Bravely Default II: Capítulo 3 - El ardor de la fe


Nueva zona por explorar en Bravely Default II, ahora en una clásica región helada donde la dificultad puede dar ciertos tumbos debido a que hay diferentes zonas opcionales (entre ellas, una con un nuevo asterisco), en particular la aparición de un jefe que no es fácil de afrontar hasta haber pasado sobradamente el nivel 50 y contar con un equipo muy especializado. Aún así, todos los jefes "de historia" que afrontamos en el capítulo se encuentran prácticamente en la misma zona y en realidad no hay demasiado número de combates contra ellos.

Eso sí, también conseguiremos trabajos realmente potentes en este capítulo, así que vamos a tener que analizar muchas cosas, porque ya entramos en territorio de posibles combinaciones especialmente potentes que tampoco podremos especificar demasiado, ya que en próximas entradas de esta guía será cuando nos centremos en esas potenciales estrategias. En fin, comencemos por los jefes del capítulo, avisando que esta vez no vamos a indicar spoilers porque a estas alturas, con sólo entrar en la ciudad, sabréis casi instantáneamente a todos los enemigos que eventualmente deberemos derrotar:
Glenn: 34860 PS. Débil a Rayo, Dagas y Lanzas.

Recomendación de equipo: protección ante Embrujo y, si contáis con alguna, al Contagio

Comencemos con el primer combate opcional del capítulo que nos permitirá acceder a un nuevo Asterisco, pero que también puede hacerse muy duro si lo intentáis lograr nada más entrar en la zona. Glenn está en un pequeño pueblecito que hay al oeste de nuestra entrada al área por el bosque y nos ofrecerá la misión de intentar despertar a su hermano tras conseguir unas hierbas en la mazmorra accesible al norte del poblado. Una vez las tengamos, deberemos volver a la misma zona pero en el mundo del sueño (y con un tendero en el poblado, si nos hace falta) y seguir el indicativo de misión para tener este duro combate.

Porque ese Glenn golpeará por unos 700 PS, intentará enamorar a nuestros personajes, recuperará PB y salud a un nivel que ronda los 5000 PS... hasta aquí podría parecer accesible, pero su terrorífico ataque es uno que causa 1500 PS de daño a todo el grupo, imbloqueables y que provocan Contagio, el veneno sobre los PM. Huelga decir que un cuádruple ataque de estos nos quitaría 6000 PS, algo básicamente inaccesible para cualquier grupo a estas alturas, aunque normalmente no lo hará más de dos veces seguidas. Es decir, necesitaremos una curación constante, un grupo que pueda sobrevivir a daños que ronden los 3000-4500 PS y todo con nuestro PM disminuyendo constantemente por Contagio. Si se pone muy pesado, es posible que necesitéis regresar más adelante, cuando contéis con más nivel y mejores oficios que lograremos más adelante.

TRABAJO: CREADOR DE BÁLSAMOS
Especialidades 
  • 1. Doctorado en medicina: Los enemigos dejan caer hierbas curativas y mágicas. Es posible que no se pierdan objetos al usarlos.
  • 12. Manos libres: Potencia el efecto de los objetos y mezclas. Además, reduce en 1 el coste PB de todas las habilidades. Sólo activo si no llevamos nada en nuestras manos.
Habilidades
  1. Combinación: Combina dos objetos para lograr diversos efectos.
  2. Examen minucioso: Descubre los PS, debilidades y familia de todos los enemigos. (32 PM)
  3. Ampliar alcance: Usa objetos sobre todos los objetivos. (55 PM)
  4. Filtro de amor: Intenta embrujar a un objetivo. (22 PM)
  5. Resurrección: Revive a un objetivo con la mitad de su salud. (25% PS)
  6. Alteración consciente: Aumenta la posibilidad de causar estados alterados. (Pasiva - 1 ranura)
  7. Rompecorazones: Ataque físico extremadamente eficaz contra objetivos embrujados. (1 PB)
  8. Ataque protector: Reduce un 15% el daño recibido por arma equipada. Un 20% si usamos As del aire o Dos armas. (Pasiva - 1 ranura)
  9. Bálsamo de PB: Confiere un PB al objetivo. (7500 pg)
  10. Reductor de PB: Reduce en 1 los PBs del objetivo. (9000 pg)
  11. Análisis: Ataque físico que descubre las debilidades del objetivo y comparte las mismas sobre todos los enemigos de la misma familia en combate. Durante tres turnos. (30 PM)
  12. Amplía objetos curativos: Aumenta un 50% el efecto de los objetos curativos. (Pasiva - 1 ranura)
La segunda especialidad del Creador de Bálsamos tiene una clarísima sincronía con "Puñetazo limpio" del Monje, del que ya explicamos en el capítulo interior la ventaja de ver su consumo de PB reducido en uno. Implicaría tener a un usuario versátil de objetos para curar o dañar, que también puede golpear como un Monje. También cuenta con un apoyo al consumo de pg para ayudar al grupo, siendo especialmente potente el Reductor de PB, muchísimo más eficiente que la técnicas que puede usar el Ladrón, ya que puede obligar al enemigo a perder un turno si sus PBs estaban en cero. ¿El problema? Necesitaremos una cantidad ingente de objetos y dinero para abusar de todas estas posibilidades.

Así pues, Examen minucioso puede ser interesante para ahorrarnos varios usos de Libra ante un grupo de enemigos que desconocemos y Ataque protector se vuelve una pasiva extremadamente útil para proteger a los oficios que estemos usando con doble arma, así que no dudéis en darles a vuestros oficios físicos una pasada por este trabajo, que os va a venir bien dentro de poco.

Marta: 56265 PS. Débil a Fuego, Oscuridad, Dagas y Arcos.

Recomendación de equipo: protección ante Rayo

Marta puede causar un daño que ronda entre los 500 y 1000 PS con sus ataques simples; más o menos lo mismo, pero a todo el grupo, cuando usa Estocada sónica y un ataque cargado de electricidad que puede rondar los 1000-1500 de daño si no tenemos defensas a ese elemento. En su segunda fase ganará la habilidad de contraatacar drenando PM si usamos habilidades o Asalto del Trueno si usamos ataques simples. Evidentemente, su técnica más peligrosa será Salto, que nos causará entre 1300 y 1500 de daño si estamos en Default, que será lo que normalmente haremos ante ese movimiento. No es demasiado peligrosa si hemos entrenado un poco en la zona o hemos ido por los jefes opcionales del mapeado en capítulos previos.

TRABAJO: DRAGONTINO
Especialidades 
  • 1. Inercia: Aumenta la velocidad y daño de las habilidades de Salto por el peso cargado.
  • 12. As del aire: Nuestros saltos aplicarán el efecto que causaríamos con nuestras armas normales y no tendremos penalización por llevar dos armas si usamos espadas o lanzas.
Habilidades
  1. Salto: Salimos del campo de batalla y caemos el turno siguiente sobre el enemigo, causando un elevado daño. (1 PB)
  2. Estocada sónica: Ejecuta un ataque físico sobre todos los objetivos. (27 PM)
  3. Asalto de trueno: Potente ataque físico de Rayo. (40 PM)
  4. Traca: Potente ataque físico que recupera PS y PM al usuario. (44 PM)
  5. Salud de hierro: Dos turnos después de recibir un estado alterado éste se curará junto a toda nuestra salud y PM, pero perderemos 1 PB. (Pasiva - 1 ranura)
  6. Angón: Potente ataque físico que atraviesa Default. (52 PM)
  7. Salto al cielo: Golpea al enemigo con Salto nada más comenzar el combate. (Pasiva - 1 ranura)
  8. Sufrir en silencio: Ataque físico extremadamente potente sobre enemigos silenciados. (30 PM)
  9. Salto del alma: Todos los aliados saltan y golpean a los enemigos el turno siguiente. (3 PB)
  10. Con fuerza: Aumenta el daño y efecto de habilidades sobre varios objetivos. (Pasiva - 1 ranura)
  11. Aplastamorales: Ataque físico que puede reducir los PBs de un enemigo. (2 PB)
  12. Bravura multiplicadora: Aumenta el efecto de conjuros o ataques que afecten a todos los enemigos. (Pasiva - 1 ranura)
Ya hemos tenido casos de Dragontinos siendo peligrosos en juegos anteriores, abusando del Salto para estar fuera del alcance de los enemigos en todo momento, algo que se podría lograr con un trabajo principal muy rápido que suprima el coste de PB en su oficio secundario. Pero, de momento, es más una idea que una estrategia a probar en serio. Por lo demás, lo más interesante del Dragontino son sus pasivas especializadas en efectos de área, especialmente interesantes para multiplicar el efecto de curaciones al grupo o en casos donde nos enfrentemos a muchos enemigos.

Jazmín jaquetón: 34960 PS. Débil a Oscuridad, Dagas y Espadas.

Este enemigo opcional al que nos podremos enfrentar siguiendo la misión secundaria que nos ofrece un mercader cuando regresemos a Rimedhall no debería darnos demasiados problemas a estas alturas, pero nunca está de más explicar lo que puede hacer. Porque este Jazmín tendrá ataques que causen cerca de 1000 PS y reducen la defensa, puede golpear muchas veces al grupo de forma aleatoria por unos 100-200 PS, eventualmente golpeará por unos 500 de daño sobre todo el grupo y contraatacará causando múltiples estados alterados al daño físico, lo cual puede resultar lo más peligroso, ya que hay muchos realmente molestos y frente a los que no es fácil encontrar una cura.

Gladia: 42480 PS. Débil a Tierra, Luz y Hachas.
Helio: 27612 PS. Débil a Viento, Oscuridad, Espadas y Lanzas.

Recomendación de equipo: protección ante Luz

Esta dupla bien avenida falla por la parte de Helio, que tiene la suficiente poca salud como para que podamos acabar con él mucho antes de que Gladia pueda colocar una defensa seria. Porque el Maestro Espiritual tiene ataques de elemento Luz que pueden llegar a superar los 1000 de daño sin defensas, tiene curaciones por encima de los 1000 y contraataca al daño físico aplicando una Regeneración que cura alrededor de unos 1000 por turno -y que se puede anular con "Casilla de salida" del Aprendiz-. Algo que se queda muy por debajo del daño que pueden causar muchas habilidades a estas alturas, como Punto de Presión del Monje o Velocidad Divina del Ladrón.

Gladia intentará usar una técnica que se adelanta a nuestros golpes contra Helio, causando algo más de 1500 de daño al atacante, pero si somos lo suficientemente efectivos esto no lo podrá mantener mucho tiempo. Sus movimientos normales incluyen un ataque que da más de cuatro golpes que pueden rondar los 600-1000 de daño, lo que unido a su contraataque de unos 1000 de daño a los ataques físicos puede llevarse a algún personaje por delante, sobre todo porque gana 1 PB como contraataque a nuestros conjuros. Es decir, hay veces que nos atropella, pero difícilmente será un problema que no pueda solventar eficientemente nuestro curandero.

TRABAJO: MAESTRO ESPIRITUAL
Especialidades 
  • 1. Defensa espiritual: Si hay un espíritu invocado, seremos inmunes a habilidades de muerte directa, sueño, parálisis, canguelo, furia, embrujo, paro y congelación siempre que tengamos más del 20% de nuestros PS máximos. Siempre sobrevivimos con 1 PS a un ataque que nos mataría.
  • 12. Presencia de espíritu: Defensa espiritual siempre está activa y todas nuestras habilidades de invocar espíritus se activan directamente siempre que tengamos 1 PB o menos.
Habilidades
  1. Ánima sanadora: Invoca un espíritu que nos cura PS a intervalos regulares tres veces. (22 PM)
  2. Refulgencia: Conjuro mágico de Luz. A uno o varios enemigos. (10 PM)
  3. Devoción: Recupera PMs a un objetivo por el 20% del PM máximo del usuario. (1 PB)
  4. Regeneración: Recupera el 10% de nuestros PS máximos al final de cada turno. (30 PM)
  5. Refulgencia+: Conjuro mágico de Luz más potente. A uno o varios enemigos. (38 PM)
  6. Autolázaro: El objetivo revivirá automáticamente al quedar KO. (80 PM)
  7. Ánima mágica: Invoca un espíritu que nos cura PM a intervalos regulares tres veces. (55 PM)
  8. Especialidad de secundario 1: Activa la primera especialidad del trabajo secundario. (Pasiva - 1 ranura)
  9. Ánima de Basuna:  Invoca un espíritu que usa Basuna sobre todo el grupo a intervalos regulares tres veces. (33 PM)
  10. Refulgencia++: Conjuro mágico de Luz mucho más potente. A uno o varios enemigos. (66 PM)
  11. Ánima purificadora: Invoca un espíritu que anula los efectos de estado sobre todo el grupo a intervalos regulares tres veces. (77 PM)
  12. Sanctus: Ataque mágico de Luz increíblemente potente sobre un enemigo. (80 PM)
Alcanzar Revitalia y Autolázaro suele ser clave en muchos Final Fantasy, así que todos los que hayáis jugado a esa serie sabréis la joya que es este oficio a primera vista. Además, estos estados se nos confieren directamente si usamos la habilidad especial con este trabajo. Huelga a decir que Ánima Sanadora o Mágica junto a Revitalia y Autolázaro será una ayuda inmensa al Mago Blanco, que podrá actuar simplemente para mantener este estado tan controlado sobre el grupo. Además, Defensa Espiritual nos hace muy resistentes, nos puede salvar la vida ante ataques que nos matarían de otra forma y la única pega de Presencia de Espíritu (que nos da curación de PS/PM/Basuna a intervalos regulares, permanentemente) sería el hecho de que Alma Purificadora anula también Regeneración y Autolázaro, lo cual hace menos potente este apoyo constante.

Pero aún así estamos ante un trabajo espectacular que nos puede ayudar a ganar muchos combates, incluso algunos que no podíamos superar hasta este momento. Además, con Especialidad de secundario 1 podríamos lograr muy buenas herramientas (Custodia Angelical del Mago Blanco para ser todavía más resistentes, por ejemplo... o incluso para mantener Defensa Espiritual cuando no usamos este trabajo) y, bueno, donde hay un 1, suele ser porque existe eventualmente un 2~

TRABAJO: MAESTRO ESPADACHÍN
Especialidades 
  • 1. Esfuerzo redoblado: Aumenta el daño de nuestros ataques simples y contraataques del Maestro Espadachín por PB acumulados.
  • 12. Doble función: Equipar el mismo tipo de arma en ambas manos activará las especialidades del trabajo secundario.
Habilidades
  1. Guardia sólida: Contraataca con un ataque simple cuando el usuario es atacado.
  2. Guardia fluida: Contraataca con un ataque simple cuando el objetivo es atacado.
  3. Contraataque: 50% de posibilidades de contraatacar con un ataque simple a un ataque físico que no golpee a todo el grupo. (Pasiva - 1 ranura)
  4. Recuerdo sólido: Si estamos en Guardia sólida, lanzamos un ataque físico sobre el objetivo que retrasa su siguiente turno. (22 PM)
  5. Contraataque fluido: Si estamos en Guardia fluida y somos atacados, contraatacaremos con un ataque físico que disminuye 1 PB al atacante. (20 PM)
  6. Despedida a lo grande: Potente ataque físico sobre todo el grupo enemigo cuando el personaje queda KO. (Pasiva - 1 ranura)
  7. Dividir la atención: Durante cuatro turnos, quien lo usa recibirá tantos ataques como el aliado que más ataques reciba. (17 PM)
  8. Cuarteto afilado: Ejecuta cuatro ataques físicos sobre el objetivo. (48 PM)
  9. Mejor a dos manos:  Aumenta en 1,4 la efectividad del arma que llevemos a cambio de no poder equipar nada en la mano izquierda. (Pasiva - 1 ranura)
  10. Tajo sólido: Si estamos en Guardia sólida, ejecuta un potente ataque físico sobre el objetivo y acelera nuestro turno. (27 PM)
  11. Respuesta fluida: Si estamos en guardia fluida, al recibir un ataque contraatacaremos con un potente ataque físico que nos hace ganar 1 PB. (36 PM)
  12. Multitarea: Uno de cada tres ataques simples irá seguido de un segundo ataque simple. (Pasiva - 1 ranura)
El Maestro Espadachín es una mezcla entre especialista en Contraataques (con potenciales efectos muy potentes si usamos la habilidad adecuada) que también tiene integrada una especie de mejora sobre los ataques simples en caso de tener muchos PB. Como trabajo físico es bastante sólido, tiene la opción de "Mejor a dos manos" para golpear más fuerte a cambio de perder potencial defensa y también cuenta con opciones para acelerar su turno. Evidentemente, nos llama mucho la atención que, a nivel 12, es un trabajo con cuatro especialidades (las suyas y las del secundario) sólo si usa Doble Arma, lo que no cuadra con Mejor a dos manos, resultando bastante raro.

Otra opción curiosa es su "Despedida a lo grande", que si es lo suficientemente potente podría plantear la existencia de "personaje kamikaze", al que ofrecer Autolázaro para que muera una y otra vez, abusando de esta pasiva. Otra cosa es que el daño sea tan espectacular para que merezca la pena.

Doménico: 70920 PS. Débil a Oscuridad, Dagas y Varas.

Recomendación de equipo: defensas a elementos

Doménico pega sorprendentemente fuerte, superando los 1000 de daño con sus golpes simples y rondando los 1000-2000 con su Triple, dependiendo de las defensas elementales que tengamos. En su segunda fase, podrá usar Paro sobre un aliado -también como contraataque al daño físico-, Prisa sobre sí mismo (Casilla de salida del Aprendiz puede venir bien) y su triple ataque elemental ahora será mucho más potente. En su fase final, empezará a usar Espejo (lo cual nos impedirá atacarle con magia, salvo que rebotemos hechizos si él usa Espejo en un aliado) y sus ataques elementales ahora alcanzará a todo el grupo, rondando ya los 2000 de daño. Todo, además, ganando PBs extras si usamos habilidades. 

Será bastante fuerte y tiene suficiente salud para aguantar muchísimo, pero si tenemos suerte en nuestra cobertura elemental o contamos con una buena resistencia mágica es un enemigo que podremos manejar bien.

TRABAJO: ORÁCULO
Especialidades 
  • 1. Elemento natural: Si atacamos una debilidad elemental, los conjuros causan un 40% de daño extra y cuestan un 40% menos.
  • 12. Pluriempleo: Nuestras estadísticas y aptitudes con armas serán las del oficio secundario.
Habilidades
  1. Veloz: Durante dos turnos el objetivo lanza un 50% de más golpes con su ataque simple. (21 PM)
  2. Freno: Intenta causar Lento al enemigo. (26 PM)
  3. Presteza: Confiere Prisa a un aliado durante tres turnos. (42 PM)
  4. Trastorno elemental: Durante dos turnos, reduce la resistencia del enemigo al elemento escogido. (55 PM)
  5. Triple: Ejecuta tres ataques elementales de Fuego, Agua o Rayo sobre un objetivo. (20 PM)
  6. Suplemento elemental: Durante dos turnos, los ataques del objetivo tendrán asociado el elemento seleccionado. (46 PM)
  7. Espejo: El objetivo refleja la magia durante dos turnos. (36 PM)
  8. Paro: Intenta causar Paro al objetivo. (44 PM)
  9. Guardián elemental:  Aumenta la resistencia del objetivo al elemento marcado por tres turnos. (32 PM)
  10. Noble sacrificio: Si el usuario muere, revive con todos sus PS al resto de aliados inconscientes. Sólo una vez por combate (Pasiva - 1 ranura)
  11. Tripla: Ejecuta tres potentes ataques elementales de Fuego, Agua o Rayo sobre un objetivo. (55 PM)
  12. Presteza++: Confiere Prisa++ a un aliado durante tres turnos. (70 PM)
El Oráculo presenta la clásica problemática de estos trabajos de refuerzo: sólo funcionar sobre un objetivo y durante un tiempo muy limitado, lo que solicita combinarse con otros trabajos y/o pasivas para poder ser verdaderamente eficiente en esta faceta. Y no es poca broma en este caso, ya que las habilidades de Aceleración o Ralentización suelen ser muy importantes en un RPG por turnos como este. La capacidad para fortalecer, debilitar u otorgar efectos elementales a los personajes son también muy importantes, sobre todo ante ciertos jefes. 

También es muy interesante la combinación con el Mago Rojo, para que cada Triple/Tripla añada también varios efectos alterados, algo que varias pasivas tienen la capacidad de fortalecer. Y, bueno, huelga decir que Noble sacrificio es muy pobre por una razón simple: si todo el grupo contase con esa habilidad y funcionase ilimitadamente, bastaba con que todos los aliados no caigan de un golpe para que seamos literalmente inmortales.

Astaroth: 149661 PS. Débil a Rayo, Luz, Dagas y Lanzas.
Drop raro: Arco de Tristán

Recomendación de equipo: Resistencia a Oscuridad y Canguelo, aunque no 100% necesario

A Astaroth lo encontramos en la zona helada que hay por la parte este del mapa, tras pasar por el puente. Aunque puede causar daño de Oscuridad sobre el grupo que llegan a los 500 de daño, en realidad lo que más nos debe preocupar es que pega realmente fuerte: alrededor de los 2000 con ataques simples y más de eso (sobre todo si causa crítico) con su Testarazo que también disminuye la defensa física. En su segunda fase también podrá lanzar golpes a todo el grupo que superan los 1000 de daño (llegan a los 3000 con crítico) y contraatacará con un ataque de unos 2000 que causa Canguelo a las habilidades del Monje, por lo que ojo cuando uséis Punto de Presión.

Baba Yaga: 83538 PS. Débil a Viento, Dagas y Arcos.
Yeti: 5657 PS. Débil a Fuego, Viento, Dagas y Espadas.
Aka-oni: 6286 PS. Débil a Tierra y Hachas.
Drop raro: Bastón de sabio

Recomendación de equipo: Resistencia al Rayo y Embrujo

Situada en la parte oeste del mapa, lo primero que tendremos que hacer es eliminar a los motivados compañeros de la bruja, que pueden causar bastante daño de salida, sin preocuparse mucho por sus PB. Una vez eliminados, si nuestra cobertura a Rayo llega al nivel 2 y no nos puede causar Embrujo... literalmente habremos ganado. Baba Yaga sólo usa conjuros de Electro y técnicas que tratan de embrujar a todo el grupo de golpe, por lo que es fácilmente explotable como una fuente de experiencia.

Jörmundgarner: 291690 PS. Débil a Hachas.
2 Mariposa asombrosa: 45000-60000 PS. Débiles a Fuego, Luz, Espadas y Arcos.
2 Almas despiadadas: 45000-50000 PS. Débiles a Luz y Varas.

Recomendación de equipo: resistencia a oscuridad, aero, tierra, paro...

Esta trampa mortal escondida en esos arbustos nos puede matar más de una vez mientras vamos a esta zona por diversas misiones, incluida la que nos pide que les demos caza. Basta ver el PS de los compañeros del amigo para darnos cuenta que estamos ante cuatro jefes del nivel de zonas previas junto a un jefe opcional de la zona actual, por lo que más os vale estar bien por encima del nivel 60 para poder tener alguna posibilidad de sobrevivir.

Todavía no hemos podido con ellos, porque la oleada de daño que causan es extrema, con conjuros de Oscuridad o Viento que rondan los 2000 de daño a todo el grupo, capacidad de causar Paro, reducir nuestras defensas, ceguera... y eso sin contar que el gusano pega guantazos que pueden superar los 4000 de daño y lanza potentes ataques de Tierra sobre todo el grupo. Hace falta una resistencia extra para poder sobrevivir a esto.


En fin, muchos trabajos realmente potentes y grandes rivales en este capítulo. En el siguiente las cosas se pondrán todavía más intensas, así que estad atentos.

 

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