Entrevista a Darrel Wijaya, creador de The Revenant Prince
Entre los muchos RPGs independientes que se han ido presentando en los múltiples eventos que están sustituyendo al cancelado E3 2020, uno de los que más llamó nuestra atención fue The Revenant Prince, un título de estética clásica pero una trama muy seria y ambiciosa en la que nuestro protagonista podrá alterar el flujo del tiempo y tomar diversas decisiones para encontrar su camino. Con la posibilidad de matar o perdonar a nuestros enemigos, este juego intentará formar parte de esta élite de proyectos independientes de gran calidad que vamos a recibir este año.
Por esta razón, ha sido un gran honor para nosotros poder entrevistar a su creador, Darrel Wijaya, del estudio Nomina Games, situado en Yakarta, Indonesia. Gracias al contacto de Plan of Attack, hemos podido conocer más de este proyecto que comenzó a ser seriamente desarrollado en el año 2015 y que cuenta con trabajadores freelance en diversas partes del globo. Una oportunidad única de conocer las inquietudes de un desarrollador independiente en una región donde la industria del videojuego todavía no está seriamente implementada y que nos demuestra, una vez más, que donde hay talento es posible romper los límites que dictarían los grandes bloques de Japón, Estados Unidos o Europa.
Destino RPG: Muy buenas y gracias por responder a nuestras preguntas. Lo primero que nos gustaría es que explicase a nuestros lectores qué tipo de juego es The Revenant Prince, para los que aún no lo conocen.
¿De dónde surgió la idea para desarrollar este juego? ¿Por qué fue elegido este planteamiento?
Al principio la idea para este juego era simplemente eso, una idea, que he ido desarrollando con el tiempo. Pero era algo que provenía de los antiguos títulos de la época de PlayStation 2. Escogí este planteamiento como una forma de llevar a cabo esa idea y también un método para hacer que los jugadores explorasen y probaran diferentes cosas. El título consiste primariamente en cuestionarse a sí mismo e invitar a los que lo jueguen a probar muchos "¿y sí...?".
Creo que estos pequeños detalles y matices son los que marcan la diferencia en un juego con este, pero eso es simplemente mi opinión. Tengo la sensación de que muchos RPGs son muy afilados y lineales, así que yo quería hacer algo un poco más diferente que ofreciera más que hacer en diversos momentos.
Final Fantasy VI, Secret of Mana, Undertale, To the Moon... hay multitud de títulos que surgen como inspiración para un juego como el vuestro. ¿Qué elementos de esos juegos resultarán reconocibles para los que prueben The Revenant Prince? ¿Cree que es una ventaja o quizás resulta un inconveniente tomar inspiración en algunos de los títulos más importantes de la industria?
Creo que algo que os resultará muy reconocible será el funcionamiento de sus NPCs. Muchos RPGs clásicos tienen NPCs que dicen cosas realmente interesantes, pero los que hemos diseñado para este juego ofrecen también mensajes crípticos y una historia oculta. Creemos que esto inspirará a que los jugadores traten de descubrir qué es lo que está ocurriendo realmente tras sus palabras. Ese elemento de la curiosidad crea una atmósfera que ayudará a esta sensación de intriga. Además, que los monstruos hablen y la inclusión del sistema para perdonarles la vida es algo que está incluído porque creo que los jugadores intentarán muchos "¿y sí...?" si ven que puede ser necesario.
Creo que estos elementos y la narrativa sirven para definir si un juego destaca o no en esta industria, pero la mejor forma que tengo de explicarlo es que, al final, todo depende de cómo lo vea el público y qué es lo que los propios jugadores puedan hacer. Realmente, no puedo decir si nos beneficiará o perjudicará tener esas inspiraciones, pero espero que ofrezcamos algo que sea realmente único para los jugadores.
La inmortalidad parece ser un elemento clave en este juego. ¿Las decisiones disponibles nos llevarán a diferentes caminos o sólo serán circunstanciales y nos dirigirán a un camino lineal?
Hay MUCHOS finales. Si miras a un título como NieR: Automata, éste ofrece finales que son bastante inesperados por el jugador. Con tantas conclusiones tan diversas y sorprendentes, el jugador puede sentirse perplejo o sorprendido muy gratamente. Por eso insisto en que todos los jugadores traten de guardar su partida en The Revenant Prince de forma diligente... aunque tampoco creo que hacer eso pueda proteger a tu trama de sufrir "resultados irreversibles". Las elecciones que presentamos pueden provenir de responder de una forma u otra, pero también de las acciones que ejecutemos en ciertas batallas.
Precisamente, otro de los elementos que nos llamó la atención del juego es esa posibilidad de "perdonar" a los enemigos en combate. ¿Será posible concluir el juego sin matar a nadie? ¿Esto tendrá consecuencias en la historia o el propio sistema? ¿Tendremos diferentes opciones si nos planteamos "matarlos a todos" o queremos "perdonarlos a todos"?
Sí, hay una forma de acabar el juego sin matar a nadie. Sin embargo, hay enemigos que tendremos que eliminar obligatoriamente. Si no matamos a nadie, desbloquearemos el final verdadero, el cual, sin entrar en spoilers, tiene un giro que os dejará sorprendidos.
Y, sí, tendréis muchos cambios en el sistema de combate si decidís acabar con los enemigos. Los combates suprimirán ciertas opciones de interfaz, la pantalla de victoria reflejará la matanza de monstruos e incluso puede que cambie la opción de guardar la partida. Evidentemente, es mejor que los jugadores lo descubran por sí mismos. No os preocupéis, no será tan malo. De hecho, habrá un aviso que os indique si vais a matar a un enemigo, aunque también puede cambiar ese elemento si lo ignoráis constantemente.
¿Sólo jugaremos como Troy, el protagonista de la aventura, o también podremos controlar a otros compañeros? En la demo sólo teníamos la opción de que un aliado nos asistiera.
Sí, sólo tendremos a aliados como invitados y sólo podréis jugar como Troy.
Hablemos ahora del desarrollo de un título como este. Generalmente se considera que un RPG suele ser más "profundo" que títulos de otros géneros, tanto en temática como por la complejidad de sus sistemas de juego. ¿Cree que estos elementos hacen que los RPGs sean más complicados de desarrollar para un creador independiente? ¿Sería más sencillo narrar la historia de este juego sin su sistema de combate o es una parte esencial de lo que quiere contar con el mismo?
Creo que los RPGs actuales necesitan más estímulos. Los consumidores de esta época necesitan algo que les permita imprimir su propio toque en el juego y los títulos que suprimen esa posibilidad o mitigan la libertad de los jugadores dan la sensación de resultar demasiado lineales, e incluso aburridos.
Por supuesto, añadir esta opción de permitir que los jugadores puedan darle su toque al juego cuesta muchísimo más de realizar para un desarrollador. En un título de este género la dificultad de acceso para los creadores independientes es cada vez más elevada. Por esa razón la mayoría prefiere realizar juegos más cortos con mecánicas adictivas, es básicamente como funciona la industria.
Sería más sencillo contar una historia sin el sistema de combate, sí, pero creo que la interactividad hace que todo resulte más memorable para el consumidor. Intento mezclar un poco ambos elementos, añadiendo un poco de trama con algo de libertad para el jugador, así que espero que resulte algo que sea recordado.
¿Cree que los jugadores de JRPGs están muy acostumbrados a una serie de reglas fijas? ¿Cómo de arriesgado resulta innovar en estos juegos, sabiendo que muchos tienen una cierta impresión preliminar de cómo se juega a un título de este estilo?
Creo que los JRPGs están empezando a innovar. Por ejemplo, en el reciente remake de Trials of Mana, parecería algo relajado y simple en términos de trama, pero es un juego de comienzos del 2000, por lo que ahora, un par de décadas más tarde, vemos cambios drásticos en cómo la narrativa está mostrada. Creo que, con los juegos haciéndose cada vez más complejos, esto está abriendo más caminos para que se creen nuevos subgéneros que pueden resultar muy interesantes o, simplemente, estén ahí por estar.
¿Qué reto en particular del desarrollo de este juego le resultaría interesante comentar?
El trabajo en equipo. No conozco en persona a muchas de las personas que he contratado, por lo que el trabajo en línea con ellos es ya un reto en sí mismo. Recomiendo especialmente crear un núcleo con las personas con las que puedas hablar cara a cara, ya que la comunicación es clave. Oh, y también es MUY importante ser firme. Muchos desarrolladores independientes tienen problemas para lograr acabar algo, lo que provoca que se vean abocados al clásico "development hell" con el que nunca son capaces de cerrar el desarrollo de un proyecto.
La elección visual para el juego con los diseños pixel-art hace que resulte brillante y tenga ese toque de vieja escuela. ¿Considera que es una decisión estilística o, simplemente, que se trabaja más fácilmente con este estilo? ¿Qué les llevó a optar por ello?
Creo que, básicamente, el pixel-art y los diseños a mano tienen ese toque de permanencia. Son bonitos por sí mismos y, además, son flexibles y fáciles de adaptar a cualquier medio.
Decidí mantener ese toque de vieja escuela porque podría atraer algo de interés nostálgico pero, fuera parte de ello, también considero que el pixel-art y los diseños a mano son más fáciles de manipular o usarse como elementos para el propio juego. El arte en 3D tiene demasiadas variables que sólamente un equipo profesional podría llevar a cabo.
También nos sorprendió de la demo (que está disponible en Steam) su capacidad para incluir muchas bromas sobre el propio género RPG, a pesar de que el juego también toca muchos temas sensibles como la muerte. ¿Cómo se equilibra ese cambio de tono entre bromas y una situación dura para la trama?
Ese es de los aspectos más complicados. Creo que Undertale guardaba en su interior muchos temas serios y oscuros que se ocultaban bajo las muchas bromas que encontrábamos en su desarrollo. Es un poco como si ves Jojo Rabbit, la película de Taika Waititi, donde la comedia y ese toque ligero nos hace estar más desprevenidos ante los momentos duros que puedan pasar. Creo que esto hace que una historia resulte más memorable. Intento encontrar el equilibrio en The Revenant Prince porque creo que la comedia y la tragedia, bien combinadas, crean una narrativa maravillosa.
Está previsto que el juego nos llegue a PC "muy pronto". ¿Considera una versión en Acceso Anticipado? ¿Sería posible que nos llegase en este mismo verano?
No creo que lo lancemos en Acceso Anticipado porque el juego no resulta demasiado extenso y hemos comprobado que todo funcione bien. No obstante, si resulta que encontramos nuevos problemas antes de que anunciemos la fecha de lanzamiento, entonces sí que es posible que abramos un periodo de Acceso Anticipado para intentar corregirlo todo junto a la comunidad.
¿Planean lanzar algún tipo de parche de nuevo contenido o DLCs en el futuro? ¿Estarían atados a la recepción del juego o ya es algo que estáis barajando seriamente?
Todavía estamos barajando ideas, pero un DLC que nos lleve a explorar las circunstancias tras el final verdadero, que evidentemente no puedo revelar, es algo que me encantaría realizar y que podría estar ya planteado.
Pues nada más. Mil gracias a Darrel Wijaya una vez más por habernos concedido esta entrevista tan interesante y a Plan of Attack por permitirnos ponernos en contacto. Esperamos que a vosotros también os haya gustado y, os lo recordamos, tenéis ya disponible la demo de The Revenant Prince en Steam. El juego nos llegará "muy pronto" a PC, así que si os ha llamado la atención, añadidlo a vuestra lista de deseados.
Muy interesante la entrevista, PERO: "Si no matamos a nadie, desbloquearemos el final verdadero", no debió haber dicho eso ¬¬
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