[Early Access] King Arthur: Knight's Tale
La leyenda del rey Arturo es, sin lugar a dudas, una de las más importantes del imaginario popular. Prácticamente todo el mundo conoce diferentes variantes de esta historia, pues ha sido adaptada de mil formas distintas y sus referencias tocan, de alguna u otra forma, casi toda la fantasía medieval que se escribe en tiempos modernos. La espada Excalibur clavada en la piedra, el mago Merlín, su padre Uther Pendragon, la dama del lago, Morgana, Lancelot o Lanzarote como uno de los caballeros de la Mesa Redonda, Ginebra, Camelot, Avalon, la batalla final contra Mordred... incluso quien no conoce exáctamente toda la historia (porque se ha contado de varias formas distintas) podrá reconocer muchos de esos nombres o situaciones, que tienen descripciones mucho más completas y más profundidad en sus personajes a través de obras como "Camelot" de T.H. White.
King Arthur: Knight's Tale de Neocore Games es el último RPG basado en esta leyenda. Ha pasado por la financiación de Kickstarter y empieza hoy mismo su andadura como Acceso Anticipado, presentándose como un híbrido de RPG estratégico con un sistema de decisiones, gestión del territorio y nuestras unidades, con una trama que añade un giro muy importante a la leyenda que conocemos, pues nos dirige a una Camelot tomada por toda una región de no-muertos tras la batalla de Camlann, donde precisamente nuestro protagonista no será el héroe de la historia que conocemos.
Porque tras el encuentro fatal entre Arturo y Mordred en esa batalla, donde ambos mueren, la historia de este título nos muestra al rey tomado por una fuerza oscura que le convierte a él y a varios de sus secuaces en muertos vivientes, por lo que la Dama del Lago decide revivir a Mordred para intentar detenerlo. Evidentemente, ese hijo ilegítimo que acabó traicionando a su padre dista mucho de ser tan caballeresco y tendremos a un protagonista que resulta agresivo y muestra siempre un tono de superioridad frente a sus rivales... aunque bien podremos asumir rápidamente que, ante la terrible situación en la que se encuentra Camelot, también será posible que tome decisiones un poco más justas a fin de revivir la esencia de la Mesa Redonda, pero con él al mando.
En general, el título se dividirá entre cuatro tipo de decisiones, dos de ellas antagónicas entre sí: Justicia-Tiranía y Cristianismo-Antigua Fe, que se suelen marcar dependiendo de cómo respondamos a ciertas decisiones clave (lo cual hace que muchas conversaciones podamos jugar como una personalidad u otra, sin ningún efecto). La trama es interesante por la deconstrucción de la leyenda, dándole a su villano el protagonismo, pero también peca de no resultar excesivamente original en su planteamiento. Hemos tenido muchos juegos donde jugamos con un antagonista y no hay demasiados aspectos en Mordred que destaquen demasiado en la trama disponible, al igual que buena parte de los caballeros que reclutamos no ofrecen más variedad a la historia en sí, aunque se supone que en el futuro será posible que aliados puedan dudar de nuestras acciones y ponerse en nuestra contra o incluso luchar entre ellos. Evidentemente, en este Acceso Anticipado no podemos llegar a profundizar mucho en cómo se desarrolla la trama, porque su duración es muy limitada.
Este título se presenta como un curioso híbrido de elementos que no acaban de cuadrar excesivamente bien. Por una parte, se nos presenta una especie de exploración de escenarios a lo CRPG, donde podemos crear formaciones con los cuatro miembros de nuestro grupo y será posible localizar equipo o puntos de mejora/curación a lo largo de la zona. Eventualmente, llegaremos a puntos donde entraremos en combate, si bien algunas veces estarán marcados con unas líneas rojas (por si queremos explorar los alrededores de la zona de batalla y decidir un mejor punto de inicio) y otras no, lo cual puede hacer que nos encontremos combates de forma muy inesperada.
Una vez se inicia el encuentro, tendremos un clásico escenario dividido en casillas donde ambos ejércitos actúan en turnos alternos (primero todas las unidades de uno, luego las del otro), con un sistema de cobertura integrado a lo XCOM pero con muy poca importancia, más allá de complicarle un poco la vida a los arqueros o hechiceros. Cada unidad tendrá unos puntos de AP correspondientes que tendrá que gastar en ataques, habilidades, movimiento o un sistema de "preparación" donde la unidad enemiga que caiga en los cuadrados marcados recibirá un ataque. Será posible conservar los APs no gastados en un turno para el siguiente y, en general, la acción habitual suele ser movimiento-ataque o ataque-ataque, dependiendo de si tenemos a un enemigo lo suficientemente cerca. Muchas unidades contarán con una armadura que podrán penetrar o romper ciertos ataques, lo cual en realidad sólo hace más resistentes a los enemigos y demasiado débiles a nuestros personajes, ya que cada mapeado tiene entre cuatro y más de seis combates, lo cual implica que nuestros personajes tendrán que cuidar muy bien su resistencia para no luchar sin protección apropiada.
A este hecho se le unirá el problema de que el número de enemigos puede ser algo desproporcionado en ciertas situaciones, haciendo que cada mapeado sea una auténtica maratón donde tendremos que realizar malabares para impedir que algún personaje sea derrotado. Y este hecho no será baladí, ya que aquí entra una nueva mezcla: un sistema de agotamiento y aflicciones a lo Darkest Dungeon, lo cual se vuelve la única forma de recuperar a nuestras unidades dañadas más seriamente tras superar cada mapeado. La idea es ciertamente interesante, pero comete un fallo gravísimo: el título de Red Hook Studios ofrecía una entrada constante de nuevas unidades que permitían rotar y crear diferentes grupos o combinaciones, pero aquí los reclutamiento se producen por trama o avanzando en ciertas decisiones morales, lo cual crea un auténtico muro casi insalvable en las primeras etapas, ya que no tendremos unidades sanas con las que afrontar nuevas encuentros y no habrá forma de esperar para que se recuperen, al igual que no tendremos forma de "sacrificar" unidades recién reclutadas para favorecer ese paso del tiempo necesario. Este aspecto ha sido corregido añadiendo dos aliados "por la cara" una vez completamos la segunda misión de historia, pero está claro que tendrán que pensar en algo más lógico en el futuro.
Al menos la dificultad está bastante mejor calibrada en su lanzamiento que la versión que jugamos inicialmente, ya que nuestros ataques causan más daño y los enemigos no son tan fieros. Otro aspecto interesante es que el equipo de desarrollo ha decidido jugar con las habilidades y mejoras para hacerlas más interesantes, lo cual nos da la tranquilidad de que, al menos, saben la forma de corregir sus errores y, con la ayuda de la comunidad, cualquier problema de desequilibrio será más fácilmente advertido. Que podamos guardar en cualquier momento es también una necesidad que fue incluida, separándola del "modo Roguelike" donde el guardado es constante y un error se paga.
Tampoco ayuda que el sistema de mejora sólo se pueda activar tras la batalla y, sobre todo, que este tenga dos variantes muy difíciles de comprender en un RPG estratégico: la obtención de equipo es aleatoria y con variantes muy dispares, que sólo pueden usar ciertas clases del juego, lo cual puede provocar que, directamente, obtengamos muchas piezas que nadie puede usar porque no tenemos ninguna unidad de esa clase concreta. Tener suerte de lograr un arma o armadura que ofrece estadísticas o efectos superiores puede ser clave para la supervivencia, aunque todavía se tiene que trabajar un poco más en la variedad y efectos de esta clase de equipos en diferentes rarezas, ya que en general suele ser mejor optar por la mejora base de estadísticas sobre los efectos pasivos y ciertos valores no sabemos ni para qué sirven.
También es muy pobre la variedad de acciones disponibles para cada unidad, reducidas a un par de opciones (una de ellas, el ataque básico) y algunas pasivas que activar cuando subimos de nivel. Esto hace que tampoco haya mucha decisión estratégica que realizar, puesto que la habilidad generalmente tendrá un tiempo de refresco de un turno tras su activación y, en algunos casos, ni llega a ser más eficiente que el propio ataque simple, porque puede implicar un coste de AP más elevado, cause daño en área que no nos importe... Sí es más llamativo que tanto el ataque simple como ciertas habilidades (activas o pasivas) se pueden mejorar de varias formas distintas, acumulables: que causen estados alterados de daño constante a los enemigos, mejora de su potencia, reducción de su coste, que genere AP si matamos al enemigo con ese ataque... es un factor realmente interesante, pero evidentemente en un juego estratégico se busca más una variedad de acciones que un simple "decide si tu ataque normal envenena o causa daño extra". Sabemos que al llegar al nivel 6 se nos presentan nuevas opciones, pero aún no está integrada esa opción, por lo que no sabemos hasta qué puntos cambiará las opciones del juego que cada personaje acceda a nuevas técnicas. Se considera que el juego, ahora mismo, podría llegar a alcanzar las 3-4 horas por partida, pero el 80% de las mismas sólo consistirán en mapeados con batallas sin más implicación que ganar experiencia y objetos.
Cuando esto se corrija, quedará seguir expandiendo un juego que pretende alcanzar las 20-25 horas, donde existirán múltiples facciones de enemigos, variedad de nuevos héroes a reclutar con hasta 6 clases diferentes, nuevas mecánicas, mejoras en el sistema de gestión de los edificios de Camelot (porque ahora mismo sólo se pueden activar las zonas de curación y una taberna para comprar y vender equipo), un sistema de moralidad mejor integrado e incluso la opción de combatir contra otros jugadores. Objetivos ambiciosos para este proyecto que, eso sí, todavía tiene mucho camino por delante y esas previsiones de entre tres y seis meses hasta que salga de Acceso Anticipado parecen excesivamente halagüeñas. Posiblemente hasta el 2022 este juego no esté completado.
Tampoco es muy brillante el aspecto sonoro, con melodías muy básicas y repetitivas de fondo y un doblaje al inglés que puede ser aceptable, pero tampoco logra ser excesivamente destacable. Uno de los objetivos a medio/largo plazo es que el juego esté traducido a otros idiomas, entre ellos el español, pero ahora mismo sólo está disponible en el idioma de Shakespeare. Aún así, tiene todavía espacio de mejora en estas parcelas y algunos diseños que hemos visto en imágenes avanzadas y vídeos algunos enemigos que son realmente potentes para este toque medieval-gore-oscuro con muertos vivientes por doquier, así que hay esperanza.
Lamentablemente, todavía queda mucho trabajo por delante para que este juego pueda resultar realmente llamativo incluso para un aficionado al estilo. Hay elementos básicos de este título que necesitan calibrarse mucho mejor si quieren tener sentido y no podemos llegar a vislumbrar la profundidad de los cambios que se tendrán que llevar a cabo para que el proyecto encuentre su identidad propia. Evidentemente, en esto es en lo que está trabajando el equipo de desarrollo y ya se han notado gigantescos avances desde la versión que probamos inicialmente hasta la que está disponible desde su salida en Acceso Anticipado.
No son raros los RPGs estratégicos donde las unidades que caían en combate se mostraban heridas para la siguiente batalla, pero incorporar un elemento de recuperación a lo Darkest Dungeon puede complicar y ralentizar demasiado la mecánica que ya algunos jugadores no acababan de disfrutar. Tampoco parece cuadrar demasiado esa exploración de escenarios para lograr objetos, dinero o encontrar nuevas batallas por la zona, sobre todo cuando el desgaste para nuestro reducido grupo es tan relevante. Por último, que la variedad de opciones en combate esté tan limitada hasta niveles más avanzados hace que las batallas iniciales resulten excesivamente simples, provocando que el juego tenga muy pocos elementos realmente potentes en los que sustentar su futuro. Está la trama, la ambientación y las promesas de que todo irá a mejor con el apoyo de la comunidad, lo cual esperemos que ayude a hacer de este proyecto uno realmente sólido, porque ahora mismo parece más una maraña de mecánicas heredadas de otros títulos que no acaban de encajar del todo bien.
El Acceso Anticipado de King Arthur: Knight's Tale está disponible desde hoy mismo en PC. Este análisis ha sido posible gracias a Dead Good y será modificado cuando probemos los nuevos parches de contenido que lancen sus desarrolladores.
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