[Análisis] Wintermoor Tactics Club
Los amantes de los RPGs estratégicos por casillas suelen tener unas bases arraigadas en movimientos que recuerdan al ajedrez, donde hay menos flexibilidad, o a juegos de mesa, donde encontramos como impulsor prácticamente universal para los juegos de rol de papel y lápiz a Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras en la traducción española). Quizás la tercera gran referencia que añadieron los videojuegos a esta mezcla es la narrativa ramificada, con la cual una trama ofrece variaciones dependiendo de las elecciones que nos ofrezcan. En ese estilo, sin lugar a duda, las Novelas Visuales son los grandes referentes en esta industria.
Con estas tres bases en mente podemos empezar a tratar del título que nos ocupa: Wintermoor Tactics Club, desarrollado por EVC Games y distribuido por Versus Evil, que llega hoy mismo en formato digital para PC y, en unos meses, tendremos disponible también en nuestras consolas. Definido como un RPG estratégico por casillas en el que la exploración del entorno se realizará de una forma que toma inspiración de las Novelas Visuales. Todo en una trama que bebe claramente del mítico Dungeons & Dragons en la época que impactó especialmente a nuestra comunidad, ahora veterana, lo que marcó especialmente el camino que tomó del género.
Porque esté titulo nos llevará al año 1981, en una particular academia de élite donde sus alumnos se dividen entre diferentes clubs y está a punto de desatarse una gran batalla que cambiará por completo su sistema.
Nuestra protagonista será Alicia, una chica afroamericana que se siente intimidada por pertenecer a esta academia y que pasa la mayoría de sus días con sus dos inadaptados compañeros del club de C&C, en clara deferencia a D&D. Ella juega una hechicera y está empezando a escribir sus propias historias, pero el principal DM -y usuario del Guerrero- será Colin, serio y centrado en los módulos principales del juego. El otro miembro será Jacob, el bromista antisistema que siempre suele formar parte de estas partidas con un pícaro. Como hemos contado, todo cambiará cuando el director de la academia organiza por sorpresa un torneo de batallas de nieve entre clubs (¿referencia al primer combate de Final Fantasy Tactics Advance?) donde, quienes sean derrotados, tendrán que disolver su grupo. Así pues, no nos quedará más remedio que pulir nuestras técnicas de batalla y estrategia como si estuviésemos jugando al juego de mesa que tanto conocen para intentar salvar a su club de la eliminación.
La trama general del título parece un tanto típica, pero guarda interesantes tesoros en su interior, con giros oscuros, revelaciones y, sobre todo, un excelente grupo de personajes con los que te acabas encariñando. Evidentemente, los miembros de nuestro club serán los que más conoceremos, pero con un muy ágil sistema de misiones secundarias podremos ir descubriendo y profundizando en la personalidad de todos los estudiantes de la academia, todo con un divertidísimo humor que nos sacará más de una carcajada. Podremos ver acalorados debates sobre la efectividad de un rey como propone el club monárquico, cuestiones sobre la predicción del mercado de valores si de verdad la magia existe, la gestión de un club de hípica cuando la academia vendió todos sus caballos y muchos otros momentos hilarantes que merecen la pena disfrutar.
Por supuesto, tampoco faltarán muchos momentos clásicos del grupo de amigos que comparte su adicción a un juego de rol de papel y lápiz. Discusiones sobre si ciertas cosas se pueden hacer, lo "rota" que está cierta clase, lo bien que rolean ciertos jugadores mientras que otros se pierden un poco en la trama global que plantea el DM y sólo quieren pegarle a cosas tirando dados... está muy bien escrito en este sentido y aunque, evidentemente, todo tiene un toque muy paródico y no profundiza en exceso, se nota que los propios diseñadores han vivido situaciones parecidas en partidas reales.
En este aspecto también podemos comentar que Alicia tendrá la oportunidad de escribir sus propias historias para diferentes amigos como un método de entrenamiento y profundizar en la trama personal de sus personajes. Aunque realmente la incidencia de este aspecto sólo se limitará en lo cosmético y en las habilidades de ciertos enemigos, ya que el efecto sobre la trama no será relevante elijamos lo que elijamos, le da un toque personal a nuestro camino que también tendrá momentos tan absurdos como la necesidad de dibujar un caballo o un cartel para exhibirlo en la academia.
Al final, nos dejará una trama con un elenco de personajes llamativo dentro de su simpleza, su buen sentido del humor, ese toque loco y absurdo... desde luego no estamos ante un título complejo, más bien al contrario, resulta ligero y fácil de llevar a lo largo de su reducida duración, pero ahí está parte de su encanto: en lograr que buena parte del tiempo estemos con una sonrisa durante sus conversaciones y dejarnos un buen sabor de boca. Por supuesto, deja con ganas de más, pero en este aspecto funciona.
Como todos los RPGs estratégicos, este título ofrece una clara división entre sus batallas y la exploración de los escenarios. Fuera del combate, nos moveremos con Alicia a través de la academia (que no es muy extensa, sólo tendrá cinco zonas principales, alguna con varias pantallas diferentes) y podremos conversar con los NPCs, a veces para desbloquear misiones opcionales (la mayoría se resolverán simplemente investigando los escenarios o hablando con un determinado personaje). Antes de movernos a cada zona podremos ver cuántos personajes hay allí, si alguno es conocido (un aliado o miembro de algún club) y también podremos comprobar si se puede empezar una misión secundaria, por lo que será muy fácil acabar realizándolas todas, ya que son simples, dan buenas recompensas y nos permiten conocer mejor a los a los alumnos de la academia.
El combate se realizará habitualmente en la habitación reservada para nuestro club o en los estadios, cuando nos enfrentemos a los otros clubs. En ellos jugaremos con las fichas de nuestros personajes, cada una con su movilidad, salud y habilidades. No tendremos elementos complejos en este aspecto, más que la división entre daño y resistencia física/mágica. Eso sí, cada aliado tendrá efectos extras en sus ataques básicos: los rayos de la hechicera dañarán a todos los enemigos que estén pegados, el guerrero atraerá el aggro del enemigo al que golpee, el pícaro empujará, la psicomante atacará en forma de cono... Conforme avancemos en el juego iremos logrando objetos que nos otorgarán pasivas o incluso habilidades extras que podremos cambiar antes de la batalla para adaptarnos mejor a las condiciones de la misma.
El combate se realizará habitualmente en la habitación reservada para nuestro club o en los estadios, cuando nos enfrentemos a los otros clubs. En ellos jugaremos con las fichas de nuestros personajes, cada una con su movilidad, salud y habilidades. No tendremos elementos complejos en este aspecto, más que la división entre daño y resistencia física/mágica. Eso sí, cada aliado tendrá efectos extras en sus ataques básicos: los rayos de la hechicera dañarán a todos los enemigos que estén pegados, el guerrero atraerá el aggro del enemigo al que golpee, el pícaro empujará, la psicomante atacará en forma de cono... Conforme avancemos en el juego iremos logrando objetos que nos otorgarán pasivas o incluso habilidades extras que podremos cambiar antes de la batalla para adaptarnos mejor a las condiciones de la misma.
Eventualmente, también ganaremos acceso a nuevos personajes y habilidades especiales que consumirán una barra que cargaremos mientras combatimos y que también podremos potenciar con determinados objetos. Con ella, podremos ejecutar potentes técnicas especiales que tienen tiempo de enfriamiento y serán especialmente letales: rayos de daño elevado, golpes que aturden a un enemigo, bombas que crean un gran área, explosiones a nuestro alrededor... cada aliado tendrá la suya y resultarán un punto clave para completar cada batalla. Al final de las mismas también lograremos una puntuación dependiendo de nuestro rendimiento (si el grupo no ha perdido miembros, daño recibido, lo rápidos que hemos sido, ataques especiales usados...) que no nos reportará absolutamente nada más que un Logro si logramos la puntuación máxima en todas las misiones -podremos repetirlas cuando queramos-, ya que la evolución de nuestros personajes en el juego será lineal mediante objetos y habilidades que logramos por historia o misiones secundaria. No existirá un sistema de experiencia ni farmeo posible.
A pesar de ello, en general las misiones serán bastante accesibles una vez dominemos bien las mecánicas. En particular será especialmente útil la información que nos otorgarán los enemigos, que estarán programados para atacar a un determinado oponente dependiendo de sus criterios de serie. Es decir, algunos sólo irán por el enemigo de más salud, otros por el más débil, algunos por el más cercano, el que les golpeó el último turno... esto permitirá crear "zonas de seguridad" donde los monstruos persiguen a un aliado al que no pueden llegar porque les bloquea un elemento del escenario u otro aliado, porque les hemos empujado a determinada distancia... Es un método realmente interesante que deberemos explotar a nuestro favor, aunque en general, salvo para jefes, acabar con el mayor número de enemigos en cada uno de nuestros turnos será más eficiente.
Algunas misiones opcionales sí tendrán unos requisitos más específicos del tipo evitar daño o que un aliado concreto sea el que acabe con más enemigos, por lo que tendremos que agudizar un poco más el grupo y los objetos que les equipamos para poder efectuar estos requisitos de forma adecuada. En general, salvo para obtener puntuaciones perfectas en todas las batallas, será un juego bastante accesible. Con una dificultad un poco irregular en ciertas batallas (es fácil que el combate al final de cada capítulo nos resulte más sencilla que la que hicimos para entrenarnos previamente), sólo algunas secundarias nos pondrán en una situación más comprometida, pero en general simplemente conociendo mejor a los enemigos y escogiendo a un mejor grupo/objetos se puede completar todo fácilmente.
Incluso completando todas las misiones secundarias, el juego se puede completar el menos de quince horas, por lo que resultará bastante ligero y no se nos hará pesado. Quizás se puede sentir que podría durar más, con nuevos clubs y más escenarios por explorar, pero en general el ritmo argumental es adecuado y quizás si se hubiese alargado artificialmente no hubiese resultado tan equilibrado.
Wintermoor Tactics Club ofrece un nivel visual algo irregular, bastante pobre en los escenarios de la academia (que ya hemos dicho, no es muy amplia) y las batallas, aunque en ese segundo caso se explica porque usan módulos del juego de mesa y hasta se bromea con que no tienen tantas figuras para representar a diferentes enemigos. Son bastante mejores los retratos de cada personaje con el que conversamos, con un toque animado muy acertado al que, quizás, le falte algo de variedad en determinados personajes. Sólo algunos tendrán diferentes expresiones para acompañar sus estados de ánimo, mostrando un buen efecto de fondo para acompañar esa reacción.
La música nos resultará muy interesante en sus primeros momentos, con las tonalidades clásicas de los RPGs estratégicos que, sin embargo, se nos hará bastante repetitiva al medio y largo plazo, ya que la variedad no será muy elevada. Los personajes no tendrán doblaje, simplemente escucharemos un gruñido característico para cada uno, por lo que no hay más que comentar en este aspecto. La versión que probamos incluía varios idiomas en formato de prueba, pero todos han sido suprimidos en el juego actual para dejar exclusivamente el inglés. Es de suponer que prefieren corregir y pulir esas traducciones antes de ofrecer una opción mal realizada, pero al menos parece que tienen la intención de ampliar el número de idiomas en el que nos llega el juego. En esa lista previa no aparecía el español, pero teniendo en cuenta que sí podíamos encontrar a idiomas menos hablados como el portugués, es posible que en unos meses el juego tenga un parche de traducción a nuestro idioma.
Quizás no sea complejo o particularmente extenso, pero Wintermoor Tactics Club es de esos RPGs estratégicos que se pueden disfrutar por su buen sistema de combate y, además, nos dejará una sonrisa en la boca gracias a su buen sentido del humor y su encantador grupo de personajes. Está muy equilibrado en la mayor parte de sus aspectos y, aunque definitivamente no sea el mejor a nivel técnico o de duración si lo comparamos a los reyes del estilo, su reducido precio hace que dé una sensación muy buena si estáis buscando simplemente pasar un buen rato con un RPG ligero.
Aunque tampoco profundiza en exceso, puede ser especialmente recomendable para los que conozcan la cultura pop de los ochenta y hayan jugado a un RPG de papel y lápiz, ya que buena parte de las referencias del humor del título irán en ese sentido. El inglés puede ser un problema para algunos jugadores de nuestras regiones, pero salvo por el uso de determinadas palabras de subcultura, en general será accesible. Merece la pena darle una oportunidad.
Wintermoor Tactics Club sale hoy mismo a la venta en PC y nos llegará durante los próximos meses a PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Versus Evil.
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