Sobre cómo hundir una compañía

Estas pasadas semanas hemos ido explicando los casos de determinadas compañías que estuvieron o están atravesando problemas serios de estabilidad, principalmente por sus propias malas decisiones que les llevan a verse en una situación peligrosa a pesar de haber llegado a codearse entre otras compañías de éxito. La ferocidad de este entorno es terrible y no se espera a los que tienen tropiezos importantes, que deben contar con algún tipo de plan de contingencia para salir a flote o desaparecerán de la plana principal del mercado. Y es muy difícil regresar a la misma. Por ello, en esta entrada queremos usar diferentes ejemplos que no han sido muy lejanos y que nos demuestran ejemplos de cosas que no hay que hacer si no quieres acabar entre la espada y la pared.

Porque, claro, generalmente no existe un único error para los problemas económicos de una desarrolladora de videojuegos, pero sí que en muchos casos se han dado algunos pasos que han sido claves para llegar a esa situación. Además, esta puede ser también una buena forma de aunar los diferentes reportajes que hemos ido haciendo para reflejar estas situaciones y explicar mejor alguna que otra historia. Porque, que no se nos olvide, detrás de cada compañía hay personas como nosotros que se ganan la vida intentando crear títulos que nos entretengan y nos hagan disfrutar, por lo que aunque pueda parecer que estamos tomándonos a broma estos problemas en plan "vaya tontos, mira lo que han hecho", en realidad sólo queremos indicar que, simplemente, tomaron malas decisiones, sí, pero es mucho más fácil verlas a toro pasado como estamos haciendo nosotros:

El caso que analizamos más recientemente: una Level-5 que, cuando encuentra una fórmula del éxito, en lugar de cuidarla y temporizarla, decide sobreexplotar la idea con sucesivas secuelas en muy poco tiempo, hasta el punto que ni ellos mismos logran transmitir lo mismo en la tercera entrega de la misma, generalmente la que acaba por cerrar la franquicia. Resulta sorprendente que los creadores de Profesor Layton, Inazuma Eleven, White Knight Chronicles, Rogue Galaxy o Yo-Kai Watch sean incapaces de regresar a sus propias series porque ya están tan quemadas o atadas a una forma de jugar que no es posible seguir con ellas.

En el caso de Profesor Layton, simplemente gastaron todos los libros de acertijos lógicos del mundo para lanzar tantos juegos seguidos. Con Inazuma Eleven el problema está en que tienen que hacer un nuevo juego de fútbol RPG, porque la fórmula actual de la serie implica controles táctiles muy ágiles y ninguna consola los ofrece. En Yo-Kai Watch han ido cambiando poco a poco de sistema de juego para intentar mantener la frescura de la serie, pero al final han acabado desnaturalizando la fórmula y, nada más que las criaturas han dejado de ser tan populares, se han encontrado realizando RPGs muy irregulares sobre una serie en decadencia. Todo esto unido a sus problemas para lograr un buen momentum, sacando muchos proyectos en la misma fórmula de forma continuada y olvidándose de occidente hasta que no les quedaba más remedio, exigiendo un cuidado de localización extremo.

Simplemente ha hecho falta que parte del personal acabase marchándose de una compañía que extremaba la presión cada vez más y lanzar un nuevo proyecto que no encontrase el éxito para darse de bruces con la realidad: como si fuese un castillo de naipes, todo se ha derrumbado y no tienen nada a lo que agarrarse, más que gachas y juegos lanzados casi en Acceso Anticipado tratando de mantener el remanente que les queda de sus sagas de éxito. Una situación muy peligrosa, porque ya han tenido que ceder el gacha de de Inazuma Eleven hace unos días. El futuro se llama Megaton Musashi y como no acabe de funcionar...

Diseñar un motor gráfico interno es una medida que puede ahorrar muchos costes en adquisición de licencias y aprendizaje, además de que es posible que permita crear juegos con un estilo único y se puede adaptar a tus propias exigencias. Todo tiene buena pinta, pero también implica soportar unos costes muy importantes y comprometer a un equipo de diseño especializado en juegos para realizar algo a lo que, normalmente, no están acostumbrados. Esta apuesta puede salir, mal, muy mal, y los casos de Square Enix o tri-Ace lo demuestran sobradamente.

En el caso de los primeros, el Crystal Tools demostró tener problemas para adaptarse a las nuevas consolas del mercado, por lo que tuvo que readaptarse sobre la marcha para intentar sacar adelante un Final Fantasy XIII que venía ya con la presión de un desarrollo más extenso de la cuenta. Al final, el motor acabó comprometido para el juego, haciéndolo inútil para el desarrollo de un RPG de Acción como Final Fantasy Versus XIII y resultando un problema extra para el diseño de un MMORPG como Final Fantasy XIV. Un sobrecoste que se tuvo que compensar realizando una trilogía del único juego que podía funcionar bien con eso: Final Fantasy XIII, algo que no estaba para nada planeado. El Luminous Engine ha tenido un resultado similar, dando brillo a Final Fantasy XV y teniendo que ser readaptado para que no diese muchos problemas en Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, malgastando una cantidad enorme de recursos en algo que sólo acaban usando un par de proyectos. Poco que ver con el gran uso que le ha dado Bethesda a su motor gráfico, que lleva aguantando dos generaciones de consolas y múltiples juegos.

El caso de tri-Ace es aún peor: desarrollaron una solución técnica que, como mucho, podemos imaginar que usaron para ayudar a los cambios para el resto de la trilogía de Final Fantasy XIII y al que no han logrado darle más rendimiento. Es decir, comprometieron una gran cantidad de recursos cuando estaban en un buen momento y esto sólo sirvió para forzarles a ir reduciendo su potencial poco a poco, hasta acabar como la desarrolladora de juegos de móviles que no duran mucho tiempo que es hoy en día. Y todo por usar los ahorros en algo que no tienes por qué saber hacer bien, ya que no todos van a poder crear su propio Unreal Engine. Si fuera tan fácil, Epic Games no sería tan grande como lo es actualmente.

Tiene que ser duro y especialmente desconcertante el saber que tienes una franquicia de éxito como es el caso de Nippon Ichi con Disgaea y que todos los otros títulos que lances acaben recibiendo una recepción muy pobre, obligándote a regresar una y otra vez a ese modelo que sabes que sí va a tener el funcionamiento que necesitas. Esto ha llevado a la compañía a medio asimilar una situación que, por fortuna, no bloquea sus ganas de intentarlo, pero sí que limita los recursos que pueden dedicar a esos nuevos proyectos, creando una situación de pescadilla que se muerde la cola, donde esos juegos parecen diseñados con el mínimo presupuesto para salir al paso y tienden a ser excesivamente simples porque, literalmente, no pueden entregarse mucho más por miedo a pasarse de la raya y perder tanto en la jugada que ni puedan tener presupuesto con el que realizar el próximo Disgaea que les vuelva a levantar.

De hecho, puede que parte de esa situación haya ocurrido ya, debido a otra mala decisión (ahora la comentamos, porque varias han caído en ello) que les ha obligado a acelerar un regreso con Disgaea 6 demasiado acelerado y con un presupuesto que no resulta precisamente el más alto de la saga hasta la fecha. Precisamente, cuando por fin habían encontrado una serie que podría mantener rentabilidad por sí misma (Labyrinth of...: Coven of Dusk) tuvieron que cancelar la secuela del Dungeon Crawler por el temor a quedarse sin presupuesto para Disgaea 6, lanzando un Poison Control que ya tenían casi acabado simplemente forzados por la situación. Ese último título nos va a llegar el próximo año y da la sensación de que ni ellos mismos se creen que pueda a lograr pasar de ser correcto. Sí parece algo más llamativo (en estilo) el proyecto Mad Rat Dead, pero su lanzamiento se va a producir en unos días en Japón y casi no está teniendo eco. ¿Quién sabe? Igual acaba siendo una sorpresa que gana con el boca a boca, pero da la sensación de que los fans de Nippon Ichi saben el plato que quieren y rechazan todo lo demás hasta que no les dan una nueva ración del mismo. ¿Qué equipo de trabajo puede trabajar con esta presión?

Hay quien se piensa que lanzar un juego de éxito en plataformas digitales puede resultar sencillo, dadas las apariciones de muchos títulos que no parecen presentar nada revolucionario o provenir de estudios con poca experiencia previa en el sector y que, sin embargo, logran un rendimiento que sobrepasa al de otros proyectos de más peso y compañías potentes. De esta forma, muchas compañías han cometido el error de pensarse que porque tuviesen un nombre conocido sería fácil entrar en esta clase de competición, chocando con la dura realidad y recibiendo un durísimo varapalo económico por pensarse que eso era posible sin una planificación seria.

Ejemplos hay varios: Square Enix lanzó Final Fantasy XIV sin tomar ningún MMORPG como referencia, lo que resultó en un juego de este estilo que no tenía ni elementos tan básicos como el auto-ataque o una opción para salir del propio título con comodidad. Con un motor gráfico que no rendía bien en los ordenadores del momento, servidores sobrecargados, funcionalidades básicas en cualquier otro MMORPG de la época sin estar implementadas... no fue una sorpresa que supusiera uno de los mayores golpes económicos que jamás sufrió la serie Final Fantasy. Y ellos al menos consiguieron sacarlo adelante e incluso trabajar en su completa modificación, otros no tuvieron tanta suerte y se hundieron en pleno proceso, como sucedió con Runic Games en el desarrollo del MMORPG basado en Torchlight. Otras como 38 Studios y el proyecto de Kingdoms of Amalur tuvieron que aliarse con el estudio de Big Huge Games y transformar parte del trabajo realizado en un ARPG para un único jugador... que ya sabemos cómo acabó. Y las razones no fueron que el título fuese malo o pobre (bueno, quizás el relanzamiento un poco, al menos con la competencia actual), es que las pérdidas acumuladas por el desarrollo del MMORPG eran tan abismales que ni un buen juego podía absorberlas. El caso inverso es el de Kinoko Nasu, que vio como su proyecto fallido de crear un MMORPG del universo Fate acabó convertido en Fate/Grand Order, uno de los gacha de más éxito de la historia.

Otras como Nippon Ichi ni tuvieron que pensar en MMORPGs para tirar por la borda buena parte de su viabilidad. Con la idea de aprovechar su franquicia de éxito y el modelo de los juego de móviles que generan más rendimiento (los gacha), contrataron a ForwardWorks (World of Final Fantasy: Meli-Melo) para desarrollar un Disgaea RPG que no solo se retrasó varias veces: cuando se lanzó en Japón tuvo una afluencia de jugadores de todo el mundo dispuestos a probarlo... y eso tiró los servidores en menos de una hora. Caídas, pérdidas de datos, jugadores que no eran capaces ni de entrar al juego, periodos de mantenimiento de emergencia que se extendían una y otra vez, declaraciones incendiarias contra los jugadores occidentales porque... literalmente no querían tanta gente jugando al título a la vez (¿no se supone que la idea es precisamente esa?), hasta que finalmente retiraron el juego de la tienda digital, se dieron tres meses de plazo para mejorar los servidores y, al final, han acabado lanzando el título como pedían: sin gente que quiera jugarlo tras el caos inicial. Una inversión enorme tirada a la basura por una pésima planificación y gestión de servidores.

El ejemplo de Terra Battle 2 para Mistwalker es una muestra de libro sobre cómo una idea no sólo puede ser mala para un juego: ésta puede hundir dos a la vez. Ocurrió por muchas razones, pero la primera se centra en el propio nombre, ya que la idea de crear una secuela de un título que tiene una comunidad de jugadores estable suele ser porque quieres llevar a los mismos al nuevo proyecto... pero a la vez sigues intentando mantener el título original porque te da rendimiento para mantener el nuevo juego que todavía no tiene la suficiente población. Una balanza muy difícil de equilibrar. 

Todo se fue al garete cuando resulta que Terra Battle 2 no estaba preparado para su lanzamiento, ya que nadie podía avanzar más allá del segundo capítulo por un error de diseño en el mismo, unido a problemas de estabilidad general que provocaban caídas, cierres de servidores y tiempos de mantenimiento eternos, que llegaron a superar días completos, precisamente cuando el juego tenía a gente interesada. Aunque la cosa mejoró algo con el tiempo, los periodos de mantenimiento se tuvieron que seguir repitiendo de forma continuada, dando la sensación de que el juego era demasiado inestable. Al final, Terra Battle 2 nunca llegó a Europa o PC, como estaba planeado, y cerró en menos de un año, arrastrando en su hundimiento al primer Terra Battle, que perdió a jugadores que intentaron probar el nuevo proyecto y no podían mantener dos gacha al mismo tiempo.

Un pleno en fracasos por un movimiento que no era necesario (se podrían haber implementado las novedades de Terra Battle 2 en el original poco a poco, muchos gachas cambian sustancialmente con el tiempo) y que ha llevado a que Mistwalker dependa exclusivamente del dinero que le ofrece Apple Arcade por mantener exclusividades en la plataformas. Tienen un nuevo proyecto en desarrollo, pero teniendo en cuenta lo poco que llama la atención del gran público la plataforma de Apple, puede que pasen muy desapercibidos cuando al fin lo finalicen o, peor, se podrían quedar sin financiación si la compañía de la manzana cierra el chiringuito. Todo por un movimiento que no era necesario. ¿Tan difícil era haberlo llamado de otra forma y no hacer una carambola que se lleve a dos juegos por delante?

Aunque en este caso la jugada salió bien, porque la adquisición del Tales Studio por parte de Bandai Namco implicó un claro crecimiento de la saga gracias a su mayor presencia en occidente con localizaciones a varios idiomas y tiempos de espera muy inferiores a los que se daban previamente, no podemos obviar que el Tales Studio llegó a tener una deuda muy seria por un grave error que casi se los lleva por delante justo cuando acababan de lanzar Tales of Xillia en Japón. ¿El culpable? Un Tales of desarrollado para Wii que pagó el pato de un equipo que nunca había trabajado para la consola de Nintendo y, aún así, lanzaron el juego al mercado sin pasar por ninguna fase de testeo para saber si éste funcionaba adecuadamente. El resto del dibujo ya os lo imagináis.

Porque, sí, evidentemente, Tales of Graces de Wii tenía bugs, muchos. Objetos imposible de conseguir, sonidos que se corrompían y no dejaban de sonar, artes que se repetían hasta el infinito, personajes atrapados en muros invisibles... y eso cuando, directamente, el juego no daba error y simplemente se cerraba. Más de 100.000 copias vendidas de un título en estas condiciones, el honor del Tales Studio y Bandai Namco por los suelos, intentos de trabajar en parches a toda velocidad (y ya sabemos lo pobre que era la tienda online de Wii o lo reducido de su disco duro original) y una solución que cortó por lo sano: retirar el juego de las tiendas y devolver el dinero a todo el que lo solicitase. Evidentemente, muchos se lo quedaron porque acababa de ganar un valor de exclusividad extra y, si tenías suerte y sabías por dónde se podían dar los errores más serios, el juego se podía completar sin demasiados inconvenientes, pero las pérdidas del Tales Studio fueron enormes.

Intentaron salir a flote el año siguiente trabajando en un RPG del Sargento Keroro, realizando una nueva entrega del spin-off Dungeon Crawler de la franquicia Tales of y lanzando Tales of Graces f en PlayStation 3, la versión con todos los bugs corregidos y contenido extra... pero la situación era crítica, por lo que Bandai Namco les acabó integrando en su tejido productivo justo cuando acababan de terminar Tales of Xillia. Todo lo bueno para occidente vino después así que... más errores como este si van a acabar saliendo tan bien, por favor.

Uno de los principales problemas de un estudio es verse obligados a trabajar en proyectos o sistemas que se escapan a sus propias capacidades, lo cual evidentemente se empieza con una sensación de optimismo y la oportunidad de demostrar que se puede superar un reto tan importante, pero en muchos casos el resultado puede acabar llevándose por delante a los propios equipos. En el caso de BioWare Montreal y Mass Effect Andromeda era un auténtico papelón, ya que tenían que intentar continuar una saga de éxito que había terminado de forma satisfactoria con una trilogía y en nuevas plataformas para las que nunca habían trabajado. El periodo de trabajo para abordar algo así fue lento y muy laborioso, con casi cinco años de presión al intentar tomarse su tiempo en asimilar lo que se les venía encima y tratar de pensar en el mejor método para continuar algo que no tenía planteada una continuación.

Todo explotó con una versión sin finalizar que terminó en manos de creadores de contenido y sacó a relucir problemas serios de animaciones y expresiones faciales. Es decir, que si la presión ya era extrema por el tiempo de desarrollo que estaban necesitando, descubrir estos fallos puso en la diana a desarrolladores que estaban comenzando y ahora debían afrontar también las iras de "la comunidad gamer". Al final, Mass Effect: Andromeda no fue un mal juego, pero evidentemente tampoco era un proyecto acabado porque lo habían tenido que finalizar a marchas forzadas por toda la presión recibida. Y EA no espera a nadie. Si querían tomarse su tiempo para pulir y mejorar la experiencia, quizás para preparar algún contenido extra, expandir el universo de este juego... mala suerte, todo el dinero se iba al próximo proyecto de BioWare, un shooter-RPG que compitiese con Destiny o Warframe: Anthem, el cual ya sabemos cómo funcionó y el daño que ha hecho (una vez más) al prestigio de BioWare. A los de Montreal ni los busquéis: fueron despedidos o relocalizados en el estudio central. Eso os pasa por no saber hacer bien algo para lo que nadie estaba preparado.

El ejemplo de Neverland fue más simple: con la franquicia Rune Factory en crecimiento, firmaron un acuerdo de colaboración con Wii, para la que realizaron un Rune Factory: Frontier (2008) que no rindió mal. Tocaba redoblar esfuerzos y diseñar un nuevo título en 3D de la serie, un Rune Factory: Tides of Destiny que también llegaría a PlayStation 3 y sería lanzado en el año 2011... y ahí no se encontraron la misma recepción que con un título lanzado tres años antes para una Wii de la que nadie esperaba nada. La crítica fue feroz con este proyecto, que incluso encontró detractores entre sus grandes aficionados, molestos por darle más presencia al combate que a las raíces de cultivo... con un nivel técnico que era bastante pobre. Lo peor es que, a pesar de esa impresión, para Neverland sí que fue un proyecto muy ambicioso, por lo que la mala recepción hizo que no pudiesen recuperar el dinero invertido, lo que dado su reducida cintura económica les llevó a tener que aceptar su bancarrota tras finalizar Rune Factory 4 en Nintendo 3DS, principalmente porque el coste para trabajar en la nueva portátil fue más del que podían soportar. Al menos la mayoría de sus trabajadores simplemente entraron en Marvelous AQL casi como el caso del Tales Studio y por eso la saga ha podido regresar (nada que ver con que la fórmula reviviese con cierto juego), pero desde luego pone el foco del problema que tienen que afrontar las pequeñas compañías cuando las plataformas para las que era accesible trabajar acaban desapareciendo por otras más potentes y exigentes.

Ryoei Mikage era un empleado de gran labia y refutado éxito... que sabía venderse muy bien. Sus aspiraciones iban más allá de lo que podría alcanzar desde la carrera empresarial, así que se lanzó a la industria de los videojuegos usando sus contactos y éxitos como gestor joven, logrando muchos inversores para fundar imageepoch, su propia compañía de videojuegos. El resultado inicial fue fulgurante. Fundada en el 2005, con la trilogía de Luminous Arc, 7th Dragon y la colaboración con Hatsune Miku o la firma para realizar el videojuego oficial de Black*Rock Shooter, una de las franquicias animadas de éxito de la época, el estudio estaba logrando una escalada casi exponencial

Sega (7th Dragon), Atlus (Luminous Arc), Marvelous (Arc Rise Fantasia), Capcom (Last Ranker), Nintendo (realizaron las animaciones para Yoshi's New Island)... varias de las compañías más importantes del sector nipón habían reconocido su potencial y trabajaban con ellos, haciendo que en sólo cinco años Imageepoch contase ya con 120 empleados. Mikage estaba en una nube y lanzó el órdago definitivo: "Salvar a los JRPGs", como anunció en una rueda de prensa extremadamente rimbombante, casi del nivel de lo que puede hacer Square Enix hoy en día... pèro con una compañía evidentemente mucho más pequeña.

Y, evidentemente, "el salvador de los JRPGs" se la pegó desarrollando títulos en ese género que ni en Japón funcionaron y, por supuesto, nadie sacó de la isla. Toda la campaña publicitaria resultó poco más que un intento desesperado de intentar parecer más grandes de lo que eran y lograr una financiación que salvase a la compañía, que se enfrentaba a un relevo generacional de consolas casi sin fondos. En sólo cuatro años, el estudio estaba al límite y Mikage, incapaz de abordar esa situación, literalmente desapareció: en octubre del 2014 dejó de estar activo en redes sociales y no volvió a aparecer por la sede de su propia compañía. Tras más de cinco meses desaparecido y con la policía buscando, imageepoch iba cerrando todos sus portales online, hasta anunciar su bancarrota en mayo del 2015, con un último proyecto, Stella Glow, del que acabó haciéndose cargo Sega y resultó un muy buen SRPG, a la altura o incluso superior a los de sus primeros trabajos en Luminous Arc.

Por si tenéis curiosidad por lo que pasó con Mikage, del que se temió por su vida e incluso surgieron rumores de que había recurrido a un préstamo con la yakuza que no pudo pagar y, por tanto, o estaba huyendo de ellos o había sido capturado por la mafia nipona... El caos y la rumorología fue incrementándose, compañías como Compile Heart aparecieron haciendo referencias a su figura y tratando de ponerse en contacto con él, sin éxito por tres años. Hasta que reapareció (podéis comparar su cambio tras este proceso en la imagen superior), confirmando que se había ocultado por la vergüenza de su fracaso, trabajando como camionero para ganarse la vida, soportando una depresión que le estaba consumiendo. Al final, un amigo logró que volviese a trabajar para un videojuego para móviles relacionado con una serie de animación que Mikage seguía. Su colaboración se realizó de forma privada, pero funcionó y trabajó por otros tres proyectos desde su propia casa, como un desarrollador que no abandonaba su habitación. Al final, se atrevió a dar el paso y visitar la compañía para la que trabajaba, quien le recibió con los brazos abiertos. Mikage regresó, colaboró y ayudó al estudio, pero desde el punto de vista humilde que había aprendido con su fracaso. Para no ponerles en peligro, acabó fundando su pequeño estudio Mikage LLC, colaborando en simples títulos para lograr financiar su propio proyecto: Criminal Girls X y otros juegos que tienen pensados para el futuro.


Una historia más larga para terminar este pequeño repaso a ejemplos que se han llevado por delante o han dañado seriamente a diferentes estudios a lo largo de la historia reciente. Lecciones que muchos deberían aprender para evitar caer en esta espiral, sobre todo ahora que nos llega un nuevo relevo generacional, con los sobrecostes que eso suele implicar... y cierta pandemia mundial que está destrozando vidas y dañando muy seriamente la economía. Es posible acabar cediendo incluso sin cometer errores graves, simplemente por el peso de la delicada situación que estamos viviendo, pero en esta situación, mal que nos pese, nos toca ser humildes y cuidadosos. Al fin y al cabo, la supervivencia es lo más importante.

4 comentarios:

  1. Este es el tipo de artículos que hacen grande a esta pagina, realmente muy bueno, no le deseo la desgracia a nadie, pero la verdad es que no puedo evitar reírme un poco de todos estos desastres debidos a una clara falta de previsión, algunos errores son comprensibles pero otros simplemente son fruto de la soberbia y de creerse mas uno es, definitivamente los casos de BioWAre y Square Enix me volaron la cabeza, esas cayeron como meteoritos, realmente espero que BioWare pueda recuperarse de alguna manera.
    En su día jugué Stella Glow y la verdad es que fue un gran titulo, muy divertido, como siempre MUCHAS GRACIAS POR LA NOTA,

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  2. Lo de mikage merece un artículo a parte por favor

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  3. Gran artículo,desconocía completamente lo del tales of para wii que mencionan.

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