Yugioh Duel Links - Barajas Artibruja

En un Yugioh Duel Links donde buena parte de los arquetipos que funcionaban desde marzo siguen dominando el metajuego, a pesar de alguna que otra restricción, limitación o pequeños cambios de cartas aquí y allá para combatir mejor contra otras barajas de su entorno o darle uso a alguna nueva carta que esté disponible. Aún así, hay varios arquetipos que han logrado encontrar un cierto hueco en el metajuego competitivo con las últimas cajas, como el regreso de las Trirámides, Karakuris... y, sobre todo, la sorprendente entrada muy cerca de la cima que han tenido las Artibrujas.

Y las claves de este éxito residen en un problema ciertamente endémico del juego, centrado sobre todo en la gran cantidad de cartas que pueden apoyar a los Lanzadores de Conjuros y el uso del Cementerio. Eso permite que el motor de la baraja Luminoso, usado en multitud de arquetipos actuales, se combine a la perfección con estas cartas que se basan, principalmente, en reciclar continuamente desde el Cementerio, anular los efectos de los monstruos oponentes y aumentar su ataque o defensa a cantidades extremas. Todo ello, combinado con una facilidad pasmosa para echar a andar y la posibilidad de guardarse diversas formas para acabar con el oponente, gracias a que funciona igual de bien como una baraja de victorias rápidas y un mazo de control, lo que permite que diferentes tipos de jugadores le encuentren el encanto... siempre que se puedan permitir su costosa construcción, ya que aunque su centro resida en una misma caja, necesita muchas copias de Ultra Raras:

Ultra Rara en Witch's Sorcery

Vidria se puede considerar como el principal "monstruo jefe" de la baraja, ya que cuenta con dos efectos rápidos realmente poderosos: descartando una carta mágica de nuestra mano, podremos anular los efectos de todos los monstruos del campo oponente (esto permite bloquear los efectos de activación y los pasivos, lo cual es especialmente letal para barajas que son todavía tan populares como Shiranui) y, además, al entrar el batalla podremos aumentar su ataque y defensa 1000 puntos por cada carta mágica con nombre diferente en nuestra mano. Eso nos permite alcanzar tranquilamente los 4000 o 5000 puntos de ataque y tocar los 7000 de defensa, haciendo que seamos virtualmente imbatibles en combate. Además, su alto nivel resulta irrelevante, ya que podremos traerla al campo de muchas formas diferentes.

En general, con dos copias tendremos suficiente.

Podremos obtener hasta tres copias subiendo de nivel a Tea (ELOD)

Gemmia es algo así como el comodín de nuestra baraja, ya que una vez invocada tiene dos diferentes efectos extra de invocación: podremos descartar una carta mágica para invocar a otra Artibruja de nuestra mano y será también posible sacrificarla a ella misma si queremos recuperar otro Lanzador de Conjuros del Cementerio. Esto nos da la libertad de traernos a Vidria al Campo desde cualquier lado (salvo nuestro mazo) o bien permite preparar invocaciones de sincronía a la carta si tenemos Lanzadores de Conjuros Cantantes en nuestro Cementerio.

Con una suele ser suficiente.

Ultra Rara en Witch's Sorcery

El gran peón de nuestra baraja, ya que su doble efecto permite sacrificarla junto a ora carta mágica para traer al Campo la Artibruja que gustemos desde nuestro mazo (Vidria, generalmente) y, una vez va al Cementerio, podremos retirarla de ahí para mandar desde el mazo a otra carta Artibruja, lo cual es gasolina para este mazo.

Un 2x1 que podremos usar en todo momento, así que evidentemente querremos tres.

Super Rara en Witch's Sorcery

Pinttora es parecida a Schmietta, ya que ambas comparten el mismo efecto de sacrificarse a sí mismas y una carta mágica para traernos a una Artibruja del mazo al Campo. Igualmente, podremos retirarla del Cementerio tras activar su sacrificio, sólo que lo que hará será permitirnos robar una carta y, posteriormente, tendremos que mandar al Cementerio una carta con el texto Artibruja o toda nuestra mano será descartada. Eso hace que, en ciertas manos, sea mucho más peligrosa porque no funciona tan bien en barajas que usan otros motores y no sólo el del arquetipo.

Por esta razón, aunque generalmente se puedan llevar tres, si usamos muchas cartas de fuera del arquetipo es mejor quedarse con una.

Ultra Rara en el evento para reclutar a Tea (ELOD)

Genni comparte el efecto de sus dos "hermanas" previas, sacrificándose a sí misma y una carta mágica de nuestra mano para traer al campo a una Artibruja desde el mazo. Su efecto al retirarla del Cementerio nos hace tener que retirar también una carta mágica Atribruja, pero por una buena razón: podremos replicar el efecto de esa carta retirada, lo cual hace que la carta que descartemos junto a ella pueda ser usada de esta forma, lo cual hace que su doble efecto siempre se pueda activar.

Aún así, por flexibilidad y por no gastar definitivamente una carta mágica, es preferible quedarnos con dos en lugar de tres.

Rara en Witch's Sorcery

La Revelación tiene un efecto útil, ya que nos permite invocar a una Artibruja de nuestra mano (lo cual da juego para sacrificarlas y traer a Vidria/Gemmia, dependiendo de la situación) y, así, no gastar el turno de invocación si lo queremos usar para otra bruja. Además, estaremos protegidos durante el resto del turno a efectos que intenten contrarrestar los nuestros. La clave, no obstante, reside en su segundo efecto, ya que regresa a nuestra mano si tenemos una Artibruja en el Campo al acabar nuestro turno, munición infinita para Vidria y otros muchos efectos de nuestras brujitas.

Su versatilidad hace que podamos llevar dos o tres, dependiendo de nuestro estilo.

Rara en Witch's Sorcery

Colaboración es nuestra "mágica finalizadora", que nos llevaría a ganar el combate directamente. Al activarla sobre una Artibruja (normalmente Vidria) ésta podrá atacar dos veces este turno, además funcionando como un Mecanismo Antiguo, de forma que, una vez lanzado el ataque, no se pueda activar ninguna carta en contra, lo que nos defiende de todas las trampas de combate y la única opción sea activar algo que anule nuestro ataque antes de que éste se produzca. Además, también regresa a nuestra mano si está en el Cementerio al final del turno cuando tenemos a una Artibruja en el Campo, por lo que todo son ventajas.

Normalmente nos bastará con llevar un par.

Rara en Witch's Sorcery

Limitada a tres para que no la podamos combinar a otros motores tan fácilmente, Vacaciones nos permite invocar especialmente a una Artibruja del Cementerio, lo cual se combina perfectamente con todas nuestras brujitas que se sacrifican para lograr algo favorable en nuestro mazo o recuperar a Vidria, si la han mandado allí. Además, también cuenta con el efecto de regresar a nuestra mano al final del turno, por lo que también es munición extra para nuestro monstruo-jefe.

Si no usamos otras limitadas a tres podríamos llevar varias, pero lo habitual es incluir solamente una.

Podremos obtener hasta tres copias subiendo de nivel a Tea (ELOD)

Obra Maestra se puede considerar como un método de protección para casos donde hayamos consumido determinada carta mágica de la que tengamos más de una copia o en la extrema situación de no tener monstruos que invocar. Su doble efecto nos permite señalar del Cementerio una mágica y añadir a nuestra mano una copia de esa carta desde el mazo, además de que podremos retirarla del Cementerio junto a X número de cartas mágicas, permitiendo invocar directamente del mazo a una Artibruja cuyo nivele sea igual a las cartas mágicas retiradas.

No es espectacular, pero puede darnos alguna salida. Se suele incluir una copia.

Super Rara en el evento para reclutar a Tea (ELOD)

Patronus es mucho más potente cuando llevamos la partida avanzada, ya que nos permite recuperar a una Artibruja retirada y ponerla en el mazo (y ya hemos visto que casi todas las de bajo nivel se retiran del Cementerio para activar su segundo efecto), ganando además la opción de añadir a nuestra mano una mágica Artibruja del mazo. Es continua, así que podemos usarla varias veces. Pero si por alguna razón nos la destruyen o está en el Cementerio por alguna razón (menos en el turno en el que haya sido enviada) podremos retirarla para añadir todas nuestras cartas mágicas retiradas que tengan nombres diferentes y sumarlas a nuestra mano. Evidentemente, es una combinación casi perfecta con Obra Maestra y puede darnos subidones de cartas en la mano que el rival no se espera, así que mucho cuidado con ella.

A pesar de su flexibilidad, depende de que llevemos la partida avanzada, por lo que normalmente se suele incluir sólo una copia.

Super Rara en Judgement Force

Dada la facilidad de esta baraja para trabajar desde el Cementerio (casi todas las cartas del arquetipo se podrán retirar desde allí para activar algún efecto), su combinación con los motores y monstruos Luminoso será bastante lógica y, de hecho, no resulta raro llegar a ver barajas Artibruja con 30 cartas porque casi todas tendrán alguna forma de descartar e invocar a los monstruos que queramos. En este caso, Carga de Caballería descarta tres cartas para traernos al Luminoso de nivel 4 o menos que queramos del mazo, lo cual suele llevar a la combinación Lumina+Raiden en monstruo de Sincronía de Nivel 7, pero en esta baraja suele servir para buscar también a Minerva o Lyla, ya que ambas no son dependientes entre ellas y también pueden servir o bien para activar sus efectos (Lyla se pone en defensa y destruye a una mágica o trampa del campo) o para aprovechar las brujitas invocadas especialmente y hacer sincronías de diferentes niveles recurriendo a Raiden o Minerva, que son Cantantes.

Está limitada también a tres y entra en conflicto con Vacaciones, pero aún así es fácil ver barajas que incluyen un par y una copia de cada uno de esos monstruos Luminosos mentados.

Super Rara en Valhalla Calling

Siempre que hay posibilidad de llegar a formar sincronía de nivel 7 con Lanzadores de Conjuros por medio, Adivinadora Todo es la mejor opción: su ataque aumenta constantemente y, al comienzo de cada turno, puede retirar a un monstruo rival boca arriba sin coste alguno. Además, en caso de que vaya al Cementerio la podremos recuperar al final del turno simplemente retirando a otro Lanzador de Conjuros de allí, así que es también muy versátil. Otras opciones para este nivel serían el Dragón de la Rosa Negra (UR en Blazing Rose), Mago Arcanista (UR en Dimension of Wizards) y Michael, el Archi-Luminoso (UR en Judgement Force). Si queremos cubrir otras bases, para el nivel 6 tendríamos a Brionac (UR en Aerial Assault) y, para el 11, Comedor de Estrellas (SR en Valhalla Calling).

Super Rara en el Cambiacartas

Como cualquier baraja que puede llegar a tener 30 cartas gracias a su capacidad extrema de robo y descarte, gracias al uso de cartas desde el Cementerio, El Césped Más Verde es la opción perfecta para reducir el tamaño de nuestra baraja rápidamente y tener munición que usar desde fuera del Campo. Sólo podremos llevar una copia por estar limitada, pero merece la pena. El resto de cartas a incluir suele ser una amalgama de herramientas para quitarnos a los monstruos enemigos del medio (Controlador de Enemigos, SR derrotando a Kaiba, es ideal) o formas de destruir las cartas mágicas o trampas del rival, ya que serán nuestros mayores puntos débiles. Ciclón de la Galaxia (UR en Gaia Genesis), Rayo Nocturno (UR en Cybernetic Revolution) e incluso Tormenta (R derrotando a Odion o usando tickets) pueden darnos un buen uso y son mágicas de diferentes nombres, lo cual sirve para fortalecer a Vidria.
Realmente esta baraja puede usar cualquier habilidad útil que nos interese, pero quizás la que más sinergia tiene es la exclusiva de Arkana que le permite recuperar una carta mágica del Cementerio si tenemos al menos tres con nombre diferente allí. Funciona a la perfección con las muchas cartas de descarte masivo que tenemos, por lo que tiene mucho sentido. No obstante, dado que es una habilidad exclusiva algo difícil de conseguir, realmente es posible recurrir a otras muchas opciones más neutrales.

La baraja de las Artibrujas se ha convertido en una muy versátil opción para anular varios arquetipos del metajuego y ha obligado a que todos intenten buscar formas alternativas de frenar a Vidria sin recurrir a efectos de monstruos y buscando formas de frenar sus diferentes proyecciones o métodos de ciclado. Evidentemente, Necrovalle es nuestra mayor pesadilla, así que por eso es importante contar con muchos métodos para destruirla rápidamente. Es, pues un arquetipo muy versátil, con mucha facilidad para invocar a su monstruo insignia y métodos para ganar rápidamente o tomándose su tiempo. Desde luego, tampoco es excesivamente barata pero... ¿cómo lidiáis normalmente contra estas barajas? ¿Os gustaría formar vuestra propia versión?

1 comentario:

  1. Yo usa una versión Sincro.
    Dos copias de cada magia, dos de cada alumna, dos Vidrias y una Gemmia. Con Star Eater, Adivinadora todo, Brionac y Mago arcanista. Algunos en vez de llevar Gemmia usan a Chica Maga Kiwi para evitar ser seleccionados por efectos de catar mágicas/trampa.

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