veces que no sabremos bien lo que está pasando o qué funciona mejor o peor salvo que nos concentremos mucho. Que las barras de salud ofrezcan números tan pequeños y muchos tutoriales sean repetitivos, no lleguen a tiempo o se hagan un puro tronco de texto que moleste leer también enfatiza esa sensación de que el juego busca ser directo y menos reflexivo de lo que a algunos les gustaría. Musicalmente no hay dudas: fenomenal, como era de esperar. ¡Y hay coleccionables! Que las guías nos pillen confesados.
La demo de Final Fantasy VII Remake ha dejado claro que el juego está perfectamente bien pensado: ofrece una nueva narrativa que introduce todos los juegos previos y cambia el concepto plano que teníamos de algunos personajes, el sistema de combate es divertido y frenético -quizás en demasía- con un gran potencial, funciona muy bien tanto para nostálgicos como para nuevos jugadores, es brillante visual y musicalmente... pero también hay muchos aspectos que no funcionan tan bien como nos gustaría.
Va a ser difícil resistirse a echarle un tiento cuando se lance definitivamente el próximo 10 de abril. porque es un título muy importante para la industria de los videojuegos, para el propio género RPG y para muchos jugadores. Pocos casos hemos vivido donde un juego tan simbólico como este ha recibido una reconversión tan completa, así que va a ser una clara aventura de choque entre recuerdos y recibir los grandes cambios que presentará esta nueva versión. Y, a vosotros, ¿qué os ha parecido esta demo de Final Fantasy VII Remake?
Tiene un sistema de combate dinámico que te hace pensar rápido tus acciones y sin que vayas a los machaca botones que puede dar la impresión con los primeros soldados enemigos. Es bastante positivo que cada personaje tenga un rol claro en el combate, algo que recuerda a como lo hace FFX antes de acabar el modo historia.
ResponderEliminarLos gráficos asustan de lo impresionantes que son. La Cámara esa alucinante que puedas moverla (no es que sea novedad como elemento en sí, pero sí para el propio juego) aunque falla en algunos momentos tensos del combate (como cuando Barret cambia al modo Estallido).
En cuanto a la duración del juego, me he fijado que han alargado bastante el reactor y al mismo tiempo tiempo sin que aburra. Creo que así es como vamos a tener el juego en cuanto a escenarios.
Los personajes son más expresivos!!! Hasta Cloud es expresivo, y eso que no se expresa. Barret es el borde del grupo, Biggs habla como Balthier (pero no es el leading man xD), Wedge intenta que Cloud se fijé en él (Senpai, notice me xD) y Jessie es un cielo (creo que me enamoré de su voz) intentando que Cloud se fije en ella.
Es sorprendente que Shinra apareciera tan pronto, aunque si la intención es compilar todo el Lore en un juego, tiene sentido, aunque no sé si es bueno lo que hace al final.
El escorpión es una delicia de combate. No es nada comparado con el original. Aunque echo de menos la trampa de la cola ya que te avisan y te dicen como salvarte. En fin, una maravilla que recomiendo.
(En serio se mataban a los últimos enemigos con contraataque? Me olvidé de que existía. Lo pasé mal)
Yo, que siempre he recelado del cambio a la acción, cuando entendí que la barra atb se llenaba golpeando decidí probar el modo clásico porqre entendí que en el fondo lo que aportaba al combate era un mero trámite y lo importante eran las habilidades... Mi decepción fue enorme cuando vi como los enemigos morían sin usar la barra, justo lo que yo quería evitar jugando al modo clásico. Luego entendí que era por el modo de dificultad y lo jugué en normal "como lo han pensado desde SE" Y,aunqte mi opinión ha mejorado ligeramente me sigue pareciendo muy artificial lo de llenar la barrita a espadazos, lo noto muy farragoso y sigue trivializando algunos combates. A falta de ver cómo será en la versión final (y que Adell ojalá se equivoque y haya una dificultad normal+clásico) no he salido nada contento en este aspecto.
ResponderEliminarLo peor es que ya lo tienen todo para hacer un sistema "por turnos" molón. Algo como el ffxii sin gambits y con esa fluidez y ritmazo sería el sistema definitivo, pero como desde SE están obsesionados con hacer un advent children flipao...
Respecto a lo de "blanquear" avalancha, tengo sentimientos encontrados. Por un lado me parece coherente, interesante y he pensado muchas veces en yo hubiera hecho un cambio similar, pero por otro creo que, como estamos en una época que polemiza con todo, se quiere evitar que los jugadores se sientan incómodos con una historia en la que se humaniza a los terroristas. En mi opinión creo qte hubiera sido más valiente dejarlo tal como estaba y ampliar la historia enfrentando a nuestros héroes con las consecuencias de sus actos.
Por lo demás, estoy de acuerdo con todo lo bueno expuesto aquí. Pero esta demo me ha convencido aun más de esperarme una versión final con toda la historia.