La historia del metajuego en Yugioh Duel Links - Parte 3


Tras la primera Copa Kaiba, la situación competitiva en Yugioh Duel Links ya se estaba solidificando y Konami aceptó que tenían entre manos a un formato con una cantidad ingente de jugadores que no dejaban de planificar nuevas estrategias y estaban creando metajuegos absolutamente únicos, no sólo por las restricciones y posibilidades de este formato, sino también por la forma en la que aprovechaban las cartas disponibles. El nivel competitivo mostrado en ese evento hizo que Duel Links contase con su hueco en los mundiales de Yugioh de ese año, por lo que tocaba seguir moldeando el metajuego los próximos meses para preparar en el entorno a una nueva confrontación a gran escala ese verano del 2017.

Para ello, lo primero que llamó la atención fue que admisitiesen que la entrada de las barajas de Arpías fue básicamente milagrosa, porque realmente no contaban con más apoyo que la habilidad de Mai, las tres copias numeradas de cada Arpía (aunque alguno sustituía alguna por la básica, ya que los monstruos normales daban acceso a otras herramientas) y el irregular combo de Egotista Elegante y Hermanas de la Dama Arpía, que podía ganar muchas partidas si se realizaba, pero también era muy probable que nos dejase cartas absolutamente muertas en la mano porque no teníamos las dos piezas o una Arpía en el Campo para poder usarlas. Además, nuevos jugadores se estaban dedicando a probar la baraja y más debilidades estaban empezando a ser evidentes.
Para intentar darle algo más de consistencia al arquetipo y a todos los monstruos de atributo Viento, Konami lanzaría la mini-caja Wonders of the Sky en marzo, llamando rápidamente la atención de todos los jugadores que estaban jugando Arpías con una carta clave: Carapájaro (SR), un 1600/1600 (1800 con el Territorio de Caza) que, al ser destruido en batalla, nos permitía traer a la mano a una Dama Arpía del Mazo. Este monstruo ya ayudaba a dos de los principales problemas del arquetipo: era una buena carta que colocar en defensa el Turno 1 (ya que las Arpía eran injugables en ese momento, obligándonos a perder a una de las tres o el Territorio de Caza) y, además, permitía acceder a una de las tres desde nuestro mazo, ya que no había que olvidar que básicamente se usaban porque, con Territorio de Caza, eran la mejor herramientas para destruir mágicas o trampas del juego. Y con sólo tres copias, muchos jugadores ni llegaban a robarlas en más de un duelo.

Sin embargo, el que verdaderamente se convirtió en una sorpresa fue el Pato Sónico (R), que con el Territorio de Caza podía llegar a los 1900 puntos de ataque y, como monstruo de Nivel 3, era inmune a la Ladybug... y vulnerable a la Alma Oscura Poseída, que se iba volviendo cada vez más relevante como herramientas contra muchas barajas. En esta baraja también ganó brillo Rayo del Big Bang (SR), una carta de equipo que aumentaba 400 puntos el ataque de un monstruo y permitía hacer daño de penetración a los monstruos en defensa, pero que se usaba como arma contra el oponente de otra forma: la podíamos equipar a un monstruo rival y destruirla nosotros mismos, lo que retiraba esa criatura del Campo. En un entorno sin grandes herramientas para destruir monstruos, usar como herramientas la destrucción de nuestros propios Rayo del Big Bang o Tornado Salvaje (SR en Valkyrie's Rage) se estaba haciendo muy relevante... pero no dejaba de ser una combinación de dos cartas para acabar con un monstruo rival.

Otras cartas que tuvieron algo de uso en esta caja fueron Puerta a Otra Dimensión (R) (de nuevo un 2x1 que, además, en este caso pedía retirar un monstruo propio) y, en la actualidad, barajas que retiran muchos monstruos como los Metaphys, recurren a Absorción del Alma (R) para ganar mucha salud. En su momento, como es evidente, esa carta no tuvo uso. Los Ultra Raros de la caja, Tornado del Desierto y La Atmósfera tienen criterios de invocación tan absurdos que nadie los tomó mínimamente en serio. Fueron un cebo por sus potentes efectos para jugadores que intentaron usarlos, pero la realidad es que sólo unos pocos lograron invocarlos en uno de cada veinte duelos. Horribles.

Con Yami Bakura reclutado y su Necrofear Oscuro sólo apareciendo en barajas con más fe que buenas ideas, Konami nos traía a uno de los monstruos más simbólicos de Yugioh clásico: El Soldado del Brillo Negro, Ultra Raro, carta de portada de Chaotic Compliance y básicamente inútil en este metajuego, porque no dejaba de ser un monstruo con 3000 de ataque, de ritual y sin ningún efecto. Evidentemente, ahora sí tenemos muchas más cartas y habilidades para convertirlo en ese monstruo feroz que aterrorizó el metajuego competitivo del juego de cartas físico hace muchos, muchos años. Portal al Caos (SR) y Bebecerasaurio (R) son otras de las cartas que aparecieron en esta caja para pasar desapercibidas hasta que nuevo apoyo las convirtió en muchísimo más relevantes.

Pero el principal objetivo de Konami fue buscar una forma de tratar de mitigar esa estrategia centrada en "tenemos que jugar Arpías porque es la única forma de destruir y no comernos las trampas del rival", por lo que por fin lanzó una trampa de contraefecto tan simbólica como Siete Herramientas del Bandido (UR)... que nadie usó. ¿Qué sentido tenía colocar una trampa en nuestro turno para defendernos de una trampa en turnos siguientes y que, además, nos costaba 1/4 de nuestra salud activar? Drenaje Mágico (UR) sí tuvo un cierto uso como defensa contra mágicas, pero todavía algo marginal porque el rival podía anular su efecto en muchos casos. Lagarto del Vendaval (UR) llegó con un Hane Hane mejorado y Asalto a GHQ (R) se convirtió en una potente herramienta para hacer a las barajas de mill más viables que nunca. Otras, como Doble Invocación (SR), se quedaron únicamente como opciones para realizar potentes combos de victoria en un tuno con los que ganar muchos puntos en determinados eventos para reclutar personajes, aunque los Cuidadores de Tumbas llegaron a darle uso. ¡Oh! Y Bestia de Súper-Aleación Raptinus (SR) y Dragón Tormentaoscura (SR) se convirtieron en herramientas definitivas para convertir a los monstruos Géminis en relevantes para el metajuego, lo cual logró que muchos jugadores lo intentasen e incluso se hicieran con varias victorias... pero aún así seguían chocando contra muchas de las barajas ya existentes y mucho más afiladas.

Pero en general, el uso estaba revelando las costuras de todo lo que había sido fuerte: las Arpías, incluso con nuevas herramientas, seguían teniendo poco ataque para rematar al oponente y se estaban convirtiendo cada vez más en barajas de combo con Renunciado, Rayo del Big Bang o Tornado Salvaje para poder encontrar huecos donde atacar en campo abierto, lo que dañaba mucho su estabilidad. Los Cuidadores de Tumbas no solían contar con herramientas para lidiar contra las trampas del rival, por lo que su única acción fue intentar jugar cada vez de forma más suicida para intentar ganar esperando que el rival no tuviese respuesta a sus jugadas, lo que les puso en problemas. En este metajuego tan loco, incluso barajas centradas en la habilidad Equilibrio con múltiples trampas y monstruos como Agresor Relampagueante (SR en Cambiacartas) y Gaia el Caballero Feroz Rápido (subiendo de nivel a Yami Yugi) lograban decentes resultados. Mill y las barajas de daño directo con los Parásitos de Insector Haga estaban también rondando el entorno competitivo, que daba la impresión de que nadie tenía una clara ventaja sobre el resto.

De hecho, Konami decidió no apoyar a ninguno de esos arquetipos con la mini-caja Land of the Titans, lanzada en mayo y publicitada con los espectaculares combos de invocación para sus grandes monos de la portada... que ni eran tan sólidos ni le importaron lo más mínimo a la mayoría de jugadores, que estaban tratando de afilar sus barajas actuales y no iban a perder el tiempo en intentar una compleja baraja donde Babuino Verde Defensor de la SelvaBabuino Amarillo, Arquero del Bosque pudiesen tener juego. Si Rayo del Big Bang se estaba usando como arma, ¿quién iba a regalarle un Gearfried (SR) al rival para que ni tuviese que preocuparse de romper su propia carta de equipo o atreverse con el combo para invocar a Gearfried el Maestro de la Espada (SR) y usar su potente efecto? De hecho, sólo la protección que ofrecía Orbe de la Seguridad (R) y que Insector incluyese a tres Musasabi Ágil (R) en su baraja como herramientas para reducir el número de cartas de su baraja y fortalecer su invocación del Panda Gyaku-Gire tuvieron algo de efecto en el metajuego. Del resto, ahora nos tenemos que acordar de que el Nido del Bichoaguja (R) fue publicado en esta caja y es una herramientas que pueden usar los usuarios de cartas desde su Cementerio, pero en su momento casi nadie la podía usar.

Así las cosas, el metajuego parecía haberse estabilizado y todos los jugadores habían pulido sus barajas para competir en el futuro mundial... pero, llegó una rima para arrasar con todas las esperanzas de un entorno tranquilo previo al mundial: Los Hermanos Paradoja surgieron con su propio evento a finales de mayo y, con ellos, una de las habilidades más rotas en la historia de Yugioh Duel Links: Degradación de Tres Estrellas. Ahora está evidentemente nerfeada, pero en su momento se podía usar por 2000 LP y nos permitía invocar cualquier monstruo de nivel siete como uno de nivel cuatro, sin pagar tributo, lo que permitía combos con Invocación Doble donde se podían traer dos Mago Oscuro o usar a la Chica del Mago Oscuro con La Piedra del Sabio (SR derrotando a Tea), un Dragón de Barril o cualquier criatura de nivel cinco-siete, casi imposible de invocar de otra forma por la velocidad del juego, pero que, evidentemente, eran excesivamente fuertes para las simplezas de monstruos con reducido ataque que todos estaban usando. Estas barajas tenían la debilidad de que apostaban por un "all in" muy rápido, lo que las hacía vulnerables a unas buenas respuestas en forma de línea de trampas o un Renunciado el turno siguiente, pero aún así ganaban. Mucho. Y, sobre todo, muy rápido, lo que las hizo una auténtica plaga.

Por si fuera poco, a las debilidades de quedar expuestos y técnicamente no poder repetir su uso por el coste de 2000 puntos de salud también encontraron respuesta: Baya de la Supremacía (SR derrotando a Tea) permitía recuperar la salud perdida directamente y Vigilancia del Campeón (SR derrotando a Kaiba) hacia que ese turno 1 con Degradación de Tres Estrellas invocando a un monstruo normal fuese brutal, ya que podíamos usar una trampa que nos permitía bloquear cualquier respuesta del rival en su turno. Eventualmente, Vigilancia del Campeón se tuvo que limitar a una sola copia y la habilidad fue nerfeada dos o tres veces hasta hacerla tan poco útil como es hoy en día, pero eso ocurrió tras un periodo en el que los Hermanos Paradoja aplastaron a todos los oponentes que no encontraban la respuesta perfecta en un turno, ya que no había mucho más tiempo para soportar las embestidas de estos monstruos gigantes invocados como si nada. Todo antes de un mundial, donde también recibimos las primeras limitaciones de cartas, otras habilidades fueron nerfeadas...

Es decir, que muchos jugadores se habían clasificado para el mundial, que se celebraría a mediados de agosto, con unas barajas que ya no iban a ser posibles de usar en ese torneo y todavía se iban a encontrar más cambios bruscos en su metajuego con los próximos eventos y cajas. A dos meses de la gran competición, Yami Marik llegaría con su monstruo insignia para fortalecer aún más a un Insector Haga que había perdido una herramienta, Super Joey convertiría al Dragón Negro de Ojos Rojos en un Zombi intratable, los Naturia aparecieron para Seto Kaiba e incluso tuvimos a Ninjas en este entorno. ¿Por qué Konami se volvió tan loca como para sacudir el metajuego de esta forma a las puertas de un evento tan importante? Lo analizaremos en el siguiente capítulo.

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