Frases épicas de los creativos del género (3)

Hace unos años publicamos un par de entradas en las que recopilamos algunas de las frases más ocurrentes de varios creativos del género RPG, que al fin y al cabo son los que tienen las grandes ideas eventualmente desarrolladas con sus respectivos equipos para hacer un videojuego. En este caso, hemos querido centrarnos especialmente en títulos que han sido lanzado estos últimos años, para que las declaraciones no resulten muy chocantes con respecto a la actualidad de nuestro mercado.

También será algo más corta que otras entregas porque, precisamente, la mayoría de equipos actuales suelen contar con un departamento de prensa que matiza o evita ciertas declaraciones un tanto controvertidas... salvo que precisamente sea eso lo que estén buscando de forma abierta, como pasa cada vez que le dan un altavoz a Yoko Taro.

En este caso, además, también nos gustaría que nos recodaseis o indicarais algún desarrollador que consideréis interesante, para que podamos echar un vistazo y volver a hacer una nueva entrada de este estilo en los próximos meses.

"No lo sé todo sobre nuestra capacidad financiera. Creo que estamos gestionando de forma inteligente nuestro dinero, ¡pero no sé para qué son los contables! Probablemente estarán invirtiendo nuestro dinero aquí y allá para que todo no se vaya solo a desarrollar el juego, asegurándose que el dinero en el banco esté creciendo y estemos ganando dinero."

David Walgrave, productor ejecutivo de Baldur's Gate III

"Como ilustrador, sabía que tendría que realizar un dibujo para la portada del juego y me deprimí cuando recordé que tendría que incluir muchos personajes. Normalmente trabajo con folios de tamaño A-4, pero en este caso simplemente había dibujado a Sora, Riku y Kairi cuando ya me di cuenta de que no iban a caber todos. Acabé teniendo que unir dos folios y redibujar sobre el mismo."

"Aunque se pueda pensar que podríamos usar cualquier licencia que adquiera Disney, no es tan sencillo. De hecho, existen múltiples contratos de cada una con diferentes compañías, como ocurrió con Mickey en el primer Kingdoms Hearts, del que sólo pudimos usar un pequeño corte y centrándonos en su silueta porque ya estaba siendo realizado otro juego del mismo en ese mismo momento" (habla de Epic Mickey)

"Para diseñar el traje de Sora en Piratas del Caribe le dejé al equipo uno de mis abrigos para que sirviese como ejemplo de lo que buscaba. Y creo que aún no me lo han devuelto."

"Cuando diseñé a Ansem en el primer juego pensé que era demasiado malvado para ser considerado como alguien extremadamente sabio, así que esa sensación inspiró la segunda entrega."

Tetsuya Nomura, sobre Kingdom Hearts

"Una de las decisiones que tomamos sobre el sistema de materias es eliminar el método para multiplicarlas del juego original, de forma que enfatizábamos la posibilidad de introducir nuestro sello en cada personaje, decidiendo qué materia darle a cada uno en lugar de permitir que se pudieran multiplicar al llegar a su máximo nivel y, así, tener la mejor combinación posible para cada personaje sin necesidad de pensar mucho."

Naoki Hamaguchi, co-director de Final Fantasy VII Remake

"Si Sakurai (director de Smash Bros) puede mencionar nuestra reunión, entonces puedo contar la historia al completo: escuchamos un CD de la banda sonora de Smash mientras me llevaba a casa en su coche (que sigo llamando "Batmobile"). No tenía traductor, así que usé mi japonés roto para hablar de su juego. Ha sido una de las más surrealistas (y divertidas) experiencias de mi vida."

Toby Fox, cuando el traje de Sans fue incluído en Super Smash Bros. Ultimate

"Me han preguntado tantas veces eso que voy a resumir mi respuesta: porque quiero mucho dinero"

"Yo, Yoko Taro, estoy entregado a mi misión de ofrecer historias bonitas y felices a mis clientes. Podrías considerarme como un mensajero de la felicidad. Por eso no hay historias oscuras en SiNoALICE. Estoy muy orgulloso de que las historias del juego sean tan brillantes y llenas de vida que hasta Disney se pondría verde de envidia."

"(Diseñar personajes) es mi trabajo, así que no disfruto ninguno de ellos. Me siento como un humilde trabajador que llega con los pies llenos de barro a la oficina, así que cuando estoy escribiendo simplemente pienso lo genial que sería acabar rápido con ello y beberme una cerveza."

"Los desarrolladores del juego me dijeron que los trajes de baño suelen dar mucho dinero y que debería hacer uno, así que diseñé a Dorothy en un traje acuático para su trabajo de Clériga (imagen superior, izquierda), pero las ventas no fueron buenas. Los desarrolladores dijeron que no se referían a un traje de ese estilo, que querían un traje de baño que enseñase mucha piel, así que hice a Dorothy con un traje diferente(imagen superior, derecha) y las ventas volvieron a bajar. ¿Quién puede confiar en esos desarrolladores?"

"-¿Y no se metió en problemas por ese lío?
-Cumplo cincuenta este año. Ahora que soy un viejo ya no me meto en problemas con nadie. Simplemente me miran desde lejos, como si fuese un abuelo sin remedio."

"Si tuviera que elegir una colaboración para el juego, sería con Disney. Añadiría a la misma toda la violencia, sexualidad y contenido explícito posible. y Saito-P (normalmente, el encargado de encauzar a Taro) se hundiría conmigo."

Yoko Taro, muy cansado en al entrevista para Siliconera sobre SiNoALICE

"Desde el principio quería que todos los personajes se viesen igual que cuando jugué al título de pequeño. Quería evitar a toda costa esa sensación de volver a jugar a un título y que no te suene absolutamente nada con respecto a lo que recordabas."

Masaru Oyamada, productor de Trials of Mana

"Tuvimos muchas discusiones sobre qué nombre darle a Sakura Wars en occidente, ya que en Japón lo llamamos Shin (Nuevo) Sakura Taisen. Shin Sakura Wars no tendría mucho sentido si no sabes japonés y New Sakura Wars hubiera llevado a confusión ya que la saga no es muy conocida en occidente. Somos conscientes de que esto traerá confusión si lanzamos algún juego basado en entregas antiguas de la saga, pero supongo que recurriremos a usar algún subtítulo para indicarlo."

Andrew Davis, productor de localización en Sakura Wars

En fin, desde luego son opiniones y detalles de sus trabajos que nos permiten conocer un poco mejor a las mentes pensantes de algunos de nuestros juegos actuales. ¿Cuál os ha llamado más la atención? ¿Qué creativos deberíamos revisar en el futuro?

1 comentario:

  1. Sin el señor yoko taro no tendría sentido esta sección, graciosa también la del abrigo de nomura, creo que fue el creador de fez que dijo: las computadoras no son para jugar si no para hacer hojas de cálculo.

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