La historia del metajuego en Yugioh Duel Links - Parte 4

Verano del 2017. A mediados de agosto, Yugioh Duel Links iba a afrontar su primer campeonato mundial con un metajuego que había volado por los aires debido a una habilidad como Degradación a Tres Estrellas, que había sido abusada fácilmente por muchos jugadores para crear barajas donde podían invocar a múltiples monstruos de alto nivel muy fácilmente, resultando mucho más contundentes que el resto de barajas que se habían ido construyendo. No importaba si, en porcentaje, no ganaban tanto como parecía, vencían o perdían muy rápido y aparecían por doquier, lo cual hizo que resultase una baraja que debía ser considerada muy seriamente por Konami.

Pero, claro, también teníamos al mismo tiempo eventos que, casi sin darnos cuenta, iban a volverse clave en muy poco tiempo. A comienzos de mayo, Pegasus aparecía por tercera vez y, en esta ocasión, traía al mejor monstruo Toon hasta la fecha: Chica Maga Oscura Toon, con 2000 de ataque y sin mareo de invocación, bastaba un Repetición Toon para derrotar al oponente en un turno, pero también contaría con nuevas opciones dentro de poco. Otro evento que pasó un poco desapercibido y resultó clave fue el de Super Joey, que permitía obtener Espíritu de los Ojos Rojos (SR) y, en julio, regresaría para añadir también Perspicacia de Ojos Rojos (SR). Claro, al principio el evento de mayo no le importó a mucha gente, pero resultó que la siguiente caja iba a lograr ofrecer un apoyo que hizo al Dragón Negro de Ojos Rojos extremadamente viable.

Porque la idea de Crimson Kingdom, lanzada el 12 de junio, era simplemente ofrecer algo de apoyo a los arquetipos de Zombis y Guerreros... pero a nadie le importó Buster Blader y sus fusiones hasta mucho más adelante, cuando recibieron cartas más modernas. Pero los Zombis en Yugioh siempre han sido interesantes porque cuentan con mucho apoyo realmente fuerte que sirve para múltiples arquetipos y Gozuki (UR) ha sido un fijo hasta en metajuegos actuales, de forma que prácticamente siempre que haya algún tipo de baraja de Zombis viable en Duel Links, Gozuki estará presente.

¿Pero cuál fue el primer Zombi que se hizo fuerte en este juego? Uno que ya contaba con apoyo: Dragón Zombi de Ojos Rojos (SR), con sus 2400 de ataque, de un solo tributo si usábamos a un Zombi como material y, además, posible de revivir múltiples veces si habías logrado varias Perspicacia de Ojos Rojos en el evento de Super Joey o bien podías recurrir a Gozuki y al Güiverno de Ojos Rojos (otra UR de la caja) para sacarlo al campo. Además, esta baraja contaba con la protección específica de la Máscara Tutan (Común) o empezamos a ver una Providencia Definitiva (R) que permitía bloquear jugadas del rival y, además, en algún caso mandar a ciertos monstruos al Cementerio, algo que esta baraja podía usar de varias formas. Evidentemente, cuando lograron a un buscador tan eficiente como Perspicacia de Ojos Rojos sólo un mes más tarde, la baraja era más fuerte que nunca y pocos rivales podían tratar con la invocación continuada de monstruos de 2400 de ataque.

A poco más de un mes del comienzo de los Mundiales, todo iba a dar un vuelco extra: llegaban los cambios de equilibrio serios a Duel Links, que moldearon bruscamente el metajuego una vez más. Degradación a Tres Estrellas pasaba a costar 3000 LP, haciendo inviable su doble uso incluso usando Baya de la Supremacía (curaba 2000 LP, lo que nos dejaba a 3000) y, además, hacía a sus usuarios mucho más vulnerables al daño directo... si bien esas barajas también fueron marcadas para el reequilibrio: Revolución Restructer, una simple común de la caja Ultimate Rising pasó a estar limitada a una única copia, ya que había barajas de Tea que lograban colar 3600 puntos de daño al rival en un solo turno, usando triple Revolución y abusando de su habilidad "¡Preparados y a Luchar!", que hacía a ambos jugadores robar una carta extra (y, por tanto, 200 puntos de daño extra que causar al rival). De hecho, una baraja que simplemente usaba cartas mágicas, monstruos o trampas de daño directo se volvió el mejor remedio contra los usuarios de Degradación a tres Estrellas, ya que les podían derrotar aprovechando que ellos mismos se bajaban la salud con su propia habilidad.

Otro cambio serio: si las Arpías ya estaban reduciendo su presencia en el metajuego, la habilidad de Mai para tener activado el Territorio de Caza pasaba a cambiarse por "es la primera carta que robas de tu mazo", lo cual era técnicamente mejor para poder invocar a una Arpía el turno uno y no tener que destruir tus propias cartas pero... ¿quién demonios lo hacía cuando las Arpías en sí eran muy débiles? Al final, esto lo que provocó que las Arpías tuviesen su primer robo dedicado a una carta de campo y, por tanto, perder muchísima consistencia en un juego tan rápido como este. Básicamente haciéndolas casi inviables. Insector Haga también vio un cambio en su habilidad Infestación de Parásitos que, literalmente, no le dolió nada, ya que pasaba de colocar entre uno y tres Parásitos Paracida en el mazo rival y meter un par de forma directa. Es decir, literalmente le añadieron consistencia quitando la -rara- posibilidad de incluir a tres copias y solventando el problema que sería meter sólo uno. Con esto y la inclusión del Golem de Lava en la baraja de inicio de Marik Ishtar, que por fin se pudo reclutar a finales de julio, Insector control y daño directo mediante sus Parásitos y el Golem resultó especialmente viable, incluso con Revolución Restructer limitada a una sola copia.

El metajuego estaba en llamas con estos cambios y Konami decidió, temáticamente, traer la Mini Caja Dawn of Destiny, precisamente con los monstruos Reyes de Fuego y el Fénix Sagrado de Nephtys (UR) entre sus cartas insignia. El combo realmente no se completó hasta mucho tiempo más adelante, cuando el Mundo GX entrase y recibiésemos a Yubel, por lo que esta caja se recuerda más por otras herramientas, como el (enésimo) apoyo a monstruos Géminis con Mala Sangre y Caballero Pesado de la Llama (SR), que técnicamente miraban con ojitos al apoyo Zombi de la caja anterior, pero éstos "ya tenían los ojos rojos" de completar el evento de Super Joey y lograr las tres copias de Perspicacia de Ojos Rojos, que formó dos variantes del arquetipo: los que usaban también al Dragón Negro normal para usar trampas tan poderosas como Vigilancia del Campeón (que ya fue un problema con Degradación a Tres Estrellas y no fue limitada hasta noviembre de ese año) y los que se centraban en Gozuki y el Dragón Zombi de Ojos Rojos, los cuales sí que llegaron a incluir al Caballero Pesado de la Llama para contrarrestar las invocaciones especiales de los Dragones Negros que usaba el rival. Sí, estábamos en una situación donde, literalmente, los jugadores de Ojos Rojos tenían que jugar pensando en que principalmente iban a competir contra otros usuarios de Ojos Rojos.

Otras cartas de la caja intentaron plantear el uso de Sacrificio a los Condenados (UR), demasiado cara salvo para usuarios del Cementerio como los Zombis que, de todas formas, preferían normalmente incluir otras opciones. Super Apuro de Cabeza (SR) sí que fue mucho más usado como método para matar a cualquier monstruo rival, ya que se podía activar en el turno rival y no necesitaba sacrificar cartas. De hecho, fue considerada como una de las mejores herramientas en el juego para esa función hasta muchas cajas posteriores. Los Naturia aparecieron también en esta caja y formaron una curiosa baraja para los usuarios de Paliza que usaba Calabaza Naturia en Ciervo Volante Naturia y Hortensia Naturia, todas comunes y que se convirtieron en LA baraja barata de victorias rápidas, sobre todo tras el nerf a los Hermanos Paradoja. Evidentemente, perdían fuelle si les frenabas en el turno donde atacaban, pero las barajas "yolo" siempre han tenido devotos en Duel Links.

Pero, a poco más de una semana de que los Mundiales empezaran, Konami decidió sacudir el árbol del metajuego una vez más con una nueva caja, Electric Overload, que básicamente sirvió para que todos los contendientes tuviesen que gastarse el dinero a toda prisa y lograr cartas con las que completar un nuevo arquetipo: los Ninja. Ninjitsu Arte de la Transformación (UR) y Ninja Maestro Sasuke (SR) sólo tuvieron que mirar a Dawn of Destiny para acordarse de que allí se publicó el Ninja del Dragón Rojo (R) que cumplía los requisitos de la carta y transformaba un 1800 que podía destruir los monstruos boca abajo del rival sin que se volteasen en un 2400 que podía aumentar su ataque aún más con la habilidad Paliza... pero lo importante es que podía devolver una carta mágica o trampa colocada del oponente a la parte superior de su mazo, sin respuesta posible. La otra opción fue el Ninja del Dragón Negro (R), con 2800 de ataque y la capacidad de retirar un monstruo del oponente mientras él permanezca en el Campo. Dos monstruos grandes, que podían lidiar con las defensas del rival y que eran fáciles de invocar si contabas con el Arte de la Transformación, que también permitía defender a otros ninjas más débiles de potenciales amenazas sacándolos del juego a cambio de alguno de dos importantes. Salieron tan cerca del Mundial que algunos jugadores del torneo ni sabían competir bien contra ellos o habían construído una baraja con los mismos, por lo que resultaron una herramienta vital para los jugadores que pudieron darles uso, sobre todo por las limitaciones del formato.

El resto de la caja, plagada de los monstruos y fusiones de los XYZ, apoyo a las criaturas Unión, ridículos Spirit o El Creador (UR), simplemente hicieron la mayoría de jugadores pasaran de darle la oportunidad a este set, que más allá del elemento sorpresa con los Ninja, no logró tener mucha más presencia en el futuro. Fue una trampa para los participantes en el Mundial y vaya si se notó, ya que los Ninjas aparecieron como una de las opciones del ganador, el neozelandés Timmy, que demostró saber adaptarse bien a este caos de formato que Konami había llevado a la competición. De hecho, los jugadores tuvieron que presentar varios mazos para la la misma y, si ganaban con uno, ya no podían volver a usarlo contra el mismo oponente, lo cual hacía que muchos duelos terminasen rápidamente en un simple Piedra-Papel-Tijeras donde el que había elegido la baraja que contrarrestaba mejor al mazo del oponente en el primer duelo ya contaba con una doble ventaja: empezar 1-0 y conocer qué es lo que el rival le iba a jugar. ¿El resultado? Una de las finales más descafeinadas que se podían plantear en el formato, donde el sueco Tutpup no llegó a jugar ni un sólo monstruo en todo el match porque tuvo mala suerte en sus dos salidas con la baraja Toon que estaba usando:



¿Qué otras barajas sobrevolaron este metajuego que acabaron ganando Ninjas y Toons a pesar de que no eran ni los más fuertes ni los más consistentes? Bueno, encontramos a algunos usuarios con más fe que buenos resultados usando al Fénix Sagrado de Nephtys con los Reyes de Fuego (normalmente atropellado por los Ojos Rojos), la incorporación de la Princesa Bellatún como recompensa para Mako Tsunami hizo que el Tiburón Martillo (R, Cambiacartas) pudiese ver juego invocando compañeros débiles pero que podían lidiar con las defensas del enemigo y, sobre todo, la llegada de la Llama Quimérica Esfynge (R, Cambiacartas) creó todo un arquetipo centrado en la habilidad Paliza, en una baraja donde sólo teníamos que lograr invocarla (era de un tributo, lo cual podía resultar peliagudo) para activar su efecto, predecir bien y empezar a traer al campo a otros monstruos de Fuego del arquetipo, que además tenían protección y no podían ser seleccionados por efectos del rival. Evidentemente, eso no servía de mucho contra Muro de Espejos o Super Apuro de Cabeza, pero sí que les defendía de otras cartas y, como casi todos eran monstruos de 5-6 estrellas, Paliza les elevaba el ataque muchísimo. Como no podía ser de otra forma en medio de este caos de Mundial donde barajas que habían salido sólo unos días antes acabaron ganando el torneo, los usuarios de esta baraja no pudieron usarla porque resulta que tuvo un glitch en el parche previo al torneo y los monstruos a invocar no se podían elegir y siempre se jugaban en defensa.

Nerfs masivos a barajas que habían clasificado a sus usuarios a un torneo mundial, obligándoles a cambiar de estrategia. Necesidad de llevar varios arquetipos al escenario porque los organizadores querían ver variedad de formatos. Nuevos mazos dominadores procedentes de eventos o cajas recién lanzadas que pillaron a muchos jugadores totalmente a contrapié, barajas que no se podían usar porque un error las hacía inviables y todo finalizado en una batalla definitiva donde uno de los contendientes ni pudo invocar una criatura en su campo. Yugioh Duel Links había hecho el ridículo en su mayor escenario hasta la fecha, pero el resto del año tenían muchos ambiciosos planes por delante: traducción a todos los idiomas posible, lanzamiento en PC, eventos con más recompensas, accesibilidad a las cartas más demandadas por muchos jugadores y, sobre todo, la llegada del Mundo GX. Jaden y sus amigos llegaban para revolucionar el metajuego como nunca y ¡vaya si lo lograron! Aunque, claro, eso lo analizaremos con más tiempo en nuestro siguiente repaso.

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