[Análisis] Final Fantasy VII Remake
Hace ya 23 años desde que llegó a PlayStation uno de esos títulos que marcó a la industria de los videojuegos. Final Fantasy VII no sólo fue uno de los primeros RPGs en 3D que recibíamos en todo el mundo, también fue el que cambió por completo la tendencia de un género hasta la fecha un tanto secundario en occidente y acabó convirtiéndose en uno de los más vendidos y principales apoyos del catálogo que llevó a que PlayStation dominase su generación de consolas.
El impacto de este título fue tal que su protagonista, Cloud Strife, casi se puede considerar como una especie de "mascota" para la compañía, que ya tuvo que soportar presiones sobre el potencial remake del título desde hace más de una década, hasta que finalmente acabaron cediendo a ello como una forma definitiva de dar el espaldarazo a una PlayStation 4 que se buscó abiertamente como vencedora de esta generación desde varias third parties niponas, que no querían tener que lidiar de nuevo con la priorización al mercado americano que implicaría una Xbox One muy potente.
A lo largo de este extenso desarrollo (fue anunciado al principio de la generación y llega al final de la misma) se han escrito multitud de artículos sobre este juego, también desde Destino RPG, donde hemos debatido sobre la forma de mejorar un juego con más de veinte años a sus espaldas, lo que suponía este relanzamiento, las impresiones de su demo o incluso teorías de hacia dónde nos podrá llevar su próxima secuela, porque este es de los aspectos más interesantes a considerar de este juego: nos cuenta una historia modificada y extendida de un arco concreto e inicial de una trama mucho más extensa, por lo que evidentemente nos quedan más capítulos por recibir en el futuro de este proyecto. Sin más, tratemos de analizar todo lo que ofrece este Final Fantasy VII Remake:
La trama de Final Fantasy VII Remake nos presenta al grupo Avalancha, forjado en los suburbios de una gigantesca ciudad-platillo llamada Midgar, controlada por la megacorporación ShinRa. Este grupo trata de poner en jaque a la compañía que está destruyendo el planeta y sumiendo en la pobreza a buena parte de la población, pero es la llegada del ex-Soldado (un equipo de élite) llamado Cloud la que cambia su potencial. Con un guerrero entrenado en sus filas, el grupo lanza un ataque terrorista en uno de los reactores, provocando la ira de ShinRa y una cadena de eventos que afectará a todo el mundo.
Esa es la base y se mantiene igual que el título original, pero con múltiples nuevos matices en esta revisión. Cada personaje tendrá más luces y sombras, aliados que no pasaban de meros NPCs tienen aquí tramas completas que los hacen interesantes, llamativos y enriquece mucho todo el argumento general. Muchos aspectos que eran difusos resultan ahora mucho más obvios, modificando varios aspectos del argumento para llevarnos a una nueva realidad que se podrá ir desarrollando a lo largo de próximos capítulos, con algunos personajes completamente nuevos también entrando en juego.
Consigue de alguna forma que la nostalgia no se interponga con estos cambios necesarios para un juego que tiene que funcionar en 2020 y fue escrito originalmente antes del año 1997, demostrando un gran cuidado por ese jugador veterano, a la vez que intenta enganchar a los que no conocían al título original. Quizás lo que duele más en este aspecto es que, por muchas secundarias y elementos añadidos extra que ha recibido, sigue siendo palpable que hay mucho más por contar y que estamos ante unos comienzos que ni por asomo cierran buena parte de los arcos personales de cada personaje, lo que deja un cierto regusto a que nos gustaría jugar más... porque es evidente que hay más. Es quizás esa parte final, la más modificada con respecto al juego original, la que genera más dudas, pero se entienda que quieran alterar cosas para cuadrar todos los nuevos arcos que tienen ideados para el futuro.
Pero si hay algo que ha cambiado completamente en este Remake es el sistema de juego. Final Fantasy VII es un RPG de combate por turnos y esta nueva versión cambia a un método que mezcla ARPG con turnos en el llamado "Continue Time Battle" (CTB), muy similar al que en su día usó Crisis Core, Final Fantasy VII. Esto implica una especie de tempo entre nuestros ataques que podremos modificar o alternar para realizar diversas combinaciones, la posibilidad de cambiar de personaje al que controlar en todo momento y la selección o ejecución de habilidades mediante un sistema de pausa o "tiempo bala" o recurriendo a accesos directos que podremos configurar con nuestro mando, hasta cuatro por personaje.
Esos accesos directos se quedan un tanto cortos a la larga, conforme la variedad de opciones se va ampliando y la diversidad de enemigos invita a ir usando diferentes técnicas dependiendo de la situación. Estás técnicas, además, requieren el uso de una barra de CTB, que se va cargando lentamente de forma automática pero generalmente subiremos golpeando a los enemigos. El uso de estas barras, que se van ampliando a lo largo de la aventura, se vuelve primordial para todo lo que no sea golpear: técnicas, conjuros, invocaciones, objetos... todo consume CTB, lo que implica un "doble coste" en los conjuros y objetos, que también consumen PM y el propio elemento. Además, existe un punto concreto de preparación en estas habilidades, lo que implica que se pueden interrumpir con ciertos ataques en el momento justo, lo que añade un factor estratégico para evitar que nos cancelen nuestras ejecuciones e intentar interrumpir a los enemigos... y, de nuevo, juega en contra de los conjuros, que por otra parte también ven su potencial muy mejorado con respecto al juego original. No obstante, el método también resulta especialmente duro en situaciones donde estemos perdiendo, ya que ver cancelado un objeto o una curación en una situación crítica y obligarnos a seguir golpeando al enemigo para cargar otra barra con la volver a usar el objeto o conjuro... con el temor de que se nos vuelva a interrumpir, puede resultar muy descorazonador. Y eso ocurre especialmente contra grupos excesivamente numerosos de enemigos pequeños, que no dejan de aturdir a nuestros personajes bloqueando constantemente sus habilidades.
Tampoco ayuda demasiado la cámara en muchos momentos, que falla hasta en situaciones tan básicas como el marcado de enemigos, que en lugar de ofrecernos una visión estable desde la espalda de nuestro personaje va variando de forma un tanto errática, lo que genera multitud de problemas en entornos tan estrechos como los que muchas veces cruzamos. Paredes, elementos del decorado, otros enemigos... todo puede acabar bloqueando nuestra visión y hacer que perdamos por completo el control de la batalla porque ni siquiera sabemos dónde está situado nuestro personaje o qué está haciendo el enemigo. Y eso, teniendo en cuenta que estamos ante un juego donde la esquiva o el bloqueo en el momento justo ofrece grandes ventajas, resulta difícil de justificar. Es más, en muchos casos el sistema de "autofijado", por muy poco coherente que sea, acaba resultando más sólido.
A efectos prácticos, el sistema de materias sí es bastante más parecido al juego base: en nuestras armas y armaduras encontraremos unas ranuras en las que asignar unas esferas que nos conferirán conjuros, invocaciones, técnicas, mejoras... en las ranuras enlazadas podremos crear sinergias entre materias, lo que apoya mucho la experimentación para generar el efecto que más nos interesa. Además, estas esferas también irán ganando niveles, lo que afectará a su potencia, coste, número de usos... quizás lo único que se nota más cambiado en este aspecto es el funcionamiento de las materias de invocación, limitadas a una por personaje y con un único uso por batalla.
El sistema de equipo también es muy diferente del juego original, sobre todo en lo que a las armas se refiere. Ya no existe una mejora lineal que implica cambiar de arma a la siguiente que da más ataque, en su lugar cada una tendrá su propio sistema de crecimiento que consumen PA (se ganan combatiendo) y nos permite mejorar la potencia de cada una. De esta forma, podremos alterar las estadísticas que confieren a nuestros personajes o incluso la cantidad de ranuras disponibles en cada una, lo que ofrece mucha libertad para que cada jugador dé prioridad al estilo de juego que quiere llevar a cabo. Además, eventualmente cada arma desbloqueará sus propias habilidades especiales que, eventualmente, podremos memorizar y usar con otras armas, lo que amplía aún más las posibilidades.
En general, quizás otro aspecto negativo es la gran importancia que se le otorga a los puntos débiles de cada enemigo, de forma que resulta necesario atacarle de esta forma si no queremos que el combate se extienda demasiado. En los casos de los jefes, además, esta situación se vuelve excesivamente ridícula, ya que muchos resultan ser unos "sacos de vida" a los que tendremos que golpear durante muchos minutos sin parar, sufriendo sus diferentes fases una y otra vez. Lo pero es que esto no afecta más o menos a la dificultad, simplemente hace que cada batalla importante se acabe volviendo tediosa de lo mucho que nos lleva finalizarla.
El nivel visual de este título es simplemente precioso, con unos diseños de personajes muy bien trabajados y que resultan coherentes como actualizaciones de un juego clásico. No obstante, hay ciertos detalles que denotan pequeños defectos, sobre todo en los escenarios más amplios para exploración un tanto más libre. Hay ciertos elementos que están tan mal modelados que casi parecen de un par de generaciones atrás, NPCs clónicos por doquier y con un detalle que resulta excesivamente inferior al de los personajes importantes, fondos que resultan excesivamente claros con respecto a los elementos que verdaderamente podemos tocar... Da la sensación de que la parte principal del juego es la que ha tenido un gran cuidado a que todo resulte espectacular, pero todo lo demás se ha dejado un tanto de lado.
Sobre la Banda Sonora realmente hay muy poco que comentar: se han respetado los temas originales que son prácticamente historia del género RPG, con unas remezclas muy sólidas para que gusten tanto a los jugadores veteranos como a los novatos. Quizás chirrían un poco más los temas nuevos compuestos exclusivamente para el Remake, ya que aunque musicalmente sean buenos, resultan quizás demasiados "invasivos" con respecto a las composiciones clásicas, haciendo que haya veces que no cuadren del todo bien. Aún así, no ensombrece el genial trabajo para actualizar esta gran Banda Sonora. El doblaje, tanto inglés como japonés, ralla a un buen nivel, coherente con lo que podríamos interpretar para cada personaje. Resulta un poco más confusa su traducción al español, ya que aunque resulta correcta y no provoca problemas con la trama principal, sí que presenta incongruencia con otras traducciones (algo que también ocurre entre la inglesa y la japonesa, por cierto), lo que deja una sensación de excesiva libertad interpretativa que choca especialmente al cruzarse con el doblaje.
Final Fantasy VII Remake es un muy interesante primer episodio sobre lo que quieren hacer para actualizar un juego clásico, pero no tiene esa fuerza que hizo al juego original una compra obligada en su época. El nuevo sistema de CTB tiene aspectos todavía por pulir que hacen que el título no resulte tan libre como un ARPG dinámico ni tan pausado y estratégico como uno por turnos. La decisión de convertir a muchos enemigos y jefes en auténticos sacos de salud hace que la cierta epicidad de las grandes batallas se pierda por ese ritmo tan repetitivo, poco ayudado por una cámara que no responde todo lo bien que debería.
También hay espacio de mejora en muchos detalles visuales, el juego luce unos tiempos de carga y popping en zonas con muchos NPCs que no lo acaban de consolidar como ese título que explota al máximo las capacidades de una generación de consolas que está cerrando su ciclo. Con esto no queremos decir que sea un juego que no merece la pena, ya que resulta un muy buen RPG, simplemente no destaca tanto frente a la gran competencia existente en la actualidad dentro del género. Es de las mejores opciones del año, pero no con la contundencia tan clara que mostró en su día ese Final Fantasy VII en PlayStation. ¿Cómo lo habéis visto vosotros?
|
me gusto tu análisis, yo personalmente soy fan de la saga y esperaba estu juego con muchas ganas (lo tenia precomprado desde el año pasado) y lo disfrute demasiado, creo que lo hicieron excelente con este remake, la unica pega (ya la sabia con anticipación), es saber que me quede al principio de la historia y falta mucho mas por seguir! =)
ResponderEliminarPara mi es el mejor juego de Square Enix desde The World Ends With You. Y la mejor entrega de Final Fantasy desde el X-2. Me ha convencido bastante y el sistema de combate me parece de lo mejorcito que se ha hecho un nunca para un JRPG. Entiendo lo que dices, pero creo que tiene mas virtudes que defectos de forma general.
ResponderEliminar