[Análisis] Dreamscaper
De unos años hacia aquí los límites del roguelike se han expandido casi hasta el infinito. Parece que a cualquier contexto narrativo o estética se le puede poner un motor jugable roguelike sin que desentone, de una forma que nunca vimos con los "genéricos indie" previos como los plataformas 2D o los juegos de puzles abstractos. Quizás más notable es la fusión de géneros con barreras de gameplay entre ellos, los roguelikes con elementos de simulación, tower defense, novela visual... fuera de la parte "roguelike" misma. En una de las más obvias predicciones hechas por los detractores de la Interpretación de Berlín, la experimentación del espacio jugable es la nota de color con la que se distinguen muchos roguelikes en 2020.
Y en este espacio está Dreamscaper, quizás uno de los conceptos que sonarían menos apto para jugabilidad generada aleatoriamente de ser descrito en seco: es la exploración de los sueños de una joven con trauma. Immediatamente la premisa lleva a pensar en otros "juegos oníricos" como Yume Nikki o She Dreams Elsewhere, y a terror/walking simulator/aventura gráfica como géneros asociados. Por eso un roguelike de acción de nueva escuela a lo Binding of Isaac suena tan extraño.
El título viene de un ciclo de desarrollo inusualmente rápido para un juego indie de este calibre, que tienden a limbos de varios años. Afterburner Studios se fundó con Dreamscaper como título base a mediados de 2018 y apenas han pasado dos años hasta su salida al mercado. Pero claramente toca en una vena de inspiración muy contemporánea representada ferozmente por un título de ese mismo '18, Moonlighter (Digital Sun). La idea central es "segunda vida", jugabilidad nocturna, reverso a una cara que sería el género central (aunque no necesariamente más profundo mecánicamente) al que el roguelike de habitaciones y pisos sirve y del que se alimenta. Y lo que en Moonlighter era un simulador de gestión de tienda es aquí una novela visual casi pura.
Pero al dormir es donde la parte más jugable de Dreamscaper sale a la luz, y donde las similitudes con Isaac saltan a la vista. Porque decir durante los últimos años que un roguelike "toma elementos de Isaac" se ha convertido un poco en el mantra dada su popularidad, pero aquí es menos similitudes y más superposición. La tercera persona aérea, los objetos sacados de la psique y los recuerdos de la protagonista, la distribución y tipos de habitaciones, el movimiento de enemigos, los patrones de balas evocando momentos de bullet hell, el sistema de gestión de dinero/bombas/llaves como recursos básicos para romper acceso a nuevas habitaciones o rocas destruibles en los niveles... incluso elementos más tangenciales de Isaac pero centrales a la progresión, como la frecuencia de mejoras de salud máxima como premios de jefes de piso. Todo está aquí.
Dicho esto y siendo la plantilla jugable la que es, todo aquí es a la vez más rápido y más gradual. Más rápido porque hay sistemas de esquive, bloqueo y desvío más propios del ActionRPG (o acción-aventura), todo se mueve ágilmente y pide menos planeo y más reflejos de lo que se acostumbra. Más gradual porque los enemigos tienen cantidades exageradas de vida aun en pisos iniciales; la progresión de equipo es muy RPG en el sentido en que los valores numéricos son lo más importante, y las armas y magias se quedan obsoletas en un par de pisos como mucho. Se empieza con unos diez ataques para matar a un enemigo medio y no hace más que escalar a partir de ahí, llevando fácilmente a habitaciones que piden varios minutos para limpiar del todo si no se llevan las armas al día, algo inaudito en estos juegos.
El otro gran freno en los ritmos de juego es que cada piso es una noche, y tras cada piso se despierta. Se da la posibilidad de seguir durmiendo y pasar ahí mismo al siguiente nivel, pero el juego incentiva a acabar exhaustivamente cada piso porque la cantidad de ranuras horarias que tendremos en el nuevo día depende del porcentaje de piso previo explorado, lo cual resulta en un sentimiento de gasto cada vez que despertamos con un 100% de tiempo si no lo aprovechamos. Se despierta también al morir y perder la partida, pero esas tienden a no tener tanto piso explorado como los acabados con éxito, así que jugar del tirón hasta que se muera es muy ineficiente para la parte diurna porque tendremos poco tiempo para movernos cada día.
Dreamscaper tiene también una ligera crisis de identidad a la hora de establecer la importancia de la cara diurna, tanto jugable como narrativa. La forma como se atan ambos mundos es poniendo los nuevos objetos y pasivas como desbloqueables en los niveles de relación de cada compañero, y dando la posibilidad de crear regalos para ellos con materiales recolectados en los sueños para acelerar su progresión. El problema es que esta relación jugable no tiene importancia recíproca: todo sirve al avance de la parte roguelike mecánicamente hablando. Y pese a la enorme variedad de sistemas en los sueños, la parte novela visual apenas araña la superficie de su potencial; todo son rutas lineales, no hay decisiones, hay diálogo sólo en aumentos "importantes" de cada relación.
Y es una verdadera lástima porque el diálogo que hay es excelente, cada personaje tiene conflictos maravillosamente escritos y el puzle que es Cassidy se forma gradualmente entre su mitad de las conversaciones y recuerdos perdidos en sus sueños. Se hacen alusiones graduales al núcleo de su depresión, y parece que a medida que se avanza en la historia su estado mental no hace más que empeorar, lo cual es una inversión curiosa de los patrones de drama en novelas visuales dada la falta de resolución catártica del trauma. Sin entrar en spoilers, es realista pero narrativamente anticlimático.
Muchos de estos detalles son achacables quizás al estado Early Access de Dreamscaper. El juego aspira a un largo circlo de desarrollo tras el lanzamiento con nuevas rutas y endings serios, y los desarrolladores admiten abiertamente que afilar la parte roguelike era su prioridad antes de sacarlo, y mejorar la novela visual será el objetivo a partir de aquí. Hay también una cierta falta de variedad de enemigos en los sueños, y tuve un par de crashes con demasiados efectos en pantalla, pero nada que impidiese jugar normalmente. La duración es algo flexible dado el azar normal en el género, y es un juego completo y en estado jugable en todas sus facetas.
En resumen, es un juego nacido de bases familiares resultando en algo realmente extraño. Casa dos nichos casi opuestos de ambiciones jugables, y luce una consistencia estética que ya querrían para sí otros roguelikes híbridos. Es probablemente uno de los juegos generados aleatoriamente más lentos y mesurados que sigue teniendo combate en tiempo real, lo cual es un atractivo o una maldición dependiendo del jugador. Pero ahora mismo, en Early Access y con la mitad de desarrollo aún por delante, es ya un juego realmente interesante al que hundirle horas.
Y en este espacio está Dreamscaper, quizás uno de los conceptos que sonarían menos apto para jugabilidad generada aleatoriamente de ser descrito en seco: es la exploración de los sueños de una joven con trauma. Immediatamente la premisa lleva a pensar en otros "juegos oníricos" como Yume Nikki o She Dreams Elsewhere, y a terror/walking simulator/aventura gráfica como géneros asociados. Por eso un roguelike de acción de nueva escuela a lo Binding of Isaac suena tan extraño.
El título viene de un ciclo de desarrollo inusualmente rápido para un juego indie de este calibre, que tienden a limbos de varios años. Afterburner Studios se fundó con Dreamscaper como título base a mediados de 2018 y apenas han pasado dos años hasta su salida al mercado. Pero claramente toca en una vena de inspiración muy contemporánea representada ferozmente por un título de ese mismo '18, Moonlighter (Digital Sun). La idea central es "segunda vida", jugabilidad nocturna, reverso a una cara que sería el género central (aunque no necesariamente más profundo mecánicamente) al que el roguelike de habitaciones y pisos sirve y del que se alimenta. Y lo que en Moonlighter era un simulador de gestión de tienda es aquí una novela visual casi pura.
Cassidy es una joven artista trabajando en el departamento de márketing de su empresa, llegada a la ciudad tras toda una vida de entornos rurales, y juntando a los problemas de la vida adulta el estrés del nuevo ambiente. Repartidos por la ciudad hay media docena de personas a los que Cassidy puede conocer, la mayoría compañeros de trabajo, y cada día tiene una cantidad limitada de ranuras horarias que consumimos hablando con la gente o viajando entre lugares. El juego no tiene calendario cerrado, así que cuando acabemos las horas del día podemos volver a casa a dormir sin penalización ni pérdida de optimización alguna.
Pero al dormir es donde la parte más jugable de Dreamscaper sale a la luz, y donde las similitudes con Isaac saltan a la vista. Porque decir durante los últimos años que un roguelike "toma elementos de Isaac" se ha convertido un poco en el mantra dada su popularidad, pero aquí es menos similitudes y más superposición. La tercera persona aérea, los objetos sacados de la psique y los recuerdos de la protagonista, la distribución y tipos de habitaciones, el movimiento de enemigos, los patrones de balas evocando momentos de bullet hell, el sistema de gestión de dinero/bombas/llaves como recursos básicos para romper acceso a nuevas habitaciones o rocas destruibles en los niveles... incluso elementos más tangenciales de Isaac pero centrales a la progresión, como la frecuencia de mejoras de salud máxima como premios de jefes de piso. Todo está aquí.
Dicho esto y siendo la plantilla jugable la que es, todo aquí es a la vez más rápido y más gradual. Más rápido porque hay sistemas de esquive, bloqueo y desvío más propios del ActionRPG (o acción-aventura), todo se mueve ágilmente y pide menos planeo y más reflejos de lo que se acostumbra. Más gradual porque los enemigos tienen cantidades exageradas de vida aun en pisos iniciales; la progresión de equipo es muy RPG en el sentido en que los valores numéricos son lo más importante, y las armas y magias se quedan obsoletas en un par de pisos como mucho. Se empieza con unos diez ataques para matar a un enemigo medio y no hace más que escalar a partir de ahí, llevando fácilmente a habitaciones que piden varios minutos para limpiar del todo si no se llevan las armas al día, algo inaudito en estos juegos.
El otro gran freno en los ritmos de juego es que cada piso es una noche, y tras cada piso se despierta. Se da la posibilidad de seguir durmiendo y pasar ahí mismo al siguiente nivel, pero el juego incentiva a acabar exhaustivamente cada piso porque la cantidad de ranuras horarias que tendremos en el nuevo día depende del porcentaje de piso previo explorado, lo cual resulta en un sentimiento de gasto cada vez que despertamos con un 100% de tiempo si no lo aprovechamos. Se despierta también al morir y perder la partida, pero esas tienden a no tener tanto piso explorado como los acabados con éxito, así que jugar del tirón hasta que se muera es muy ineficiente para la parte diurna porque tendremos poco tiempo para movernos cada día.
Y es una verdadera lástima porque el diálogo que hay es excelente, cada personaje tiene conflictos maravillosamente escritos y el puzle que es Cassidy se forma gradualmente entre su mitad de las conversaciones y recuerdos perdidos en sus sueños. Se hacen alusiones graduales al núcleo de su depresión, y parece que a medida que se avanza en la historia su estado mental no hace más que empeorar, lo cual es una inversión curiosa de los patrones de drama en novelas visuales dada la falta de resolución catártica del trauma. Sin entrar en spoilers, es realista pero narrativamente anticlimático.
Muchos de estos detalles son achacables quizás al estado Early Access de Dreamscaper. El juego aspira a un largo circlo de desarrollo tras el lanzamiento con nuevas rutas y endings serios, y los desarrolladores admiten abiertamente que afilar la parte roguelike era su prioridad antes de sacarlo, y mejorar la novela visual será el objetivo a partir de aquí. Hay también una cierta falta de variedad de enemigos en los sueños, y tuve un par de crashes con demasiados efectos en pantalla, pero nada que impidiese jugar normalmente. La duración es algo flexible dado el azar normal en el género, y es un juego completo y en estado jugable en todas sus facetas.
Probablemente la parte más pulida es la ambientación. La estética y la música se funden en una especie de estado crepuscular perpetuo aun de día, en el que todo parece teñido de un cierto ensueño. Los entornos en el mundo onírico son visualmente muy distintos los unos de los otros, y la música acompaña maravillosamente cada cambio de decorado. Hasta los efectos de sonido son impresionantes, con las transiciones entre habitaciones y los bajos en las explosiones recreando una extraña sensación de estar despierto pero con los sentidos atontados que casa mucho con la experiencia.
En resumen, es un juego nacido de bases familiares resultando en algo realmente extraño. Casa dos nichos casi opuestos de ambiciones jugables, y luce una consistencia estética que ya querrían para sí otros roguelikes híbridos. Es probablemente uno de los juegos generados aleatoriamente más lentos y mesurados que sigue teniendo combate en tiempo real, lo cual es un atractivo o una maldición dependiendo del jugador. Pero ahora mismo, en Early Access y con la mitad de desarrollo aún por delante, es ya un juego realmente interesante al que hundirle horas.
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