En un jefe de un RPG, ¿maratón o atropello?

En el género RPG hay muchas dicotomías donde resulta difícil considerar una opción como correcta, porque simplemente todos hemos lidiado con ambas y la tendencia general suele ser un "depende". Porque es difícil pensar, por ejemplo, en qué tipo de jefe te acaba gustando más, ya que hay estilos variados y uno no sabe si quedarse más con la diversión de la batalla y planificación estratégica o con la sensación de superación que supone superar cierto reto que nos ha hecho estar al límite. En esta entrada queremos abrir ese debate con dos ejemplos muy sencillos, porque son estilos de jefes que se suelen dar mucho en los JRPGs, especialmente en los de combates por turnos.

La primera opción, el "jefe maratón", es algo que explicamos hace más de cinco años y que, en este caso, vamos a tratar de especificar de una forma mucho más sencilla. Serían esas etapas finales donde ni la zona ni el gran jefe son especialmente problemáticos de forma individual (hay ataques peligrosos, cosas que considerar... pero nada que básicamente nos puede matar a un personaje de golpe), pero la cantidad de tiempo que nos tenemos que llevar en combate hace que lo que verdaderamente se tiene en cuenta es nuestra gestión de recursos y el aguante. Ahí lo que se paga caro es el despiste, un exceso de confianza, donde hay que lidiar constantemente con molestias (como estados alterados) por encima de ataques que dejan la salud de nuestro/s personaje/s al límite cuando nos alcanzan. Aquí es importante la estrategia, estar concentrados y llevar un plan de recuperación a largo plazo que aproveche bien cada momento de paz para recuperar correctamente.

No obstante, esta clase de combates también implican a los clásicos "enemigos sacos de vida", donde realmente sólo nos llevamos mucho tiempo lanzando nuestras mejores técnicas, cuidando nuestra salud y Puntos Mágicos contra enemigos que resultan más pesados que realmente peligrosos, donde lo importante es controlar muy bien hasta dónde alcanza el daño de cada habilidad de los mismos y cuidarnos bien de no ponernos en peligro. Es decir, son más aburridos, pero también más estratégicos.

La otra opción es el jefe explosivo, algo que se está viendo mucho últimamente en JRPGs con ejemplos como los Trails u Octopath Traveler, pero con ejemplos realmente clásicos. Pensad, por ejemplo, en Arma Esmeralda de Final Fantasy VII y su ataque que quitaba 9999 si tenías demasiadas materias equipadas, esos jefes con cuenta atrás que lanzan un ataque letal cuando ésta se acaba sin que les hayamos derrotado, enemigos que entran en "modo diablo" cuando su salud baja por debajo de un punto concreto y pueden hacer rápidamente que un combate manejable se nos vaya completamente de las manos y nuestro grupo acabe superado por la cantidad explosiva de daño que ha llegado de golpe. Precisamente en los dos ejemplos de títulos más recientes que hemos dado, la estrategia más viable acaba siendo algo parecido a lo que hacíamos con el Gastrópodo de Final Fantasy X de la imagen de portada: el objetivo es hacer explotar al enemigo antes de que éste nos lo haga a nosotros. Es decir, tenemos que estar muy pendientes de su barra de salud para, cuando veamos que estamos cerca de llegar al "punto de ebullición", en el que entra en la fase/lanza el ataque más mortífero, combinar todos nuestros ataques más potentes que hemos preparado durante el combate para rebajarle la salud al máximo (o incluso matarle) en ese momento.

Esta estrategia es tan simple como el hecho de que ese ataque o nueva fase es, directamente, imposible de contener. O igual sí se puede sobrevivir, pero implicaría llevar a un grupo tan fuerte que probablemente también sería posible acabar con el jefe de una combinación de ataques casi sin darnos cuenta, por lo que realmente ese "modo diablo" casi ni resulta relevante. ¿Para que nos sirve saber que si estuviésemos al nivel 99 sería posible contener esa ofensiva sin tantos problemas cuando al 60 ya le podíamos derrotar con un ataque combinado? Esta variante de "enemigos en escalada" hace que lo que realmente importe sea manejar muy bien los tempos de la batalla y adaptar nuestra estrategia a cada una de las fases, si es posible... aunque el problema es que en muchos casos no resulta tan viable. Al final, la mejor respuesta sigue siendo ese "lánzalo todo y derrótalo antes de que te lo lancen todo y te derroten a ti", lo cual trivializa un poco las batallas, que se convierten en una especie de calentamiento que se define en prácticamente un único tiro donde va toda nuestra fuerza (o algún tipo de truco defensivo, tanto da).

Así que aquí queremos plantear el debate: sabemos que normalmente nos gustarían batallas interesantes y que todos nos hemos divertido con jefes maratonianos o jefes explosivos, pero en caso de que tuviésemos que elegir el tipo de batalla que nos acaba gustando más, ¿cuál de las dos elegirías? Podéis debatir en los comentarios y abriremos una encuesta en Twitter por si queréis votar. Igualmente, nos encantaría que aportéis ejemplos o hablaseis de algún tipo de jefe (sin spoilear demasiado, si es posible) que os gustase especialmente por la forma en la que se plantea la batalla, como ejemplo de apartarse un poco de estas dos líneas que, evidentemente, hemos presentado de forma radical y tampoco es tan común casos tan extremos.

1 comentario:

  1. Juro que no soporto ni a los jefes que son esponjas de daño o aquellos que tienen un único ataqué especial y te mata de un solo golpe o casi

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