Yugioh Duel Links - Barajas Lunaluz


El arquetipo Lunaluz tenía todo lo que se le podía pedir a un arquetipo para que entrase con fuerza en el metajuego de Yugioh Duel Links: haber debutado en los últimos cinco años para el metajuego físico (con lo cual tienen herramientas y soluciones para muchísimas cartas que ni están aún en el juego), pertenecer a una caja popular como Judgement Force, no contar con rarezas demasiado elevadas (no hay cartas ultrararas en el arquetipo) y, sobre todo, tener un potencial de OTKs enorme, al poder reducir a 0 el ataque de un monstruo enemigo a la vez que invocamos a monstruos que pueden causar más de 4000 de daño.

Tras ser dominadora en varias Copas Kaibas, esta baraja fue nerfeada a consciencia y, ahora mismo, de las nueve cartas disponibles en Duel Links, tres tienen algún tipo de restricción. No obstante, el haber aparecido en la última actualización de equilibrio para el juego también se ha debido a un adelanto de algo que Konami sabía que iba a pasar: la publicación de Formación de Fuego - Tenki (SR en Eternal Stream) hacía que buena parte de esas limitaciones no tuviese la mayor importancia, ya que la nuca carta mágica permitía buscar a cualquiera de los monstruos de esta baraja, lo que efectivamente ha vuelto a hacer extremadamente viable a estos monstruos cuya estrategia es muy simple: no morir y esperar que el rival deje un monstruo en ataque. Con eso, ya puede acabar con el oponente en una sola Battle Phase. ¿Cómo lo consiguen? Vamos a analizar las cartas de esta baraja:

Super Rara en Judgement Force

Marta es nuestro principal buscador en forma de monstruo, ya que si es enviada al Cementerio por el efecto de una carta nos permite buscar una mágica o trampa Lunaluz de nuestra baraja y añadirla a la mano. Además, su segundo efecto permite seleccionar y devolver a un monstruo Lunaluz a la mano para invocarse al Campo de forma especial tanto de la mano como desde el Cementerio, por lo que forma parte del combo para tener tres monstruos e invocar la fusión que así lo requiere o formar parte del OTK junto a la otra fusión si hemos dejado a un monstruo oponente a 0 Ataque. Eso sí, será retirada del juego si es invocada de forma especial por su efecto y vuelve a enviarse al Cementerio.

Limitada a tres copias como otro monstruo del arquetipo, preferiremos llevar a dos.

Normal en Judgment Force

Zorro fue la primera carta en ser limitada del arquetipo y por buenas razones. Para empezar, si es enviada al cementerio por el efecto de una carta, podremos seleccionar un monstruo del oponente y reducir su ataque a 0 durante este turno. Esto hace a Zorro la pieza principal para derrotar al rival de un sólo golpe y, además, desde el Cementerio se puede retirar para proteger a un monstruo del arquetipo y negar el efecto de una carta que lo haya seleccionado a cambio de que ambos jugadores ganen 1000 LP, algo que no impide el OTK más habitual del mazo.

Semilimitada, llevaremos dos copias.

Normal en Judgment Force

Dos monstruos que tienen efectos "si son enviados al Cementerio por una carta". ¿Cuál es una de esas cartas? Pájaro. Al ser invocado de forma normal o especial, podremos mandar una carta Lunaluz al Cementerio y robar una carta extra, lo que activa la búsqueda de Marta o dejar a 0 el ataque de un monstruo rival con Zorro. Además, si es ella la que es enviada al Cementerio por el efecto de una carta, podremos invocar de forma especial a un monstruo Lunaluz del Cementerio o que esté retirado, sólo que verá sus efectos negados. No nos importará mucho, ya que normalmente ese monstruo será una defensa extra o servirá de alimento para una de nuestras fusiones.

Limitada a tres como Marta, nos quedaremos con una única copia en el mazo.

Normal en Judgment Force

La Coneja es el único monstruo del Main Deck del arquetipo que sigue teniendo uso y no está limitado de alguna forma. Su efecto le permite invocar a otro Lunaluz del Cementerio al ser invocada al Campo -salvo una copia de sí misma- y, una vez por turno, nos permite devolver a la mano del oponente tantas mágicas y trampas como Lunaluz tengamos en el Campo. Como podéis ver, al no tener efectos por enviarse al Cementerio no alimenta el combo de OTK, pero sí que puede librarnos de cartas mágicas o trampa de batalla que el oponente pueda tener listas.

Llevaremos tres copias, ya que Mariposa Púrpura ofrece mucha menos utilidad y es el único otro monstruo del arquetipo que no está limitado.

Rara en Judgement Force

Sólo podremos usar una por turno, pero Fusión Lunaluz será nuestra puerta a la victoria. Esta carta mágica que nos permite fusionar a monstruos del arquetipo tiene también un efecto extra: si el rival controla a un monstruo invocado desde el mazo extra, será posible usar a un monstruo desde nuestro mazo para la siguiente fusión, lo que será excelente para entrar en fusiones triples o activar un efecto concreto en el Cementerio.

Es parte básica del mazo, por lo que usaremos las tres copias.

Rara en Judgement Force

Gata Bailarina será nuestra arma principal para vencer al oponente de un único golpe. Se invoca con dos monstruos Lunaluz cualquiera y nos trae al Campo a un 2400 de ataque que hace 100 de daño cada vez que ataca y no puede ser destruido por combate.El OTK se consigue porque, si sacrificamos a otro monstruo Lunaluz en el Campo, Gata Bailarina puede atacar dos veces a cada monstruo del oponente y, además, no los destruye la primera vez que los derrote en combate. Esto, junto al efecto de Zorro, y teniendo material para sacrificio con Marta o Pájaro recuperando un monstruo del Cementerio, supone atacar dos veces a un monstruos del oponente que hemos dejado a 0 de ataque, lo que hace 2400+100+2400+100=5000 LP de daño. Sí, incluso retirando al Zorro y dándole 1000 LP al oponente para proteger a Gata Bailarina podremos acabar con nuestro rival.

Llevaremos un par de copias por si las moscas.

Super Rara en Judgement Force

El Bailarín es una fusión de tres monstruos Lunaluz que gana 200 puntos de ataque por cada Guerrero-Bestia en su Cementerio o retirado.  Esto, de facto, es un 3600 (salvo que revivamos alguno de los Lunaluz usados en su invocación) pero la clave es que no puede ser seleccionado por efectos de cartas del adversario, lo que prácticamente supone una victoria automática contra las populares Arpías, salvo que éstas incluyan cartas que puedan destruir sin seleccionar monstruos del oponente. Además, si está en el Cementerio podremos desterrarla para hacer que un monstruo de fusión que controlemos gane 3000 puntos de ataque. Casi nunca pasa, pero si ocurre...

Al igual que la otra fusión, tener dos nos da un seguro en caso de que ocurra un imprevisto.

Super Rara en Eternal Stream

Si os habéis fijado, hasta aquí y debido a las diferentes restricciones, tenemos un mazo con sólo ince cartas, lo que por mucho que casi todas busquen otra cartas del arquetipo hace que nuestras posibilidades sean muy irregulares. La solución ha llegado con Tenki, una carta mágica continua que nos permite añadir a la mano a un monstruo Guerrero-Bestia de nivel 4 o menos desde el mazo, lo cual es un buscador de cualquiera de nuestras criaturas. Y, además, nos da 100 puntos de ataque extra a todos nuestros Guerrero-Bestia, que es irrisorio, pero alguna vez hasta puede ser ese daño extra que nos permita ganar algún choque. Eso sí, sólo se puede usar un Tenki por turno, nada de abusar.

Con tres copias en el mazo, nos importará poco que la mayoría de nuestros monstruos estén limitados, ya que podremos traer al que queramos a la mano.

Super Rara con tickets de diferentes eventos

Tenemos las piezas que nos permiten invocar a nuestras fusiones, pero aún así estamos muy lejos de completar la baraja. Como nos interesa técnicamente que el oponente deje monstruos en ataque intentarnos matarnos, contar con monstruos de mano que les impida hacerlo será clave en esta baraja. Kuriboh, Esfera Kuriboh (Ultra Rara en The Ultimate Rising y Selection Box Vol. 1) y Fuerza Arcana XIV: Templanza (SR derrotando a Sartorius Kumar) son los únicos monstruos de este tipo todavía legales en este mazo -Kiteroid y Boxeador Indómito Velo están también limitados-, por lo que cubrir el resto de ranuras con estos monstruos puede ser la mejor solución.

Rara derrotando a Odion

Recientemente limitada a una única copia por mazo, es una forma de darle uso a esos Tenkis que nos aportan poco simplemente dando 100 puntos de ataque extra tras hacer su búsqueda, destruyéndolos para acabar con cartas mágicas y trampas del rival. Otra solución similar es Ciclón Doble (SR en Valiant Souls, Selection Box Vol. 1 y una copia en la baraja de estructura Ancient Gear Awakening), pero es más caro y no permite intercambiar dos por dos, sólo uno por uno. Eso sí, es de efecto rápido, por lo que se puede activar en el turno rival.

Super Rara en Photon Galaxy

Como tendremos tres huecos en el Mazo Extra y muchas formas de invocar a varios monstruos nivel 4 directamente en el Campo, los XYZ de ese rango pueden darnos soluciones puntuales a otras situaciones donde nuestras fusiones no llegaran. Número 70 es, sin duda, el más popular en Duel Links, porque retira ese turno a un monstruo oponente y gana ataque cada vez que hace daño, pero también tenemos al Rey Tigre de la Hermandad Puño de Fuego (UR en Eternal Stream) para negar los efectos de los monstruos del oponente o Papiloperativo Fotónico (R en Photon Galaxy) para forzar el volteo boca arriba de un monstruo del rival y así poder acabar de un golpe contra enemigos que sólo intentar defenderse de nuestras criaturas. 

Esta no es una baraja muy dependiente de determinadas habilidades, pero como sí que necesita piezas concretas y tenemos muchos monstruos para cancelar un ataque del enemigo, Robo del Destino, la habilidad obtenida al azar derrotando a duelistas legendarios o con el Cambiacartas con Yami Yugi es una buena herramienta. Si no han conseguido matarnos pero sí causan 2000 de daño, podremos robar la carta que queramos del mazo. Simple y efectivo.

El arquetipo Lunaluz, incluso nerfeado, ha ganado con el triple Tenki la fortaleza para funcionar tan bien como siempre, con esas fusiones dispuestas a matarnos de un golpe si no les hemos visto venir a tiempo. Por su diseño es particularmente efectiva contra una baraja tan popular como las Arpías, que tienen pocas salidas contra Bailarín de Espada, y además el nerfeo a Ciber Dragones les ha librado de uno de sus depredadores más habituales, en esa batalla por ver quién mata antes al oponente con su combo. Aún así, está claro que el forzar a adquirir tres copias de una Super Rara publicada hace poco ha hecho que no tantos jugadores puedan tener acceso a esta baraja como antes, por lo que tampoco será tan popular como lo fue en su día. Al menos a priori.

¿Cómo lidiáis contra estas barajas? ¿Habéis intentado jugarla?

No hay comentarios