[Análisis] Nioh 2 - The Complete Edition

Nioh fue una de las grandes sorpresas del año 2017, ya que el Team Ninja fue capaz de desarrollar un interesante Soulslike ambientado en el tumultuoso período Sengoku de Japón, añadiendo elementos de fantasía oscura y mitología al la mezcla, ya que en esas batallas también participaban los llamados yokais, demonios nacidos a raíz de los sentimientos de los humanos y el abuso de unas piedras espirituales.

El elemento definitorio del título frente a otros Soulslike eran sus rápidos movimientos, la inclusión de un sistema de loot aleatorio más propio de los Diablolike y una orientación en fases en lugar de presentar un amplio mundo que explorar, conectados a través de senderos fijos. Con más de tres millones copias vendidas y una buena recepción general, el juego tenía mucho espacio de mejora y, llevados por el tradicional gran ritmo de lanzamiento de las compañías afiliadas a Tecmo Koei, Nioh 2 nos llegaba el pasado año a PlayStation 4.

Pero, como suele suceder en esta clase de proyectos, su contenido final no está disponible hasta el año próximo, cuando hemos recibido la "Edición Definitiva" del juego tanto en PlayStation 4 como en PC, además de un pack que incluye las versiones completas de ambas entregas disponible en PlayStation 5. Así pues, con la entrega de PC como base, vamos a analizar qué tal resultó este nuevo título de la serie Nioh:
El título comienza presentándonos a nuestro protagonista, Hide, un "cambiante" o mezcla entre humano y yokai. Poco después de su nacimiento, su hogar es atacado y tiene que ser salvado por su madre, una demonio, justo antes de ser asesinada por un misterioso hombre con una vara. Varios años después, Hide vive aislado del resto del mundo por ser un “cambiante”, hasta que recibe una carta en la que le piden ayuda para derrotar a un yokai que esta asolando una aldea cercana. Nuestro protagonista acude en su ayuda, pero al tomar su forma de yokai pierde el control de sus poderes y empieza a destrozar el poblado que quería proteger. La aparición de Tokichiro, un mercader en busca de fama que logra frenar a Hide con una piedra espiritual, supondrá el cambio definitivo en su vida.

Nioh 2 funciona como precuela y secuela de la primera entrega, presentándonos muchos personajes reales (o ficticios, pero tradicionales) de la historia nipona sólo que adaptados a este universo donde las batallas tenían que tener en cuenta el potencial uso de yokais o piedras espirituales. Conoceremos a muchísimos personajes diferentes, pero la realidad es que como la profundidad en los mismos es casi nula, es fácil que incluso nos olvidemos de quién era quién. En algún caso sí que se nos pueden contar su historia por medio de unos llamativos dibujos, pero en esas cortas escenas se reducirá el tema, lo que provoca que la trama empiece a cobrar tintes de ofrecer una fachada de trascendencia por el interés de mostrar a personajes de la época que se queda ahí y no aporta casi nada al jugador.

Porque la trama se reduce a una escena de vídeo que nos explica la misión de la fase que vamos a empezar y otra al final, poco más. Esta orientación nos lleva a vivir continuos saltos temporales que sólo crean lagunas en la historia del juego y no llegan a explicar realmente por qué Hide hace lo que hace. Se nota en demasía que el interés por contar aspectos de la misma es debido a que hay muchísimas referencias a la historia o mitología japonesa, pero sin crear un claro hilo conductor. La trama ocurre y nosotros estamos ahí, pegándonos con los enemigos, todo lo demás resulta excesivamente superfluo.

A esto también afecta que Hide no hable en todo el juego y básicamente parezca un peón que hace lo que le mandan, viajando por todo Japón para luchar contra otros yokais o incluso cambiantes sólo porque Tokichiro quiere aprovechar para apoyar a un cierto señor feudal y lograr ganancias con nuestro trabajo. De hecho, al final probablemente el juego actúe más como final para la trama del primer Nioh que como una propia conclusión de su propia historia, lo cual le quita también enteros como historia independiente.

Uno de los primeros aspectos que diferencian a Nioh 2 del título original es que, en éste, podemos editar a nuestro gusto al protagonista, decidiendo su aspecto físico (eso sí, tampoco hay excesivas opciones) y modificando ligeramente algunas de sus características iniciales. También podremos elegir dos armas cuerpo a cuerpo de las once que nos ofrece el título y, al poco de comenzar, una de las tres armas a distancia. Cada una se manejará de forma muy distinta, por lo normalmente elegiremos las que mejor se adapten a nuestra forma de combatir. En mitad de la batalla, será posible cambiar rápidamente entre las cuatro armas que podremos llevar encima (dos a corta y dos a larga distancia), lo que añadirá un cierto factor estratégico para adaptarnos a las necesidades de cada situación.

Otro detalle importante serán las posturas de lucha: Baja, Media y Alta. La primera permitirá golpear rápidamente y realizar esquivas rápidas sin consumir demasiado nuestro Ki (la energía del juego), pero el daño causado también será reducido. Como podéis imaginar, las otras dos posturas tienen el efecto predecible: consumo, velocidad y daño equilibrado en Media, todo elevado en Alta. El cambio de postura también será posible de realizar rápidamente en mitad de los combates con una combinación de botones, por lo que la adaptabilidad será realmente importante para los jugadores.

Las armas a distancia también permitirán sorprender a los enemigos y atacar en sus puntos débiles, lo que servirá para quitarles una gran cantidad de salud e incluso aturdirlos por un momento, resultando especialmente importante en muchas batallas, sobre todo para evitar que nos ataquen demasiados rivales al mismo tiempo. Con cada arma iremos ganando nivel de familiaridad, lo que permitirá aumentar sus características cuando las hayamos dominado, lo cual resulta interesante y tampoco daña excesivamente la posibilidad de cambiar de equipo, ya que la familiaridad sube bastante rápido y tendremos también objetos que nos pueden ayudar a acortar ese proceso de adaptación, lo cual sí que puede ser algo notable entre armamento que  no es estrictamente más fuerte que el que usábamos anteriormente.

En total, podremos llevar hasta cinco piezas de armadura y dos accesorios, que nos conferirán habilidades y aumento de características, pero con una horquilla importante por el factor aleatorio de un Diablolike. Esto provoca que un mismo enemigo nos pueda dejar una gran miríada de posibles armas o piezas de equipo, sólo algo más limitadas en los casos de jefes de fase, donde se nos puede incitar a repetirlas porque queremos conseguir más piezas de un tipo concreto para completar la armadura que queremos construir, especialmente importante en los sets cerrados que aumentan las características mucho más conforme llevemos más piezas del mismo equipadas. ¿El problema? Podemos quedar muy anclados a las ventajas de un set concreto porque completar uno nos puede haber llevado bastante tiempo, lo cual puede provocar que nos llevemos mucho tiempo anclados en ciertas misiones sólo por intentar construir una armadura que tiene muy buena pinta y que en unas pocas fases más adelante se quede algo obsoleto.

En todo este sistema también hay que considerar la existencia de una Herrería entre misiones, donde podemos adquirir equipo básico y también será posible usar los materiales que recolectamos en nuestro recorrido (o que logremos desmontando piezas que no usemos) para fabricar nuestro propio equipo. Desbloquearemos recetas y ganaremos opciones a lo largo del juego, aunque también importará mucho en ese aspecto la calidad de cada material, en algunos casos especialmente exclusivo, ya que eso definirá el resultado de cada creación, que tendrá unos parámetros o habilidades fijos, pero otros tantos criterios de decidirán al azar, lo cual puede complicar un poco la obtención de la pieza perfecta, pero no tanto la capacidad para lograr algo mejor que lo que estemos llevando.

Este equipo también se podrá mejorar en la Herrería, permitiendo traspasar habilidades entre piezas o sustituirlas usando la umbracita, un material especial que sólo obtendremos completando misiones especiales (como las Ocaso, tareas diarias de alto nivel donde completar misiones de nuevo en mayor dificultad para obtener mejor equipo) o rompiendo equipo de máxima calidad, lo cual puede permitir que, con las habilidades adecuadas, sea posible mantener ciertos sets que se obtienen pasada la mitad del juego porque podemos mejorarlo constantemente. Otro aspecto importante que nos equiparemos será el espíritu protector, que nos otorgará características extras y afectará la forma de yokai que puede tomar nuestro personaje en combate, recolectando amrita para ejecutar poderosos ataques e incluso técnicas definitivas.

Aunque tendremos varios espíritus protectores que poder usar, cada uno otorgando sus propias bonificaciones, sus tipos se reducen a tres: Bárbaro, Salvaje y Fantasma. Cada uno tendrá sus puntos fuertes y habilidades asociadas, aunque no podremos cambiarnos entre ellos con tanta facilidad: sólo en templos kodama será posible. Pero ya en batalla, además de la salud, la barra más importante será la de Ki o energía. Ésta se consume al golpear, correr, esquivar, defendernos y, aquí es donde radica una gran diferencia con otros títulos del estilo, recibir daño. Si un olpe vacía completamente nuestro Ki, quedaremos aturdidos durante unos segundos que los enemigos aprovecharán para lanzar sus ataques más poderosos, lo cual en muchos casos podrá acabar directamente con nosotros.

Esto provoca que la gestión del Ki sea muchísimo más importante que cualquier otro título, sobre todo porque no podemos permitirnos quedarnos con baja energía y recibir un golpe. Para ayudarnos en ello, podremos ejecutar el llamado "pulso de Ki" mientras golpeamos al enemigo, que nos recuperará un poco de la cantidad que gastamos en nuestros golpes, aunque tendrá un sistema de paciencia y tempo reuniendo partículas azules junto a nuestro cuerpo para lanzar el pulso en el momento perfecto. No es algo difícil de ejecutar, pero sí puede resultar algo complejo en determinadas circunstancias y se volverá muy necesario si no queremos quedarnos muy expuestos tras cada combinación de golpes. Si lo acertamos, no sólo recuperaremos mucho más Ki, también obtendremos mejoras temporales, lo que puede ser clave en muchas batallas muy ajustadas.

Al derrotar enemigos y completar misiones obtendremos amrita y dinero. El dinero se usará para comprar o realizar tareas en la Herrería, mientras que la amrita se consumirá para aumentar nuestro nivel, lo que nos permitirá elegir qué característica subir, además de acceder a un extenso árbol de talentos que tendrá diferentes opciones dependiendo del arma o especializaciones, como Samurái, Ninja, magia onmyo o Cambiante. Estos árboles se pueden completar mediante el uso de sus elementos (el de katanas si golpeamos con una, el de magia por lanzar conjuros...) salvo el de Cambiante, que aumenta al lograr más núcleos yokai.

Los núcleos yokai sólo se obtienen al azar por derrotar a los enemigos yokai, equipándose a nuestro espíritu guardián para que mejore aún más ciertas características y podamos usar a la criatura en cuestión consumiendo la barra de ánima. Estos núcleos también se podrán mejorar fusionándose con otros duplicados o podrán ser rotos para mejorar en el árbol Cambiante. La barra de ánima se recargará fácilmente golpeando a los enemigos, pero tendrán su propio tiempo de enfriamiento para impedir que abusemos de los yokai a usar. También se podrá consumir para ejecutar contraataques especiales contra técnicas especiales de ciertos enemigos, marcándose con un brillo rojo.

Los enemigos también podrán ejecutar un ataque marcado con un brillo negro, que indica que no puede ser bloqueado o contraatacado, forzándonos a esquivarlo, algo nada sencillo teniendo en cuenta que muchos abarcan más espacio del que podremos esperar y suelen perseguirnos durante unos segundos. Lidiar con esto no será nada sencillo y muchas veces sentiremos que nos quedamos completamente vendidos ante ciertos ataques porque, literalmente, no nos dará tiempo a evitarlos y no hay nada que hacer para reducir el daño, que si encima drena nuestro Ki, puede suponer ser derrotados directamente.

Como en los Dark Souls, jugar conectados nos permitirá ver las tumbas de otros jugadores, que nos mostrarán al tocarlas cómo fueron derrotados y el equipo que llevaban. Igualmente, será posible invocar al fantasma de otros jugadores para que nos ayuden en combate... en forma de NPC o por conexión directa. Eso sí, necesitaremos usar objetos concretos que, por lo menos, no llegan a escasear. Además, aquí se diferencia de la serie de From Software, podremos decidir luchar contra el fantasma de otros jugadores en forma de NPC, que nos dejarán parte de su equipo en caso de ser derrotados y otorgarán puntos de honor, que se intercambian por objetos especiales.

Nos encontraremos con dos tipos de enemigos: humanos y yokais. Los primeros serán sencillos de derrotar, ya que sus movimientos no serán muy espectaculares, no contarán con mucha salud y se podrán aturdir fácilmente, dejándolos indefensos para realizar nuestras presas o remates especiales. Los yokais serán mucho más peligrosos, con imprevisibles movimientos, mucha más salud, animaciones de golpes que no podemos interrumpir y unas barras de Ki que sólo se consumen al golpearles y no les dejan noqueados al agotarlas, simplemente hará que podamos interrumpir sus animaciones mientras les atacamos, lo que permitirá golpearles libremente hasta que agotemos su segunda barra de Ki, cuando verdaderamente se aturdirán y ofrecerán un corto momento en el que ejecutarles.

Eso sí, no será nada fácil llevarles hasta esa situación ya que cuando se ven acorralados invocan una parte del reino yokai a su alrededor, creando un área negra en la cual recuperan su Ki de forma natural y potenciarán sus características, a la vez que disminuyen las nuestras. La solución para esto será usar un pulso de Ki en su interior, pero en muchos casos hasta será más eficiente simplemente alejarnos de ese punto. Todo se complicará en las zonas tomadas por el Reino Oscuro, partes completas del mapeado que tienen el efecto del reino yokai, fortaleciendo a estos enemigos mientras que nosotros estamos debilitados. Auténticos peligros.

Nuestra única ventaja en esas zonas será que, al tomar la forma yokai, veremos nuestras características mucho más mejoradas, lo que nos permitirá combatir fuego con fuego. Para limpiar estas zonas podremos acabar con el yokai que tenga un aura a su alrededor, lo que se mantendrá incluso si descansamos en mitad de la fase, haciendo estas tareas de limpieza algo así como una especie de misión opcional. Porque cada zona contendrá entre uno y dos combates contra grandes jefes, normalmente muy variados y realmente complicados por la gran cantidad de salud, Ki y potencia que ataque que exhiben. La mayoría podrán acabar con nosotros fácilmente si encadenan unos pocos golpes, sobre todo porque los ataques rojos y negros (recordemos, imbloqueables) forman parte de casi todas sus rotaciones de movimientos.

Por si fuera poco, los jefes yokai también podrán crear un área en sus reinos oscuros cuando se ven en problemas, lo que supondrá el momento más tenso del combate, ya que se combinará un aumento masivo en su Ki, características y la reducción de las nuestras. Podremos intentar salir de esa situación reduciendo su energía a base de golpes o aguantando un tiempo, lo cual suele ser lo más habitual. En el caso de jefes humanos, será la invocación de su espíritu protector lo que nos complique la situación, aumentando sus características y rango de ataques, pero en general resultará mucho más predecibles y fáciles de contraatacar.

Si bien todas las mecánicas que hemos ido indicando son interesantes y exigentes de dominar, hay algunos problemas que provoca que la experiencia sea muy frustrante: el daño que hacen los enemigos es exagerado, llegando a puntos donde un par de golpes de un yokai o jefe nos puedan derrotar directamente. La sensación, más que de reto, será de injusticia, ya que todos los rivales tendrán más Salud, Ki, Defensa y Daño que nosotros, y el funcionamiento de la energía en este juego hace que un mal movimiento pueda llevarnos a la derrota instantánea, sin importar lo bien que lo estuviésemos haciendo hasta el momento. Quedar atrapados en una oleada de aturdimientos, porque hay enemigos que atacan sobre la animación de recibir daño de nuestro personaje y pueden mantenerla contínuamente, lo que resulta ridículo, además que en muchos momentos la acción para intentar esquivar o rechazar un ataque tiene un tempo errático y hay veces que podremos acertar, otras no, sin saber realmente el por qué.

Hasta los ataques más telegráficos, como los rojos y negros, pueden variar su tiempo de carga de forma aleatoria, haciendo que la dificultad del juego pueda resultar excesivamente errática incluso entre simples reinicios de la fase, pudiendo hacerse absolutamente tormentosa si la CPU quiere. Además, provoca pavor a atacar y consumir demasiado Ki, ser golpeados y verlo reducido a cero, quedando expuestos. Eso y otros elementos que hemos ido comentando llevan también que la duración del juego sea extremadamente cambiante dependiendo de la habilidad del jugador y la clemencia -o no- de muchos enemigos. En términos generales, el juego básico se puede ir alrededor de las treinta horas, pero ese número se puede multiplicar por tres si queremos completar las muchas tareas opcionales que ofrece el juego. Al final, en comparación con Nioh da la sensación de que el juego no ha logrado mejorar excesivamente, simplemente se han cambiado muchas cosas que no acaban de estar debidamente equilibradas o resultar tan interesantes. Que en un título donde nuestro equipo actual se mejora rompiendo piezas que no usemos (algo normal teniendo en cuenta que el loot es aleatorio) se haya decidido que sólo las piezas de mayor rareza sirvan para mejorar equipo de su misma rareza, convirtiendo al 90% de lo que logremos en cada fase absolutamente irrelevante, es sólo un ejemplo de que muchas decisiones de diseño en esta secuela no han sido muy coherentes.

Con ciertas mejoras visuales en la versión de PC con respecto a la de PlayStation 4, que llegaron vía parche, el título no logra evitar que se note la mantención del motor usado en el primer Nioh, simplemente siendo más destacable en ciertas animaciones o efectos de luces. Eso sí, la variedad de enemigos, incluso considerando que muchos son reciclados del primer título, es digna de ser alabada. Resulta también llamativo que en este sistema no exista una configuración de calidad media, sólo baja y alta, lo cual puede llevar a obligar a jugar en la mínima calidad si queremos mantener los 60 FPS estables en casi todo el juego. No es que esté realmente mal optimizado, pero se nota que pueden seguir trabajando en el mismo.

En cuanto a la Banda Sonora, como en casi todos estos títulos, no suele buscar más que aportar ambientación en los combates, especialmente en batallas contra jefes, donde suelen aparecer temas exclusivos, normalmente de rock nipón. Alguna de estas melodías serán realmente buenas, pero dada la tensión del momento por lo fácil que podemos ser aniquilados, es posible que no podamos llegar a disfrutarlas o incluso escucharlas debidamente. Es la paradoja de esta clase de juegos.

Nioh 2 puede resultar un gran título para los amantes de títulos difíciles, pero puede desquiciar fácilmente al resto de los jugadores por su dificultad mal calibrada. El daño de los enemigos no es proporcional a la evolución de nuestro personaje, muchos combates rozan la injusticia por la velocidad, daño o incluso número de enemigos a considerar, llegando a hacer demasiado importante la ayuda del multijugador para superar muchos combates.

La inconsistencia de muchas mecánicas o ataques, el excesivo castigo al jugador por realizar un mal movimiento, la complejidad de mecánicas que no aportan tanta variedad como deberían... lo peor es que todo esto no logra evitar que Nioh 2 sea realmente un juego que se puede disfrutar muchísimo y dejar momentos realmente espectaculares, simplemente empobrecen la sensación general porque esos buenos momentos no ocurren con tanta naturalidad porque el juego no logra ser coherente en todo momento. Tampoco ayuda que la trama parezca más una mera excusa hasta que funciona como secuela del primer Nioh y los DLCs no aporten más a la mezcla, sólo nuevos combates y zonas.

Al final, da la sensación de que el juego se mueve entre el continuismo y cambios que no le han hecho tanto bien, por lo que los que vengan del primer título podrán adaptarse mucho más fácilmente y, como puerta de entrada, este Nioh 2 no sea el más adecuado. Eso sí, en caso de que os gusten los retos realmente complejos, la ambientación de la época feudal japonesa mezclada con su tradición de espíritus yokai y sepáis perdonar fallos de equilibrio, este título os puede encandilar.

Nioh 2 - The Complete Edition ya está disponible en PC, PlayStation 4 y PlayStation 5. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Koei Tecmo Europe.

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