Bravely Default II: Capítulo 1 - Persiguiendo espejismos
El primer capítulo de Bravely Default II nos lleva a la región de Sávalon, viviendo parte de los acontecimientos que ya pudimos jugar en la demo final publicada hace unos meses. Es una zona árida y con muchos montículos que pueden hacer algo complicada la orientación sin los indicadores del juego, pero por lo menos no será especialmente compleja a nivel de retos opcionales... salvo para conseguir un nuevo trabajo.
Tendremos que jugar bastante al D+B, el juego de cartas del título, para poder alcanzar ese reto, en el que seguramente sea el combate más duro de todo el capítulo, al menos el que se espera que completemos, ya que el único enemigo especial y opcional de zona será imposible de derrotar hasta mucho más adelante, cuando contemos con más herramientas y un nivel más elevado. Vamos a repasar los combates más importantes que haremos en este capítulo y realizar un análisis de los oficios disponibles en esta etapa:
Peñazo: 6864 PS. Débil a Rayo y Dagas.
Este enemigo opcional al que podremos enfrentarnos cuando queremos completar la misión que nos entrega el rey de Halcionia resulta especialmente molesto por sus contraataques, ya que responderá con un golpe a cualquier curación del Mago Blanco o nuestros intentos de causarle un estado alterado. Por fortuna, su daño no será demasiado serio siempre que contemos con una defensa respetable (ahí ayuda portar escudos) y Obsequio del Aprendiz no tendrá respuesta, lo que permitirá recuperar al Mago Blanco con una doble ganancia: se recupera salud y regenera parte del PM perdido por sus curaciones.
Por lo demás, el Peñazo intentará curarse con sus lengüetazos que tienen efecto Drenaje y lanzará ataques de elemento Tierra, lo cual puede ser peligroso si abusa mucho de los mismos en oleada de ataques Brave, así que no dudéis en usar Default si véis que llega a cargar tres Brave, ya que probablemente intentará golpear con todo. Por supuesto, es débil al Rayo, así que Electro+ puede ser muy útil para rebajar su salud rápidamente.
Orfeo: 10640 PS. Débil a Agua, Lanzas y Arcos.
x2 Diatrima: 750-800 PS. Débil a Rayo y Arcos.
x2 Toxicoatl: 800-900 PS. Débil a Agua, Oscuridad y Lanzas.
Recomendación de equipo: Mago Blanco con protección al Sueño. Accesorios de protección al Viento.
Orfeo suele realizar cuádruple movimiento para reforzar al máximo la defensa y ataque de sus compañeros y quedarse varios turnos sin poder actuar. Nuestra primera prioridad debe ser acabar rápidamente con los Toxicoatl, que envenenan y podrán caer con un par de buenos conjuros de Hielo+ (o incluso ++, si hemos llegado). Luego tocará el turno de las molestas Diatrimas, que son rápidas, pero normalmente no serán tan peligrosas.
Cuando ya estemos sólos ante Orfeo, tocará tratar de envenenarle para acelerar su derrota, teniendo en cuenta que intentará contraatacar causando Sueño a las curaciones de nuestro Mago Blanco, por lo que más vale tenerlo protegido de ese estados alterado. Cuando se empieza a ver en peligro, Orfeo empezará a lanzar conjuros de elemento Viento, por lo que con la debida protección el combate se puede solventar sin sobresaltos y conseguiremos:
TRABAJO: BARDO
Especialidades
- 1. Resonancia Musical: Aumenta un turno el efecto de los cantos
- 12. Bis: Tras realizar un canto, tendremos un 25% de posibilidad de realizar otro canto automáticamente
Habilidades
- No te fallaré: Reduce un 15% el daño físico recibido por el grupo durante tres turnos. (16 PM)
- Escapar de tu hechizo: Reduce un 15% el daño físico recibido por el grupo durante tres turnos. (16 PM)
- Tu mirada clavada en mí: Aumenta un 20% las posibilidad de que el objetivo reciba ataques durante tres turnos. (16 PM)
- Cierra los ojos: Intenta dormir al objetivo. (10 PM)
- Mucho arte: Las habilidad de canto aumentan su potencia según nuestro nivel dividido entre 15. (Pasiva - 1 ranura)
- Directo al corazón: Aumenta un 5% la puntería del grupo durante tres turnos. (14 PM)
- Y se marchó: Aumenta un 5% la evasión del grupo durante tres turnos. (14 PM)
- Ay, qué dolor: Aumenta un 15% el daño físico causado por el grupo durante tres turnos. (30 PM)
- Me lo enseñó una bruja: Aumenta un 15% el daño mágico causado por el grupo durante tres turnos. (30 PM)
- Versos ensangrentados: Aumenta un 15% la posibilidad de críticos del grupo durante tres turnos. (48 PM)
- Grito desgarrador: Realiza un ataque mágico no elemental extremadamente potente sobre el grupo enemigo. (43 PM)
- Baile forzado: El objetivo actúa automáticamente. (155 PM)
El Bardo siempre resulta un trabajo difícil de encajar en un grupo, ya que tener a un personaje reforzando al grupo debe compensar el hecho de que tenemos a un miembro menos golpeando. En general, las habilidades de refuerzo de ataque y defensa vendrán bien en todas las situaciones y contar con acceso a la habilidad de dormir sería interesante si tuviese un mayor porcentaje de acierto y pudiésemos preparar la jugada para la mejor habilidad del Ladrón, pero es algo que podremos alterar más adelante.
De hecho, "Mucho arte" y "Grito Desgarrador" apuntan directamente a eso: que algún personaje con un decente daño mágico pueda mantener Bardo como segundo trabajo y aprovechar la potencia de un ataque mágico no-elemental o sacarle rendimiento a una mejora exponencial de estadísticas si tenemos mucho nivel. Un trabajo útil, pero puede que poco necesario, al menos hasta mucho más adelante.
x2 Culébre: 2012 PS. Débiles a Tierra, Lanzas y Arcos.
Recomendación de equipo: 4 Talismán de Fuego y 4 Colgante estrella (o incluso 8 Talismán de Fuego)
Este enemigo opcional que encontramos en la salida norte del Depósito Subterráneo de Sávalon y la verdad es que resulta manejable con un par de preparativos, pues que con éstos podemos mitigar muchísimo su daño. Nuestro primer objetivo será eliminar a las dos Culébre que le acompañan, para lo cual vendrá bien usar golpes de elemento Tierra del Guardia. No dudéis de perder turnos usando Brave a cambio de acelerar este paso, ya que tres oponentes golpeando y causando Veneno podría ser mucho más peligroso que quedarnos sin actuar unos cuantos turnos.
Una vez Mushufushu esté en solitario, nos vendrá bien tratar de Envenenale (porque se puede, aunque sea una serpiente que envenena) y, cuando el Mago Negro acabe ese proceso, debería usar Obsequio sobre el Mago Blanco para mantener su MP en buen estado, ya que con sus curaciones constantes este enemigo lo tendrá difícil para derrotarnos. Si no nos puede envenenar y con su coletazo de fuego disminuyendo el daño por nuestra protección a ese elemento, será un combate largo, pero no excesivamente complicado.
Y esto depende absolutamente del azar, pero si tenéis suficientes medios para aumentar las posibilidades de obtener un objeto raro de este jefe, será posible hacernos con una Defensora, que puede ser la mejor Espada Larga del juego hasta mucho más adelante. Sólo es drop, así que no podremos robarla, lamentablemente.
Anihala: 11520 PS. Débil a Tierra y Espadas.
Gelaflán: 2556 PS. Débil a Fuego, Tierra y Varas.
Culébre: 2652 PS. Débil a Tierra, Lanzas y Arcos.
Ondina: 1448 PS. Débil a Rayo y Espadas.
Recomendación de equipo: Talismán de Viento y protección a Mutis para tus hechiceros
De nuevo un jefe acompañado por monstruos que debemos limpiar lo más rápidamente posible. Culébre puede dar coletazos de Fuego a todo el grupo y hacer bastante daño con sus mordiscos que además envenenan, por lo que si podemos acabar con ella rápidamente (esa debilidad a Tierra es relevante) nos ahorramos tener que preocuparnos por el veneno. Gelaflán, por su parte, podrá causar bastante daño de elemento Agua al grupo y además bajarnos la defensa, por lo que podría ser el objetivo de buenos Piro+/++ para acabar con él. Ondina es la más débil y debería ser fácil acabar con ella sin que nos dé demasiadas molestias, así que una vez eliminada la compañía, toca Anihala.
Como siempre, nuestro Mago Negro deberá priorizar envenenarla, mientras que con el Mago Blanco no deberemos confiarnos mucho, ya que hay veces que ella contraatacará a los ataques físicos con un ataque de Tierra que golpea a todo el grupo y puede cegar. No es demasiado doloroso, pero se acumulará a sus acciones normales, así que ojo con las confianzas. También podrá silenciar a todos nuestros personajes y causar un daño importante de elemento Viento (de ahí la protección necesaria), así que id con calma cuando estemos sólos contra ella, porque habrá que priorizar el equilibrio entre daño y supervivencia. Si estáis débiles, más vale usar Default que atacar y llevarnos un contraataque que nos castigue aún más.
TRABAJO: ADIESTRADOR
Especialidades
- 1. Rescate animal: Un monstruo capturado al azar se libera y usa su habilidad cuando nuestra salud baja al 20% o menos.
- 12. Beneficios monstruosos: Ganamos estadísticas extra por la cantidad de monstruos capturados.
Habilidades
- Capturar: Captura a un enemigo debilitado. No funciona en humanos o jefes.
- Desatar: Libera a un enemigo capturado y éste usa su habilidad asociada.
- Barrido desequilibrante: Ejecuta un ataque físico sobre un objetivo y retrasa mucho su siguiente acción. (19 PM)
- Bozal: Intenta silenciar a todos los enemigos. (12 PM)
- Carnicería: Ejecuta un ataque físico sobre todos los enemigos. (21 PM)
- Golpe de gracia: Realiza un ataque físico sobre un objetivo que no puede matarlo. (11 PM)
- Poder salvaje: Aumenta el ataque físico un 10% por cada Brave que se use este turno. (Pasiva - 1 ranura)
- Punta de lanza: El usuario es el primero en actuar este combate si lleva lanza. (Pasiva - 1 ranura)
- Estacazo de gracia: Potente ataque físico sobre un objetivo que no puede matarlo. (35 PM)
- Ahorro de PM: Reduce un 20% el consumo de PM. (Pasiva - 1 ranura)
- Encantador de monstruos: Si el usuario mata a un monstruo, tendremos un 30% de posibilidades de capturarlo. (Pasiva - 1 ranura)
- Desencadenar: Libera a un monstruo para que ejecute un ataque brutal sobre un enemigo. (2 PB)
Sólo por "Ahorro de PM", cualquier personaje que vaya a usar conjuros o tenga problemas de PM debería pasar por este trabajo para lograr esta pasiva. A partir de ahí, centrémonos en lo que este trabajo sugiere que hagamos: cada enemigo común del juego tendrá una cierta habilidad asociada (ataque, causar estados alterados, fortalecernos, curar...) y la idea será lograr muchas copias de esa criatura para acceder a esa técnica liberándola. Esto hace que estemos ante un trabajo que, en su máxima expresión, implica mucha preparación previa, pero que podría acceder a curaciones globales, fortalecimientos muy por encima de lo que ofrecen otros oficios, técnicas especiales más potentes... todo, además, teniendo en cuenta que su segunda especialidad hace que portar Adiestrador como trabajo principal podría tener más beneficio puro de estadísticas que el mismísimo Aprendiz.
Ahora, ¿vale la pena tener tal foco en este oficio? Será decisión vuestra, pero ciertamente si tenéis una ranura libre podréis equipar "Encantador de monstruos" y, si ese personaje mata mucho, podréis capturar una buena cantidad de monstruos sin preocuparos por nada más, criaturas que, eventualmente, pueden ofreceros muchas opciones cuando volváis al Adiestrador. Evidentemente, su potencial es extremadamente grande, pero la inversión necesaria puede que no merezca la pena.
COMBATE OPCIONAL EN EL CASINO
Tras completar los tutoriales de D+B y derrotar a Shirley en el juego
Recomendación de equipo: Mago Blanco con protección al Sueño. Accesorios de protección al Viento.
Cuando el Bardo haya caído, Shirley será nuestro reto final. Habréis estado recibiendo sus poderosas Ruleta Elemental, que salvo que caiga en Viento, nos puede hacer bastante daño y la cantidad de golpes u objetivos es completamente aleatorio, por lo que la mala suerte puede hacer este combate más peligroso de lo que debería. Como siempre, tocará envenenarla y preparar a nuestro Mago Blanco para una maratón de curaciones, apoyado por Miniéteres u Obsequios si es necesario. Cuando haya perdido algo más de la mitad de su salud, Shirley podrá ejecutar ataques elementales concentrados sobre un individuo que bien pueden superar los 2000 de daño, así que tener algún oficio principal en Aprendiz (por Entereza) o Mago Blanco (por Custodia Angelical) nos puede ayudar a evitar KOs por sorpresa. Llevad bastantes Plumajes Fénix y eventualmente podréis derrotarla, para obtener:
TRABAJO: TAHÚR
Especialidades
- 1. Todo o nada: La experiencia, PT o pgs tras el combate será cero o 15 veces más de la cantidad que supondría ese combate.
- 12. Fortuna Innata: Aumenta un 10% la suerte en lanzamientos de ruletas y las posibilidades de efectos extras en habilidades.
Habilidades
- Pares o nones: Causa daño físico sobre un objetivo. Doble daño si acertamos la tirada. (200 pg)
- Vida o muerte: Revive a todos los aliados con su máximo de salud o mata al usuario. (666 pg)
- Despilfarro hostil: Causa daño igual a 50 x 1.3 x Nivel del usuario. (50 x Nivel de usuario pg)
- Más dinero: Obtendremos un 10% de pg tras cada combate. Acumulable. (Pasiva - 1 ranura)
- Ruleta de la fortuna: Obtiene pg igual a 77 x resultado de la ruleta (1 PB)
- Ruleta elemental: Causa X veces daño de Y elemento dependiendo de la tirada. (300 pg)
- Triple apuesta: Causa daño físico sobre un objetivo. Triple daño si acertamos la tirada. (500 pg)
- Turno de noche: El efecto adicional de habilidades no relacionadas con ruletas se activará más veces por la noche. (Pasiva - 1 ranura)
- Apuesta arriesgada: Todos los contendientes ganan 3 PB si el resultado es 10. (777 pg)
- Talento rato: La posibilidad de obtener el drop raro de un enemigo aumenta un 10% . Acumulable. (Pasiva - 1 ranura)
- Gran impacto: Causa un daño físico extremadamente potente. (10.000 pg)
- A merced del azar: Activa un efecto al azar sobre un aliado u enemigo. (1 PB)
El Tahúr es un trabajo de ganancias y riesgos, también muy difícil de dominar porque su propia especialidad puede jugar en tu contra y negar los PT que ganas en muchos combates, pero que puede resultar extremadamente potente si tenemos en cuenta que puede generar mucho dinero y, con eso, tendríamos una forma de pagar constantemente casi todas sus habilidades, algo imposible con cualquier otro trabajo. Gran impacto, Triple Apuesta o una Ruleta elemental suertuda podrían acelerar mucho ciertas batallas y Despilfarro hostil puede llegar a casi 6500 de daño fijo al nivel 99. Evidentemente, todas estas técnicas son mejores con el Tahúr como trabajo secundario para contar con más daño base y lograr hacernos con cuádruple Más dinero/Talento raro puede expandir las ganancias del grupo a cantidades astronómicas, simplemente nos toca decidir si preferimos pasivas de pura ganancia o algunas que nos ayuden en combate. De hecho, muchos de los objetos que podremos ganar con Talento Raro pueden suponer mejoras directas a todo lo que nos venden en las tiendas hasta varios capítulos más adelante, así que aunque sea molesto de subir y gastar una ranura en ello, cuádruple Talento Raro en el grupo puede darnos infinidad de bollitos de mejoras de estadísticas, objetos de PT, Experiencia, equipo avanzado...
Este combate opcional siguiendo una carrera por hacernos con un objeto valioso por una mansión abandonada requiere un grupo preparado ante el daño elemental, ya que recibiremos ataques de todas las variedades y será un rival inmune a todo daño de elementos. Es, pues, una batalla de fuerza bruta (aunque Ánfora es posible de envenenar) donde contar con una buena hacha o, sobre todo, Punto de Presión del Monje nos puede ayudar mucho. Deberemos estar especialmente pendientes de cuando use la Supercarga, ya que con eso puede llegar a superar los 1000 de daño con cada ataque elemental y hay veces que también usará conjuros sobre todo el grupo. Por lo demás, no tiene muchos más trucos, salvo por el hecho de que de vez en cuando se esconderá en la vasija y será mejor no golpearle.
Espadachín: 1022 PS. Débil a Rayo y Arcos.
Doncella Verduga: 1022 PS. Débil a Rayo y Lanzas.
Unas cuantas ráfagas de Electro+ para lidiar rápidamente con los acompañantes de Bernard y, desde ahí tocará envenenar a nuestro gran enemigo. Este es el paso ya repetido hasta la saciedad, pero ahora tenemos que tener en cuenta todo lo que hace este ladrón, que no es poco: sus golpes normales pueden superar los 500 de daño, pero serán todavía más peligrosos cuando recurra a Velocidad Divina, que podrá llegar a cerca de 1000 y su daño será doble, ya que automáticamente ese golpe se repetirá sobre su objetivo tras unos turnos. Curar al objetivo para asegurarnos que ese segundo golpe no lo mata será absolutamente vital.
Por lo demás, sus habilidades como ladrón le permiten arrebatarnos PS, PM e incluso PB, por lo que es posible que tengamos que tener a mano varios miniéteres en nuestro Mago Blanco. Ojo también a su segunda fase tras perder cierta cantidad de PS y darnos una charla, que empezará a usar ataques de Viento que pueden superar los 1000 de daño. Como en casi todo el capítulo, llevar protección contra ese elemento será muy útil.
TRABAJO: LADRÓN
Especialidades
- 1. Mano larga: Si robamos a un enemigo, también le podremos arrebatar sus mejoras a características.
- 12. Conspiración: Default no recupera PB. Todas las habilidades que cuesten PB requieren PM en su lugar.
Habilidades
- Robar: Intenta robar un objeto a un enemigo
- Robaliento: Ataque físico que drena salud del enemigo. (27 PM)
- Huir: Escapa del combate -si es posible-. (20 PM)
- Robaespíritu: Drena PM del enemigo. (15% PS)
- Soplo tajante: Causa daño físico de elemento Viento sobre un enemigo. (1 PB)
- Robo de valor: 50% de robar 1 PB al enemigo, siempre que éste tenga al menos 1 PB. (1 PB)
- Amplía objetos de ataque: Aumenta un 50% el daño de objetos de ataque. (Pasiva - 1 ranura)
- Desplumar: Cierta posibilidad de que nuestros ataques también intenten robar un objeto del enemigo. (Pasiva - 1 ranura)
- Velocidad divina: Causa un elevado daño aumentado por nuestra Velocidad. Ese daño se repite tras unos turnos. (95 PM)
- Urraca: Robar tiene un 25% de probabilidades extra de hacernos lograr el objeto raro del objetivo. (Pasiva - 1 ranura)
- Mal sueño: Ataque extremadamente poderoso sobre enemigos dormidos. (1 PB)
- Robo a saco: Cuando robamos, obtenemos dos copias de ese objeto. (Pasiva - 1 ranura)
Otro gran trabajo de rentabilidad, que sería mucho mejor si la posibilidad básica de robar no fuese tan reducida. En general, si queremos robarle algo a un objetivo será más sencillo recurrir a la habilidad especial (que se activa tras 12 intentos de robo) que confiar en la propia acción. Además, los grandes jefes del juego no suelen ocultar objetos, por lo que sólo ciertos monstruos muy concretos nos pueden reportar ganancias especialmente importantes. Más adelante, podremos hacernos con accesorios que aumentan nuestra posibilidad de éxito y muchos enemigos nos pueden dejar bollitos que aumentan permanentemente ciertas características u objetos que dan PT/Experiencia al usarlos, por lo que la ganancia en estos casos sí es más llamativa.
Más allá del robo, el Ladrón como oficio principal aporta unas condiciones muy discutibles (es mejor gastar PT que PM en muchos casos), pero también hay que tener en cuenta la ganancia de técnicas como Velocidad Divina, que puede ser nuestro ataque más potente... en general, al menos hasta mucho más adelante o salvo que podamos dormir a un enemigo y ejecutemos Mal sueño. Aún así, tener acceso a las habilidad de Ladrón siempre estará bien, ya que nos puede dejar alguna sorpresa.
SPOILER DEL JEFE FINAL DEL CAPÍTULO MÁS ABAJO
Robo: Pico Purgador
Recomendación de equipo: Talismán de Hielo en todo el grupo
Como es de imaginar, Cástor será pura fuerza bruta, con golpes que pueden superar los 1000 puntos de daño, sobre todo si reduce nuestra defensa física con Partescudos. La respuesta será la de siempre: envenenarlo y asegurar las curaciones constantes. En su segunda fase podrá ejecutar golpes en área que rondan los 500 puntos de daño y ataques de elemento Agua, que mitigaremos o incluso cancelaremos con nuestros talismanes. Que sea tan directo provoca que no tenga demasiadas opciones para la sorpresa, salvo cuando lance cuatro ataques en un turno, que podría llevarse a algún aliado por delante incluso al máximo de salud.
TRABAJO: SALVAJE
Especialidades
- 1. Romper Default: Nuestros ataques no ven su daño reducido si el enemigo usa Default.
- 12. Cólera premeditada: En estado furia será posible elegir acción la mitad de las veces
Habilidades
- Luna creciente: Ataque físico sobre todos los enemigos (1 PB)
- Furia incontrolable: Entra en estado Furia -+50% daño físico, -30% defensa física y sólo podremos atacar en los tres próximos turnos. (18 PM)
- Doble daño: Potente ataque físico sobre un objetivo. (55 PM)
- Ataque hidráulico: Ataque físico de elemento Agua. (32 PM)
- Ataque sanguinario: Nuestros ataques físicos no se podrán esquivar, pero causarán daño también al usuario. (Pasiva - 1 ranura)
- Bufé libre: Las habilidades aleatorias que se usen en estado furia no tienen coste (Pasiva - 1 ranura)
- Parteescudos: Ataque físico que reduce un 5% la defensa física del enemigo. (16 PM)
- Arrancaescamas: Ataque físico que reduce un 5% la defensa mágica del enemigo. (16 PM)
- Voluntad de hierro: El usuario es inmune a Sueño, Parálisis, Canguelo, Furia, Confusión, Embrujo y Congelación. (Pasiva - 1 ranura)
- Tajo de nivel: Potente ataque físico sobre todos los enemigos. (30% PS)
- Furia indiscriminada: Los ataques normales golpean a todos los enemigos, pero retrasa mucho la llegada del siguiente turno. (Pasiva - 1 ranura)
- Ataque cuádruple: Ataque físico extremadamente potente sobre un enemigo. (120 PM)
Voluntad de Hierro es de esas pasivas que nos pueden ayudar mucho en ciertos combates y Furia indiscriminada podría ser muy útil para acabar rápido con grupos enemigos (x4 Brave-4 ataques), pero por lo demás hay muy poco que rescatar del Salvaje, que tiene un coste de PM o PS absolutamente delirante como para que merezca la pena usarlo. Hasta el clásico Parteescudos se hace pobre con un simple 5% de reducción de la defensa del enemigo, necesitando un golpeo constante para que de verdad su efecto sea notable. La lentitud natural de este trabajo hace que su supuesto daño extra no sea tal y otras opciones ofensivas sean más eficientes.
Pesadilla: 85196 PS. Débil a Agua, Rayo, Sacro, Espadas y Arcos.
Drop raro: Túnica tenebrosa
Pesadilla sería un enemigo posible de derrotar en este capítulo si Lázaro+ funcionase, pero es inmune a Muerte y Veneno, lo cual hace que tampoco podamos pensar en derrotarle simplemente aguantando sus embestidas mientras el envenenamiento hace su trabajo. Más adelante podremos ir a por él, ya con completa protección a Tierra u Oscuridad, aunque probablemente la Tierra sea más peligrosa al principio y la Oscuridad al final de la batalla. Esto es debido que, en su estado normal, Pesadilla será un enemigo muy rápido (50% de Velocidad extra, imposible de eliminar) que embista por alrededor de 1000 puntos de daño y dé coces de tierra que pueden llegar a más de 3500 si causa crítico. Poca broma.
Con una esquiva natural elevadísima y contraataque automático a la Magia Blanca (estos conjuros pueden hacerle más de 3000 de daño), Pesadilla será un enemigo realmente molesto con el que nos cueste sentir mucha seguridad y se pondrá todavía más molesto en su segunda fase, cuando empezará a abusar de un ataque de Oscuridad y veneno que causa alrededor de 1000 de daño a todo el grupo o unos 3000 si lo usa contra un sólo personaje, algo que no es frecuente. Eso, añadido a que toda curación tendrá como respuesta una embestida, hace que cueste mucho mantener el combate bajo control. Pero se le puede ganar mucho más adelante.
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