[Experiencias Roleras] Fallout 1 y 2
La saga Fallout es una de las más destacadas para el género RPG occidental, con su combinación de RPG y elementos de shooter ambientados en el yermo resultante de unos Estados Unidos arrasados por la guerra nuclear en los que la mayoría de sus supervivientes se salvaron ocultándose en unos refugios bajo tierra. Sin embargo, aunque la saga nació en el año 1997 a manos de Interplay, la mayor parte de su popularidad actual surgió tras ser adquirida por Bethesda y con el lanzamiento de Fallout 3, en el año 2008. Ese juego tuvo un impacto brutal, con grandes notas, unas ventas millonarias, luego vino Fallout: New Vegas realizado por Obsidian...
Centrándonos en la trama, el primer Fallout nos lleva a encarnar a un morador o moradora que debe intentar lograr un chip de agua con el que salvar a su colonia, lo que le llevará a recorrer el yermo en busca de un artículo tan importante y exclusivo. En Fallout 2, nuestro morador parte del pueblo de Arroyo, que está básicamente muriendo por multitud de problemas y sólo se podrá salvar con el llamado "Kit de creación del Jardín del Edén", volviendo a recorrer el yermo de California que ha cambiado mucho por las acciones que realizó el personaje de Fallout 1. La estructura argumental de ambos juegos es la misma: simple y con un giro de guión a la mitad, bastante predecible, pero que cambia nuestro objetivo para presentarnos a unos "villanos" que amenazan la región. El yermo de California será, pues, explorado dos veces, y en el segundo juego veremos las decisiones “canónicas” que tomó el Morador del Refugio, pero tales decisiones son sobre el mundo del juego no afectan a los finales normales.
“Cuando las estrellas arrojaron sus lanzas, y mojaron el cielo con sus lágrimas, ¿Sonrió al contemplar su obra? ¿Aquel que hizo al cordero, te hizo a ti?”
Pero, al contrario que la mayoría de jugadores, yo comencé en esta saga desde sus inicios, con Fallout 1 y 2, hace sólamente un par de años, en el 2018 y sin saber realmente cuál era el contexto de esta serie. Este es un caso interesante, porque la mayoría simplemente entiende esos títulos como simples clásicos con un sistema de juego que se podía permitir en la época, pero en realidad estamos ante juegos que comparten ambientación y muchos criterios que, al fin y al cabo, están realizados por estudios completamente distintos en épocas absolutamente diferentes. La comparativa más cercana sería con los dos primeros Baldur's Gate de Black Isle y el Baldur's Gate III que está desarrollando Larian. Las épocas, los sistemas y los desarrolladores no son los mismos para que tengamos juegos que simplemente evolucionen de forma natural, lo que vemos son cambios radicales.
Otro aspecto interesante a considerar es que los Fallout clásicos eran conocidos, pero también relativamente minoritarios, pasando de ventas inferiores al millón de unidades a los más de diez millones que logró su "regreso" de la mano de Bethesda con Fallout 3. ¿Fue una mejor época para lanzar un juego así? ¿El salto técnico ayudó? ¿Quizás simplemente necesitaba un motor de promoción tan enorme como Bethesda? Seguramente sea un poco de todo, pero la cuestión es que los dos Fallout originales son, hoy en día, títulos muy difíciles de recomendar: su estilo técnico está anticuado, la interfaz es incómoda, cuesta hacerlos funcionar en sistemas actuales, cuentan con una dificultad excesiva, encontramos multitud de elementos toscos que no se ven en juegos actuales... no viví es época y, aún así, me hacían sentir nostalgia por la cantidad de elementos arcaicos que estaba asumiendo para jugarlos: búsqueda de solución de errores en internet, parches oficiales mezclados con soluciones de la comunidad, líos de resoluciones e incompatibilidades... pero los jugué y acabé, así que por eso quiero contar mi experiencia con ambos títulos, que considero un mismo pack aunque no se pueda llevar una partida de uno al otro.
Lo primero que me gustaría comentar son sus aspectos técnicos, algo relevante en títulos por los que han pasado tantos años: visualmente, estamos ante juegos que usan sprites para todo, lo cual hace que se noten bastante anticuados, sobre todo por el tema de la resolución y si lo comparamos con el nivel que ha alcanzado el pixelart hoy en día. Sólo los personajes importantes para la trama aparecen con un retrato de su rostro e incluso pueden contar con doblaje, que en ambos casos funcionan bastante bien, ya que nos da realmente la impresión de conocer a personajes variopintos y sus diálogos doblados refuerzan muchos momentos, enfatizando la epicidad de muchas situaciones. La Banda Sonora se centra en temas ambientales que pasan desapercibidos y un par de composiciones vocales que sí son más destacables, aunque la radio tan importante del Fallout 3 en adelante no aparece en estos juegos, lo cual puede ser otra desventaja extra para los que quieran explorar los orígenes de la serie viniendo de los proyectos actuales.
Al comienzo de nuestra aventura podremos elegir entre varios personajes predeterminados, con descripciones sobre cómo se deben jugar, pero lo normal será configurar al nuestro propio entre una gran variedad de opciones: nombre, edad, género y, por supuesto, el sistema S.P.E.C.I.A.L. que marcas las características de Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte. Al comienzo, podremos rebajar puntuaciones de algunos para especializarnos en determinadas capacidades, lo cual permite varias especializaciones. Después tendremos una serie de habilidades de proficiencia (diferentes estilos de armas, robo, juego, doctor, apertura de cerraduras, sigilo...) tendremos que escoger tres de ellas para que aumentemos su dominio conforme subamos de nivel mucho más rápidamente. Además, contaremos con varios aspectos opcionales con los que hacer nuestro personaje más particular, como que seamos torpes, habilidosos, de metabolismo rápido, gafes...
El sistema de combate es algo complicado de entender al inicio por la ausencia de tutoriales, un problema habitual en títulos clásicos, aunque sí que existe una especie de manual de instrucciones si pulsamos el F1. Cuando no estamos en combate, podemos andar de forma normal, haciendo clicks para hacer avanzar a nuestro personaje y, con click derecho, cambiamos la acción de movernos a interactuar. Pero cuando pasamos de exploración a combate, un panel cerrado de la esquina inferior derecha se abre con el sonido de una escotilla y tenemos las acciones ‘Turno’ y ‘Combate’. Las batallas transcurren en el mismo lugar donde se encuentren los enemigos, tu personaje y sus aliados, haciendo relevante la localización en la que entremos en conflicto. Tendremos una cantidad limitada de puntos de acción que gastar en abrir el inventario, usar un movimiento de ataque, movernos entre las cuadriculas del mapa, o usar una de las habilidades (robar al enemigo para dejarlo sin munición o usar el sigilo para escapar del combate, por ejemplo). Podemos pasar de turno presionando ‘Turno’ o esto se hará automáticamente cuando no nos queden puntos de acción. Y debemos presionar ‘Combate’ para que la escotilla se cierre y dar por finalizada la confrontación, recibiendo la debida experiencia por ésta.
Los combates serán, pues, bastante estratégicos, casi como un SRPG donde solo podemos controlar a nuestro personaje. Sí, el manejo de nuestros aliados depende exclusivamente de las decisiones que tome la Inteligencia Artificial, que actúa de forma muy efectiva, lo cual sobrecarga bastante el título a la hora de hacer las batallas medianamente ágiles, puesto que entre los momentos de pensar cada movimiento y la ejecución de las acciones, podremos llevarnos largos minutos simplemente viendo cada uno de los personajes en batalla pensando su acción y ejecutándola, sin poder tocar nada. En los casos donde nos enfrentemos a largos escuadrones la situación se puede volver bastante desesperante. No obstante, la variedad de escenarios, enemigos y posibilidades del combate hace que, aunque puedan parecer repetitivas, muchas batallas sean variadas y complicadas. Hackear robots y torretas para que ataquen a los enemigos, minar un escenario y colocar C4 sobre ciertas unidades antes de la batalla mientras estamos en sigilo para causar destrozos, usar la palabra, escabullirnos y abrir puertas blindadas o protegidas por una computadora para saltarnos muchísimos combates... desde luego, seguramente existirán opciones más efectivas que otras, pero en las varias partidas que he jugado probando diferentes opciones me ha dado la sensación de que cada diseño de personaje, en varias especializaciones, lograba funcionar.
El mapamundi y los eventos aleatorios fueron algo que me sorprendió mucho, y sin duda forma parte de las principales razones por las que ambos Fallout son tan hermosos. Es un mapa donde los círculos verdes normales indican que ahí hay un asentamiento, ciudad, base, refugio o algo similar, y los círculos verdes pequeños que hay una cueva o una granja. Uno hace click en esos círculos y nuestro personaje irá hacia allí, representado como un punto avanzando de forma rápida por todo el mapa, mientras vemos en la esquina superior cómo pasan días y semanas para poder ir de un lugar a otro. En Fallout 2, para fases avanzadas en el juego, podremos adquirir un vehículo para transportarnos más rápido, a cambio de suministrarle gasolina… y en el post-game mejorarlo a un auto volador super rápido que no consume casi nada de gasolina. Por cierto, ¿ya dije que la variedad de eventos aleatorios era grande? La variedad de eventos aleatorios es enorme, porque de camino a un sitio a otro en el mapa del yermo, nos pueden salir muchísimas situaciones: encontrarnos en una confrontación entre dos facciones, andar por las montañas del mapa y caernos para recibir daños muy severos (salvo que tengamos consentida la habilidad supervivencia, donde el evento cambia con nuestro personaje evitando ser herido), encontrarnos con un camión de ‘Nuka-Cola’ lleno de refrescos si tenemos alta suerte, cruzarnos con gente honesta que resulta que se dirige a la misma ciudad que nosotros y decidir ir juntos, encuentros con vendedores ambulantes, simples peleas con bestias… La variedad, cantidad y calidad de los eventos es enorme y, dependiendo de muchos atributos de nuestros personajes ,es posible que no los veamos todos en una sola partida. Ayudan a dar buenos momentos divertidos, hacer más creíble el ambiente de un mundo en desarrollo, o incluso para sacar muchísimas risas con el sentido del humor absurdo del juego.
También es importante aprender que en estos juegos la experiencia no sólo se obtiene en combate: si hackeamos, abrimos una puerta cerrada, arreglamos un mecanismo, descubrimos diversas zonas del mapeado... todo reporta una ganancia, aunque quizás por eso Fallout me parece inferior a su secuela, ya que se nota todavía muy vacío, falto de variedad de situaciones o misiones opcionales que sí encontramos en Fallout 2. Sea como sea, el sistema permite actuar como personajes enteramente pacifistas, mejorando a través de acciones que no requieren la violencia. Teniendo en cuenta que estos títulos fueron los primeros juegos con un sistema de elección de diálogos que jugué, me quedé altamente impresionado con sus opciones, que van más allá del "caerle bien-caerle mal-ser neutral" a nuestro interlocutor y nos ofrecen una abanico más amplio donde entran muchos más grises e incluso podemos sentirnos mejor representados. La cantidad de ramificaciones que puede tener las conversaciones son sorprendentes, y hace que prefieras que los RPGs occidentales de ahora no tengan ningún tipo de actuación de voz para que cuenten con la ingente cantidad de opciones que nos dejaban títulos como estos. Además, están mucho mejor integradas las cualidades para dialogar de nuestro personaje, sin introducir tanto azar y tiradas de dados para saber si algo funciona o no, como en otros juegos.
Ambos títulos ofrecen un sistema de karma: Bueno, Malo y Neutral. Dependiendo de nuestras acciones, nuestro karma estará en positivo (bueno) o negativo (malo). En Fallout 2 el sistema mejora con las relaciones que tengamos con las ciudades o facciones, haciéndolo todo más ambiguo, donde matar a alguien de una facción enemiga, por ejemplo, nos dará mala fama en la ciudad de su procedencia y buena fama en el lugar donde reside la facción opuesta. Todo esto para causar una inmersión realmente grande, donde las formas en las que nos puede ver la gente varía mucho. También llama la atención que contemos con un sistema de trueque que hace viable el intercambio de objetos y no depender exclusivamente de las chapas de Nuka-Cola, algo que mejora con la capacidad de comercio de nuestro personaje. Podemos ver dañadas partes del cuerpo y disminuir nuestras características de forma severa y tratarnos con la habilidad de Doctor (porque, sí, el sistema de daño de extremidades también estaba presente en estos juegos), hay multitud de secretos y desafíos repartidos por el mapeado, gran variedad de armas... son juegos enormes a pesar de la cantidad de tiempo que ha pasado desde sus lanzamientos.
Uno de los aspectos claves que me sorprendieron y rompieron todas mis expectativas de esta franquicia fueron los aspectos personales que cambiaban muchas primeras impresiones un poco clichés que podría tomar por sentadas: ese zombie no quiere que le dispares, esas personas de comportamiento extraño en realidad tienen buenos planes y el hombre que parecía ser justo resulta ser de todo menos alguien con valores. Esto hace que la línea argumental principal resulte tan importante como todo el mundo en el que ésta se desarrolla, sobre todo porque la elevada dificultad nos "obliga" a prestarle la atención a muchas tareas un tanto mundanas para poder estar al nivel que nos permita aventurarnos en el yermo y no ser aniquilados por el primer encuentro aleatorio desafortunado. Además, aunque existen muchas misiones simples, también encontraremos bastantes búsquedas que requieren una gran inversión de tiempo o mano izquierda. Lidiar con una disputa entre dos poblaciones, problemas personales que han llevado a alguien a malvivir de forma miserable, situaciones en las que actuamos como policías pero en las que podríamos empatizar con los ladrones, actos que podrían parecer muy bondadosos pero que tienen una visión oculta mucho más oscura... estos Fallout juegan mucho con los prejuicios, incluyendo frases filosóficas y/o humorísticas en muchos diálogos pero sin dejarse llevar en ninguna dirección concreta, logrando un equilibrio que llena de verdad sus entornos y personajes.
El cuidado tan grande de su universo, además, también se mantiene en aspectos globales que salpican elementos de ambientación perdidos por toda la región. Es bastante posible acabar, por ejemplo, empatizando con los grupos que se nos plantean como rivales e incluso llegar a diferentes finales dependiendo de cómo los afrontemos, lo cual es ya una diferencia enorme con multitud de RPGs donde nuestro comportamiento no cambia el hecho de que los enemigo finales serán casi siempre los mismos. Contaremos con muchas soluciones laterales a diversos conflictos que nos podrán sorprender enormemente, como liberar a esclavos usando el engaño, perdonar a quien nos querían robar para lograr mantenimiento gratuito para nuestro vehículo e incluso situaciones donde pensemos que estamos haciendo lo correcto pero el resultado sea mucho más "feo" de lo esperado, porque incluso intentando hacer las cosas bien el resultado puede ser horrible.
Cada título ofrece, pues, una trama con detalles divertidos, filosóficos, groseros, pretenciosos, épicos... todo dependerá del contexto, los extremos serán peligrosos, no será lo mismo "hacer lo correcto" que intentarlo, ya que al final será más común que acabemos haciendo lo segundo. Hay diálogos que me tocaron muy personalmente por las enseñanzas que promueven y la manera en la que están escritos. La guerra nunca cambia. Y todo en unos juegos que tampoco se nos harán excesivamente largos, ya que el primer Fallout normalmente se nos irá por debajo de las 17 horas (bastante menos, de hecho, al menos en mi caso) y Fallout 2 puede estar cerca del doble de ese tiempo, en unas treinta horas, lo cual está bastante bien para tampoco llegar a agotarnos de estos títulos.
Al final, tenemos a dos excelentes obras que, para jugarlas, hay que superar todo tipo de barreras. Pero cuando te sumerges en ellos, ya no puedes salir. Fallout vive de su carisma, las enseñanzas filosóficas disfrazadas de chistes sexuales inapropiados, de personajes que se burlan de ti por tus prejuicios y porque, en mayor o en menor medida, todos buscan el bien. Con excepciones. Una historia y un mundo sin igual que no merece ser comparada con otros juegos de ambientación post-apocalíptica, pues Fallout y Fallout 2 no buscan ser simplemente ejemplos de esa clase de mundos, es su propia visión en esos entornos que básicamente hemos llegado a asumir precisamente por lo que marcaron estos juegos.
Si jugaste los Fallout más actuales y quieres conocer cómo comenzó todo en el yermo de California, te interesa el rol occidental desde el punto de vista histórico, quieres un sistema de combate duro pero entretenido o puedes lidiar con los juegos retro en PC, estos títulos son absolutamente recomendables. Sí, puedes tener que lidiar con infinidad de problemas de compatibilidad, pero merecen la pena esas horas gastadas en pelearse con los saltos generaciones que también han ocurrido en Sistemas Operativos. Vault-Boy te espera.
“Cuando las estrellas arrojaron sus lanzas, y mojaron el cielo con sus lágrimas, ¿Sonrió al contemplar su obra? ¿Aquel que hizo al cordero, te hizo a ti?”
Me pasé el primero hace unos 5 o 6 años y no recuerdo mucho de la experiencia. Estaba bien, supongo.
ResponderEliminarMe intenté pasar el segundo el año pasado y lo dejé a medias. Muy cuesta arriba todo. Me quedo con mi Wasteland 2.
Realmente hay que tener mucha voluntad para encarar títulos que a día de hoy mecánicamente resultan arcaicos, no tanto por la cuestión de gráficos, ya que alguien que guste de los títulos indie bien podría amar estas imágenes, pero las dificultades de jugabilidad de otras épocas bien que podría echar a muchos para atrás, se agradece el articulo, felices fiestas a todos
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