Bravely Default II: Capítulo 3 - El ardor de la fe
Recomendación de equipo: protección ante Embrujo y, si contáis con alguna, al Contagio
Comencemos con el primer combate opcional del capítulo que nos permitirá acceder a un nuevo Asterisco, pero que también puede hacerse muy duro si lo intentáis lograr nada más entrar en la zona. Glenn está en un pequeño pueblecito que hay al oeste de nuestra entrada al área por el bosque y nos ofrecerá la misión de intentar despertar a su hermano tras conseguir unas hierbas en la mazmorra accesible al norte del poblado. Una vez las tengamos, deberemos volver a la misma zona pero en el mundo del sueño (y con un tendero en el poblado, si nos hace falta) y seguir el indicativo de misión para tener este duro combate.
Porque ese Glenn golpeará por unos 700 PS, intentará enamorar a nuestros personajes, recuperará PB y salud a un nivel que ronda los 5000 PS... hasta aquí podría parecer accesible, pero su terrorífico ataque es uno que causa 1500 PS de daño a todo el grupo, imbloqueables y que provocan Contagio, el veneno sobre los PM. Huelga decir que un cuádruple ataque de estos nos quitaría 6000 PS, algo básicamente inaccesible para cualquier grupo a estas alturas, aunque normalmente no lo hará más de dos veces seguidas. Es decir, necesitaremos una curación constante, un grupo que pueda sobrevivir a daños que ronden los 3000-4500 PS y todo con nuestro PM disminuyendo constantemente por Contagio. Si se pone muy pesado, es posible que necesitéis regresar más adelante, cuando contéis con más nivel y mejores oficios que lograremos más adelante.
- 1. Doctorado en medicina: Los enemigos dejan caer hierbas curativas y mágicas. Es posible que no se pierdan objetos al usarlos.
- 12. Manos libres: Potencia el efecto de los objetos y mezclas. Además, reduce en 1 el coste PB de todas las habilidades. Sólo activo si no llevamos nada en nuestras manos.
- Combinación: Combina dos objetos para lograr diversos efectos.
- Examen minucioso: Descubre los PS, debilidades y familia de todos los enemigos. (32 PM)
- Ampliar alcance: Usa objetos sobre todos los objetivos. (55 PM)
- Filtro de amor: Intenta embrujar a un objetivo. (22 PM)
- Resurrección: Revive a un objetivo con la mitad de su salud. (25% PS)
- Alteración consciente: Aumenta la posibilidad de causar estados alterados. (Pasiva - 1 ranura)
- Rompecorazones: Ataque físico extremadamente eficaz contra objetivos embrujados. (1 PB)
- Ataque protector: Reduce un 15% el daño recibido por arma equipada. Un 20% si usamos As del aire o Dos armas. (Pasiva - 1 ranura)
- Bálsamo de PB: Confiere un PB al objetivo. (7500 pg)
- Reductor de PB: Reduce en 1 los PBs del objetivo. (9000 pg)
- Análisis: Ataque físico que descubre las debilidades del objetivo y comparte las mismas sobre todos los enemigos de la misma familia en combate. Durante tres turnos. (30 PM)
- Amplía objetos curativos: Aumenta un 50% el efecto de los objetos curativos. (Pasiva - 1 ranura)
Marta: 56265 PS. Débil a Fuego, Oscuridad, Dagas y Arcos.
Recomendación de equipo: protección ante Rayo
Marta puede causar un daño que ronda entre los 500 y 1000 PS con sus ataques simples; más o menos lo mismo, pero a todo el grupo, cuando usa Estocada sónica y un ataque cargado de electricidad que puede rondar los 1000-1500 de daño si no tenemos defensas a ese elemento. En su segunda fase ganará la habilidad de contraatacar drenando PM si usamos habilidades o Asalto del Trueno si usamos ataques simples. Evidentemente, su técnica más peligrosa será Salto, que nos causará entre 1300 y 1500 de daño si estamos en Default, que será lo que normalmente haremos ante ese movimiento. No es demasiado peligrosa si hemos entrenado un poco en la zona o hemos ido por los jefes opcionales del mapeado en capítulos previos.
- 1. Inercia: Aumenta la velocidad y daño de las habilidades de Salto por el peso cargado.
- 12. As del aire: Nuestros saltos aplicarán el efecto que causaríamos con nuestras armas normales y no tendremos penalización por llevar dos armas si usamos espadas o lanzas.
- Salto: Salimos del campo de batalla y caemos el turno siguiente sobre el enemigo, causando un elevado daño. (1 PB)
- Estocada sónica: Ejecuta un ataque físico sobre todos los objetivos. (27 PM)
- Asalto de trueno: Potente ataque físico de Rayo. (40 PM)
- Traca: Potente ataque físico que recupera PS y PM al usuario. (44 PM)
- Salud de hierro: Dos turnos después de recibir un estado alterado éste se curará junto a toda nuestra salud y PM, pero perderemos 1 PB. (Pasiva - 1 ranura)
- Angón: Potente ataque físico que atraviesa Default. (52 PM)
- Salto al cielo: Golpea al enemigo con Salto nada más comenzar el combate. (Pasiva - 1 ranura)
- Sufrir en silencio: Ataque físico extremadamente potente sobre enemigos silenciados. (30 PM)
- Salto del alma: Todos los aliados saltan y golpean a los enemigos el turno siguiente. (3 PB)
- Con fuerza: Aumenta el daño y efecto de habilidades sobre varios objetivos. (Pasiva - 1 ranura)
- Aplastamorales: Ataque físico que puede reducir los PBs de un enemigo. (2 PB)
- Bravura multiplicadora: Aumenta el efecto de conjuros o ataques que afecten a todos los enemigos. (Pasiva - 1 ranura)
Gladia: 42480 PS. Débil a Tierra, Luz y Hachas.
Helio: 27612 PS. Débil a Viento, Oscuridad, Espadas y Lanzas.
Recomendación de equipo: protección ante Luz
Esta dupla bien avenida falla por la parte de Helio, que tiene la suficiente poca salud como para que podamos acabar con él mucho antes de que Gladia pueda colocar una defensa seria. Porque el Maestro Espiritual tiene ataques de elemento Luz que pueden llegar a superar los 1000 de daño sin defensas, tiene curaciones por encima de los 1000 y contraataca al daño físico aplicando una Regeneración que cura alrededor de unos 1000 por turno -y que se puede anular con "Casilla de salida" del Aprendiz-. Algo que se queda muy por debajo del daño que pueden causar muchas habilidades a estas alturas, como Punto de Presión del Monje o Velocidad Divina del Ladrón.
Gladia intentará usar una técnica que se adelanta a nuestros golpes contra Helio, causando algo más de 1500 de daño al atacante, pero si somos lo suficientemente efectivos esto no lo podrá mantener mucho tiempo. Sus movimientos normales incluyen un ataque que da más de cuatro golpes que pueden rondar los 600-1000 de daño, lo que unido a su contraataque de unos 1000 de daño a los ataques físicos puede llevarse a algún personaje por delante, sobre todo porque gana 1 PB como contraataque a nuestros conjuros. Es decir, hay veces que nos atropella, pero difícilmente será un problema que no pueda solventar eficientemente nuestro curandero.
- 1. Defensa espiritual: Si hay un espíritu invocado, seremos inmunes a habilidades de muerte directa, sueño, parálisis, canguelo, furia, embrujo, paro y congelación siempre que tengamos más del 20% de nuestros PS máximos. Siempre sobrevivimos con 1 PS a un ataque que nos mataría.
- 12. Presencia de espíritu: Defensa espiritual siempre está activa y todas nuestras habilidades de invocar espíritus se activan directamente siempre que tengamos 1 PB o menos.
- Ánima sanadora: Invoca un espíritu que nos cura PS a intervalos regulares tres veces. (22 PM)
- Refulgencia: Conjuro mágico de Luz. A uno o varios enemigos. (10 PM)
- Devoción: Recupera PMs a un objetivo por el 20% del PM máximo del usuario. (1 PB)
- Regeneración: Recupera el 10% de nuestros PS máximos al final de cada turno. (30 PM)
- Refulgencia+: Conjuro mágico de Luz más potente. A uno o varios enemigos. (38 PM)
- Autolázaro: El objetivo revivirá automáticamente al quedar KO. (80 PM)
- Ánima mágica: Invoca un espíritu que nos cura PM a intervalos regulares tres veces. (55 PM)
- Especialidad de secundario 1: Activa la primera especialidad del trabajo secundario. (Pasiva - 1 ranura)
- Ánima de Basuna: Invoca un espíritu que usa Basuna sobre todo el grupo a intervalos regulares tres veces. (33 PM)
- Refulgencia++: Conjuro mágico de Luz mucho más potente. A uno o varios enemigos. (66 PM)
- Ánima purificadora: Invoca un espíritu que anula los efectos de estado sobre todo el grupo a intervalos regulares tres veces. (77 PM)
- Sanctus: Ataque mágico de Luz increíblemente potente sobre un enemigo. (80 PM)
- 1. Esfuerzo redoblado: Aumenta el daño de nuestros ataques simples y contraataques del Maestro Espadachín por PB acumulados.
- 12. Doble función: Equipar el mismo tipo de arma en ambas manos activará las especialidades del trabajo secundario.
- Guardia sólida: Contraataca con un ataque simple cuando el usuario es atacado.
- Guardia fluida: Contraataca con un ataque simple cuando el objetivo es atacado.
- Contraataque: 50% de posibilidades de contraatacar con un ataque simple a un ataque físico que no golpee a todo el grupo. (Pasiva - 1 ranura)
- Recuerdo sólido: Si estamos en Guardia sólida, lanzamos un ataque físico sobre el objetivo que retrasa su siguiente turno. (22 PM)
- Contraataque fluido: Si estamos en Guardia fluida y somos atacados, contraatacaremos con un ataque físico que disminuye 1 PB al atacante. (20 PM)
- Despedida a lo grande: Potente ataque físico sobre todo el grupo enemigo cuando el personaje queda KO. (Pasiva - 1 ranura)
- Dividir la atención: Durante cuatro turnos, quien lo usa recibirá tantos ataques como el aliado que más ataques reciba. (17 PM)
- Cuarteto afilado: Ejecuta cuatro ataques físicos sobre el objetivo. (48 PM)
- Mejor a dos manos: Aumenta en 1,4 la efectividad del arma que llevemos a cambio de no poder equipar nada en la mano izquierda. (Pasiva - 1 ranura)
- Tajo sólido: Si estamos en Guardia sólida, ejecuta un potente ataque físico sobre el objetivo y acelera nuestro turno. (27 PM)
- Respuesta fluida: Si estamos en guardia fluida, al recibir un ataque contraatacaremos con un potente ataque físico que nos hace ganar 1 PB. (36 PM)
- Multitarea: Uno de cada tres ataques simples irá seguido de un segundo ataque simple. (Pasiva - 1 ranura)
Doménico: 70920 PS. Débil a Oscuridad, Dagas y Varas.
Recomendación de equipo: defensas a elementos
Doménico pega sorprendentemente fuerte, superando los 1000 de daño con sus golpes simples y rondando los 1000-2000 con su Triple, dependiendo de las defensas elementales que tengamos. En su segunda fase, podrá usar Paro sobre un aliado -también como contraataque al daño físico-, Prisa sobre sí mismo (Casilla de salida del Aprendiz puede venir bien) y su triple ataque elemental ahora será mucho más potente. En su fase final, empezará a usar Espejo (lo cual nos impedirá atacarle con magia, salvo que rebotemos hechizos si él usa Espejo en un aliado) y sus ataques elementales ahora alcanzará a todo el grupo, rondando ya los 2000 de daño. Todo, además, ganando PBs extras si usamos habilidades.
Será bastante fuerte y tiene suficiente salud para aguantar muchísimo, pero si tenemos suerte en nuestra cobertura elemental o contamos con una buena resistencia mágica es un enemigo que podremos manejar bien.
- 1. Elemento natural: Si atacamos una debilidad elemental, los conjuros causan un 40% de daño extra y cuestan un 40% menos.
- 12. Pluriempleo: Nuestras estadísticas y aptitudes con armas serán las del oficio secundario.
- Veloz: Durante dos turnos el objetivo lanza un 50% de más golpes con su ataque simple. (21 PM)
- Freno: Intenta causar Lento al enemigo. (26 PM)
- Presteza: Confiere Prisa a un aliado durante tres turnos. (42 PM)
- Trastorno elemental: Durante dos turnos, reduce la resistencia del enemigo al elemento escogido. (55 PM)
- Triple: Ejecuta tres ataques elementales de Fuego, Agua o Rayo sobre un objetivo. (20 PM)
- Suplemento elemental: Durante dos turnos, los ataques del objetivo tendrán asociado el elemento seleccionado. (46 PM)
- Espejo: El objetivo refleja la magia durante dos turnos. (36 PM)
- Paro: Intenta causar Paro al objetivo. (44 PM)
- Guardián elemental: Aumenta la resistencia del objetivo al elemento marcado por tres turnos. (32 PM)
- Noble sacrificio: Si el usuario muere, revive con todos sus PS al resto de aliados inconscientes. Sólo una vez por combate (Pasiva - 1 ranura)
- Tripla: Ejecuta tres potentes ataques elementales de Fuego, Agua o Rayo sobre un objetivo. (55 PM)
- Presteza++: Confiere Prisa++ a un aliado durante tres turnos. (70 PM)
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