[Análisis] Trails of Cold Steel IV


Hay títulos que resultan complicados de calibrar, pero pocos llegan al extremo de Trails of Cold Steel IV, la cuarta entrega de una subsaga que, en su plano global, ya alcanza los nueve capítulos (y ya existe un décimo en Japón) que nos han llevado desde Liberl a Crossbell y Erebonia, diferentes regiones del mismo mundo, Zemuria, al que vamos conociendo más y más conforme avanzamos en estos juegos de trama conjunta y un cuidado extremo en la construcción de su propio universo.

Originalmente, este título obtuvo el sobrenombre de "The End of Saga", lo que no solo implica que se cierra el gran arco de Erebonia, la región más amplia que exploramos en la serie Trails, también completamos el camino de su protagonista, Rean Schwarzer, que en esta última etapa avanza junto a los acontecimientos del resto del mundo, lo que tiene multitud de implicaciones. Para comenzar este juego no sólo se necesita obligatoriamente completar los Cold Steel anteriores y especialmente Trails of Cold Steel III, al que continúa tras pasar sólo unos pocos días: los sucesos que se muestran en los arcos de Liberl y Cossbell son re-explorados en este último capítulo, haciendo que, como mínimo, tengamos que conocer sus tramas aunque sea de forma superficial.

Este es el gran cierre de multitud de acontecimientos y situaciones construidos en títulos previos, la gran "etapa reina" de un largo camino de cientos de horas de recorrido y que, como no podría ser de otra forma, no va a ser un simple paseo en su momento final:

Como comentábamos, Trails of Cold Steel IV comienza sólo unos días después de la conclusión de Trails of Cold Steel III y los durísimos acontecimientos que ocurren en ese momento. El título no tarda mucho en abrazar ese toque extra de fanservice y guiños a los aficionados a la saga, dejándonos claro que un suceso de esa magnitud no sólo iba a afectar a la capital de Erebonia. Pero rápidamente tomaremos el control de lo que queda de la Clase VII, en un lento proceso tanto para asimilar todo lo ocurrido como explorar la situación de un país que se prepara para el gran conflicto de la época. 

Ese proceso será pausado, como no podría ser de otra forma en esta saga, en una entrega donde da la sensación de que la trama avanza entre grandes parones, casi avanzando al ralentí, para dar grandes acelerones y subidones de adrenalina o sentimientos cuando llegamos a los grandes sucesos. Este irregular ritmo se encuentra también enredado en su propia complejidad argumental cuando estamos ante una trama con infinidad de personajes terciarios, meros NPCs a los que simplemente conocíamos por el día a día o completar misiones secundarias y que, sin embargo, cada vez que hacen una aparición nuestro grupo los recordará y, lo que es más impresionante, seguramente nosotros también. Ese es el nivel de calado de estos juegos.

Todo se complica aún más si tenemos en cuenta la cantidad de personajes secundarios, con rostro e historias desarrolladas de forma más seria a lo largo de anteriores entregas, haciendo que la aparición de cada uno de ellos sea celebrada por el grupo y venga acompañada de unas cuantas líneas dobladas, explicación de su camino hasta ese punto y desarrollo de su situación a partir de ese momento. Esto implica una cantidad de "momento en foco" sencillamente delirante, que en cierto sentido llega a entorpecer el propio avance de la trama principal, ya que en ésta observamos muchas situaciones donde simplemente se alarga artificialmente (con un sentido argumental un tanto pobre) sólo para provocar que todos tengan su aparición con el brillo correspondiente.

Y, claro, si ya llegamos al nutridísimo grupo de personajes principales controlables (el más extenso de la historia de la franquicia Trails), la situación se vuelve simplemente demasiado enorme para abarcarla. En este título estaremos ante el capítulo más denso de la saga, que tiene tantos choques, encuentros destinados, reencuentros, conversaciones cruzadas y momentos cargados de simbolismo que hasta la propia narrativa queda un poco encharcada en diálogos donde hay demasiadas interrupciones y comentarios debido a la multitud de de cuentas pendientes y relaciones entre los personajes. Es fácil llevarnos más de quince minutos donde sólo pasemos escenas de diálogo en las que se entremezcla la información realmente importante con multitud de reacciones de diversos protagonistas a cada acontecimiento. Algo comprensible dado lo mucho que se ha construído en todos estos capítulos, pero también cargante en determinados momentos.

Pero es que el título no para de dar, es sencillamente el juego de narrativa más Trails entre los Trails, recurriendo sin rubor a los clásicos trucos de la serie (¿qué haríamos sin los deus ex machina?) y a momentos claramente pensados mientras se mira a un aficionado que lleva cientos de horas observando el desarrollo de esta trama. Sólo por poneros en perspectiva, hay un capítulo completo entregado a las múltiples opciones románticas no sólo de nuestro protagonista, sino también a las de casi todos los personajes de la historia, como si completasen una quiniela de los "ships" potenciales entre sus secundarios y principales. También conoceremos muchos secretos realmente claves para el entendimiento del universo del juego, sus personajes más prominentes, incógnitas serán reveladas o dejadas a libre interpretación del jugador... en un cierre de arco argumental en muchísimos sentidos y, aunque evidentemente se guardan muchas revelaciones para lo que está por llegar, el título es una auténtica montaña rusa simplemente necesaria para cualquier aficionado a la saga. Y, ojo, que hasta tiene dos finales, si bien se deja muy claro que uno es un mero guiño. Una trama absolutamente superlativa, con todos los inconvenientes comentados a ese aspecto. Pero que nos quiten lo bailado, porque precisamente a esto veníamos.

Hay pocos descubrimientos o avances en este título con respecto a la anterior entrega, ya que seguimos ante el mismo RPG de combate por turnos donde la movilidad y el área de efecto tienen importancia, contamos con momentos aleatorios donde se producen diversos efectos (causar daño crítico, recuperarnos, obtener órdenes gratuitas...) que se pueden alterar jugando con los S-Craft, ataques especiales definitivos de nuestros personajes que pueden interrumpir el ritmo normal de los turnos. El sistema de este juego es sólido y bien desarrollado a lo largo de toda la sub-saga de Erebonia, por lo que las modificaciones al mismo no son excesivas ni necesaria. Todos seremos maestros del sistema, aunque tocará empezar casi de cero una vez más.

Por ejemplo, ahora se nos ofrecerá la posibilidad de usar el mismo Master Quartz (algo así como el "Trabajo" de cada personaje, con diversas habilidades y especializaciones) secundario sin límites, de forma que podremos, por ejemplo, tener a varios personajes con acceso al aumento del daño por contraataque del Master Quartz de Kurt o multiplicación de las curaciones que ofrece el de Elliot. Esto, no obstante, hace que los menos populares pierdan mucha presencia, ya que hay muchos cuya habilidad principal (que es la única que se usa en caso de activarse como Master Quartz secundario) es demasiado potente, como protección absoluta ante estados alterados, disminución gradual del daño, creación de escudos que bloquean ataques... aunque esto también se entiende porque en este título tendremos muchos momentos en los que habrá que dividir a nuestro grupo o será necesario luchar con personajes concretos, así que se ha intentado fortalecer de alguna forma a aquellos con Master Quartz un poco más débiles, ofreciéndoles la libertad de buscar combinaciones o sinergias sin las restricciones previas.

Para reforzar aún más esta idea, repartidos por toda Erebonia encontraremos los llamados "Trial Chests", unos cofres blancos que nos harán combatir contra unos enemigos especiales (generalmente versiones más fuertes "tipo jefe" de los enemigos comunes de la zona) pero en batallas donde sólo podrán participar personajes concretos indicados en los mismos. Esto implicarán parejas y cuartetos dispares donde podrán participar personajes que nunca solemos manejar, lo cual hace que algunos sean un tanto molestos porque tendremos que volver posteriormente a por ellos, con los personajes indicados (si no los llevamos en nuestro grupo de combate los cofres no se activan) y una vez les hayamos preparado adecuadamente, ya que en más de uno harán falta estrategias específicas y defensa a determinados estados alterados o equipo y cuarzos adecuados para evitar sustos. Las recompensas por superar los mismos serán órdenes mejoradas y cuarzos especiales, por lo que no serán cosa de broma. Y todo por avisarnos claramente de lo que nos espera: prácticamente todos los personajes del juego tendrán que ser manejados en algún momento del mismo, así que aunque en términos generales podremos llevar -casi- siempre a nuestros mismos cuatro, eventualmente todos deberán mejorarse para cuando sean necesarios.

Esto hace al juego especialmente más duro en sus compases iniciales o en las situaciones donde haya que diversificar recursos, ya que en los primeros momentos tendremos muy pocas opciones disponibles y muchas batallas se nos harán algo cuesta arriba, sobre todo cuando encadenamos varios jefes consecutivos. Igualmente, será complicado tener recursos para comprar y mejorar el equipo o cuarzos de ocho o diez personajes de golpe, algo que se va solventando conforme vamos avanzando en el juego y completamos más y más secundarias. No obstante, hay un aspecto que se mantiene de forma constante en el título y que hace que, más que difícil, se nos vuelva un tanto pesado, ya que muchísimos enemigos comunes del mapeado tendrán demasiada salud, podrán golpear en área y causarán estados alterados. Hay batallas simples que nos llevarán más de cinco minutos completarlas sólo a base de golpear una y otra vez a esos sacos de salud o por los problemas que nos pueden crear estados alterados peligrosos como confusión, veneno, aturdimiento, congelación... todo por intentar que el uso de artes (conjuros) y crafts (habilidades), órdenes o All-Out-Attack se produzcan de forma más continuada, evitando combates donde simplemente nos dediquemos a atacar y curar cuando sea necesario... aunque eventualmente será posible. Todo manteniendo el sistema de ruptura de defensas que se implementó en el título previo.

Harina de otro costal serán los combates a bordo de nuestros robots, reducidos al tradicional sistema de "encuentra el punto débil del enemigo dependiendo de la postura que tome" y "defiéndete de determinados ataques". Estas batallas serán tremendamente anodinas tendrán un interés casi nulo, lo que se enfatiza con el hecho de que haya personajes de apoyo absurdamente superiores al resto (la posibilidad de defendernos y rebotar el daño que ofrece Altina o la cura+regeneración de Elliot rompen por completo la dificultad de muchos encuentros) y, a pesar de su gran importancia argumental, resultan de lo más flojo del juego. Para intentar darles un poco de más presencia, ciertos personajes tendrán la posibilidad de consumir sus EP para lanzar a sus robots contra los enemigos-monstruo, algo así como si fuesen invocaciones, elemento que comparten (aunque con un coste mucho más reducido) con el regreso de los artes definitivos y prohibidos, que consumen todo nuestro EP para conferir potentes efectos que afectan a todo el escenario de batalla... y que, en términos generales, sólo usaremos cuando tengamos la opción de "Zero Arts" y no tener que pagar su absurdo coste.

Esta entrega también busca tratar de mantener el escalado de poder de nuestros personajes, permitiendo que pasemos del nivel 100 sin problemas (de hecho, es fácil acabar el juego cerca del 150) porque todos empiezan a un nivel alto, tratando de emular la carga de experiencia y combates de todos los juegos previos. Esto en términos prácticos no implicará más que números más altos y la obtención de nuevas técnicas mejoradas que, en muchos casos, serán básicamente iguales pero con un "2" al final, aunque algunos sí que ganarán opciones mucho más potentes que les pueden hacer algo más valiosos en batalla. También encontraremos nuevos cuarzos y muchos accesorios especialmente potentes, regresando los sistemas de mejora usando U-Material o bien intercambiando diferentes objetos por un accesorio especial que combina o mejora de alguna forma todos los efectos previos. Es un sistema muy progresivo, pero que, en términos generales, hace que acabemos convertidos en auténticas bestias que sólo serán frenadas por los trucos ya comentados: enemigos con mucha salud, con muchos ataques en área y que provocan diversos estados alterados. Es decir, que en muchos combates nos frenan más "por pesados" que porque realmente estemos en peligro de morir.

La exploración de los diversos escenarios será la típica de la franquicia, con enemigos visibles en el mapeado a los que podemos atacar por la espalda (o golpear con Altina) para ganar ventaja; grandes semi-jefes repartidos en ciertos puntos, normalmente protegiendo cofres y mucha reutilización de diversas zonas, aunque tendremos varios escenarios completamente nuevos en este juego. Generalmente, el título ofrecerá muchas opciones de backtracking en el que se nos instará a regresar a ciertas localizaciones para encontrar nuevas conversaciones, misiones o recompensas -marcadas en el minimapa si son relevantes-, pero por fortuna será un método muy ágil, con un perfecto sistema de teletransporte y la opción de acelerar todo el movimiento pulsando un único botón. Ciertamente, en sus compases iniciales estaremos algo más perdidos, ya que se tiende a abusar de misiones secretas (ya que no hay nadie que nos dé las clásicas misiones obligatorias u opcionales) y de combates contra jefes en contrarreloj, de los que sólo obtendremos AP para nuestra calificación de rendimiento en el capítulo si les derrotamos antes de determinados turnos, lo cual no será nada sencillo dadas las limitaciones ya comentadas.

Eventualmente, el sistema clásico de misiones regresará (con las correspondientes "secretas" no indicadas de forma directa) y algunas serán especialmente importantes, sobre todo en los compases finales del juego, no sólo por lo que pueden avanzar en la narrativa de varios personajes, sino también porque algunas tendrán poco de opcional y serán necesarias para alcanzar el final verdadero. En general, el transcurso de las mismas será bastante habitual y parecido al de otros juegos previos, aunque alguna que otra puede centrarse en dar respuestas adecuadas o los múltiples minijuegos del título. También contaremos con los clásicos momentos de calma en los que se nos ofrecerán unos "bonding points" limitados que podremos usar para acompañar a los personajes que queramos y avanzar en sus propias tramas personales, si bien la amistad con los mismos también se podrá mejorar con regalos o jugando a algún minijuego. En este título tendremos las opciones románticas más "a machete" de toda la saga, donde las propuestas serán directas e incluso muchos eventos personales de desarrollo personal tendrán confesiones -y acciones- en ese aspecto, así que la opción de "dating sim" se verá realmente reforzada.

Pero lo que se ha multiplicado en Trails of Cold Steel IV es la cantidad de minijuegos disponibles, ya que al sistema de pesca (ahora hay múltiples puntos donde tirar la caña entre los escenarios, lo cual complica un poco saber dónde aparecen los peces nuevos de la zona), el juego de cartas Vantage Masters (que ahora tiene la opción de volver a retar al duelista en un "modo difícil" que no se sabe dónde aumenta la dificultad porque el combate suele ser igual) y los juegos de azar del casino (blackjack y póker), se les incorpora una nueva opción: el Pom! Pom! Party!, básicamente un Puyo Puyo competitivo en el que sólo podemos girar nuestras piezas verticalmente y en el que hay que hacer que el oponente no tenga espacio para colocar fichas. Al principio es accesible, pero eventualmente tendremos que jugar a máxima velocidad y saber bien el momento justo en el que atacar al oponente haciendo crecer su pila o reduciendo la nuestra, convirtiendo las partidas de mayor nivel en toda una cadena frenética donde lograr combinaciones y combos de colores para tener espacio en nuestra pila y preparar ataques a nuestro rival (o defensas, si es él quien nos ataca primero). La IA tendrá poca piedad, sabiendo que podremos reiniciar la partida directamente tras perder, así que si queréis completar todos los retos del juego, más os vale tener vista, mente y manos rápidas.

Con tanto contenido, el juego tendrá una duración sencillamente demencial. Si no usamos demasiado el modo turbo, es fácil superar las 100 horas de partida, de largo. Y si queremos obtener la máxima puntuación de cada capítulo, es fácil que empecemos a plantearnos un RPG de 130 horas o más. Porque, claro, tendremos los retos de identificar cada monstruo con el que luchemos (con poros dorados apareciendo -o no- en ciertos combates), podremos tomar fotos de ciertas zonas en los escenarios, recopilar libros y periódicos, datos de los personajes del juego (con algunos eventos claves a veces ocultos), aprender recetas y cocinarlas en 4 estilos distintos -creando objetos con uso real- que podremos entregar a diferentes personajes para obtener recompensas... Trails of Cold Steel IV ha mantenido todos los elementos secundarios previos y los ha expandido aún más en esta entrega, lo que explica que sea el título más extenso de la saga, de largo.

Aunque usa el mismo motor gráfico que la entrega anterior, hay algunos detalles técnicos de Trails of Cold Steel IV que logran algo de brillo extra, como rostros mejor animados en determinadas escenas, elementos de fondo, algunos enemigos más elaborados... lo cual no deja de ser puntual y seguimos viendo un título que sólo ofrece un nivel técnico comparable al potencial bajo de PlayStation 4. Los fondos y muchos escenarios tienen un nivel de detalle muy pobre (mención especial a los árboles y las texturas de las rocas), se vuelven a usar diseños, escenarios y monstruos sin ningún problema (de hecho, cuesta encontrar a los enemigos realmente nuevos de este juego)... sólo la reaparición a un nivel visual actual de muchos personajes de anteriores entregas hace que el juego gane algo de más brillo, pero no deja de ser "adecuado" para los que estamos acostumbrados y, desde luego, dista de ser un título al nivel más alto que puede ofrecer la consola, a pesar de lo cual es fácil que los ventiladores hagan un ruido importante en muchos momentos.

Como indicamos previamente, hay muchas líneas de doblaje en multitud de personajes secundarios, si bien se suelen reducir a eso: unas pocas líneas. Es fácil pasar de un párrafo doblado a que el resto de la conversación sea sin doblaje para que la frase antes de un combate vuelva a estar doblada, personajes doblados intercalados con otros que no lo están y podríamos debatir que algunas elecciones de actor o actriz es... mejorable o simplemente no imaginábamos a cierto personaje con esa voz, pero aún así, dado el volumen del juego y la capacidad de Nihon Falcom, es algo que más o menos se puede entender. Eso sí, tantos comentarios en batalla, al recoger un objeto por los escenarios, tras curar a un personaje (incluso desde el menú) o por estar parados unos segundos hay veces que dan la sensación de sobrar un poco por el extra de repetición en los mismos. Musicalmente el juego sigue a un buen nivel, aunque recurre a multitud de temas de anteriores títulos -por una buena razón, ya que son composiciones atadas de ciertas ciudades, entornos o personajes y no pueden separarse de los mismos- y quizás falta algo de potencia o epicidad en los temas finales del juego, aunque puede ser sólo debido a que esperábamos más por el peso acumulado que tienen esos momentos, como finalización de una trama construida durante tantas y tantas horas. Los textos en inglés son correctos y sólo ofrecen algunos errores puntuales de poca importancia que seguramente se corrijan con el clásico parche de lanzamiento.

Trails of Cold Steel IV es un RPG superlativo. Es el más Trails de los Trails, casi buscando darnos un empacho con su propio concepto, convirtiéndose en un final de una época y también un canto a todo lo que les ha llevado a llegar a este título. Resulta absolutamente imprescindible para los que hayan llegado a Trails of Cold Steel III, e imposible de recomendar a nadie más, porque es necesario todo el bagaje previo para comprender la magnitud de esta trama. No nos va a dejar indiferentes y todo lo que se cuenta en este juego tiene tanto peso que, a pesar del brutal bagaje de horas necesario para completarlo, todavía nos sigue dejando con ganas de saber más de este mundo.

No obstante, sigue manteniendo sus típicos "pecados", como la tendencia a recurrir a los deus ex machina, muchos giros muy predecibles (aunque otros nos dejarán totalmente sorprendidos por lo rápido que se producen), una densidad y problemas de ritmo galopantes o el inconveniente de que, con tanto personaje, todo se embarra demasiado en intentar darle su momentito de gloria a cada uno. Pero no es nada a lo que no estemos acostumbrados, por mucho que todavía sean más evidentes en esta entrega: este es un juego que no hace falta vender como tal. Si habéis llegado hasta aquí, ya es una compra fija. En caso contrario, tendréis un laaaaargo camino de cientos de horas y de tres a seis o incluso ocho juegos previos a los que completar. Pero si queréis saber cómo acaba toda esta historia, ya estáis convencidos. Y, creednos, va a ser el viaje más impresionante de lo que llevamos de serie. Que ya es decir.

Trails of Cold Steel IV sale a la venta para PlayStation 4 el próximo 27 de octubre. Llegará a PC y Nintendo Switch a lo largo del año 2021. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por NIS América.

3 comentarios:

  1. Esta claro que es la culminación de TODA una era, pero NO de la franquicia, eso jamás, no me sorprende para nada los problemas planteados respecto a la cantidad de texto y personajes, a este titulo se le vino encima una responsabilidad monumental.
    Respecto a la duración, ya me imagino que me durara unas 150 hs o quizá algo mas, lo único que si me hace ruido es que no hayan modificado/mejorado el sistema de combate de los mechas, se supone que deberían estar entre los enfrentamientos mas potentes y nada mas lejos de la realidad, una verdadera lastima, respecto al apartado grafico, ya se que esto es adelantar demasiado, pero espero que esta saga sigan mejorando, aunque también es cierto que gracias a no ser un portento grafico puede jugarse en mas sistemas, en PC sus requisitos son...medios como mucho diría yo

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  2. Se sabe si será más bien lineal y con zonas restringidas, como el 3, o en cambio te dará más opción de viajar libremente como en los últimos compases del 2?

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    1. Depende del capítulo, pero se visitarán multitud de zonas y eventualmente más mapeado se irá abriendo al mismo tiempo con nuevas conversaciones y/o eventos por todos los lados.

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