[Análisis] My Time at Portia


Ya hemos tratado varias veces el asunto de la caída de Neverland con su serie Rune Factory y cómo ese hueco fue ocupado y expandido gracias a Eric Barone y su Stardew Valley, creando una nueva generación de "juegos de granja" que sigue vigente hoy en día y ha llegado a revivir a la serie que originalmente planteó el concepto y cerró sin encontrar fórmulas para seguir adelante. Sin embargo, aunque ahora tenemos muchos más juegos de este estilo la mayoría pasan muy desapercibidos, principalmente lastrados por la comparativa frente Stardew Valley que fue desarrollado durante tantos años, con múltiples parches de contenido y que se considera como el rey del estilo. Salvando las distancias, un poco como cuando comparamos cualquier soulslike frente a la serie de From Software.

Entre los que sí han conseguido brillar con luz propia, una de las sorpresas más inesperadas ha sido este Time at Portia, desarrollado por el estudio chino Pathea, en Unity y con Team17 en su distribución. Y decimos sorpresa porque el título tuvo una recepción inicial muy tibia, con un clásico periodo de Kickstarter que se quedó a mitad de sus objetivos máximos, una Alfa lanzada en el 2017, Acceso Anticipado para el 2018 y publicación oficial en el 2019, primero a PC y juego en PlayStation 4, Switch y Xbox One. Sin embargo, los números avalan sobradamente este título, que a pesar de no tener un gran impacto superó el millón de copias vendidas en un año y ya tiene nueva entrega en desarrollo con My Time at Sandrock. ¿Cómo lo ha logrado? Vamos a analizar sus elementos:

La trama del juego comienza como todas las de este estilo: creamos a un personaje y llegamos a una nueva ciudad (Portia) en la que heredamos un pequeño taller hecho polvo que usó nuestro padre. El objetivo será ayudar a los pueblerinos con sus tareas, compitiendo contra otros talleres de la zona para elaborar obras de infraestructura o solución de problemas (a veces recurriendo a la fuerza) que se den en la región. En esta clase de planteamientos la clave es elaborar un grupo de aldeanos lo suficientemente diferentes y carismáticos para que nos interese descubrirlos y, a pesar de cierta tendencia a que muchos diálogos resulten extremadamente planos, el juego realiza aceptablemente bien este apartado

Tendremos a chicas enfermas, grupos de soldados, la iglesia enfrentada al laboratorio, tenderos, periódicos, un aldeano que vive con un oso, gemelos... ciertamente muchos personajes tienen un desarrollo extremadamente lento y nos podemos llevar meses en Portia sin llegar a conocer casi nada de los ciudadanos que la habitan, pero esto es debido al ritmo de trabajo al que nos tenemos que ver abocados para cumplir las misiones principales que nos van otorgando. Sin embargo, resulta muy interesante comprobar como lo que hacemos tiene influencia en los aldeanos: si fabricamos una espada para un guerrero, ese personaje entrenará con ella; el colegio usará nuestras sillas, la plaza se iluminará con nuestras farolas, usaremos constantemente las paradas del bus que hemos colocado... esto ayuda a hacer que nuestro impacto en Portia sea notable en múltiples sentidos, lo que enfatiza esa sensación de avance lento, pero avance.

Además, sorprende la elaborada historia subyacente en todo este universo, con pueblos cercanos que tendrán su influencia, el peso del pasado en una sociedad nacida tras un cataclismo provocado por una sociedad tecnológica como la nuestra, héroes y tradiciones que proceden de esa situación... incluso podremos conocer a un robot que cae de una estación orbital abandonada y nos explicará más aspectos de esa trama de fondo. Por supuesto, el juego también ofrece desarrollo en las relaciones con los ciudadanos, alcanzando conversaciones más profundas e incluso la posibilidad de entablar matrimonio, lo que completa un juego decentemente formado en su aspecto global pero realmente pobre en muchas de las situaciones que vivimos, casi forzando un tono cómico con unos diálogos horribles para intentar mantener ese toque casual de una aventura que intenta ser despreocupada pero tiene mimbres para ser más interesante. Parece que los desarrolladores han decidido esto como un ancla del propio subgénero y también como una forma de no complicar en demasía los acontecimientos de una historia que no debe tener final como tal, lo cual crea una sensación un tanto dual: demasiado tonta para los que pueden esperar más y con suficientes matices para ser mucho más compleja y que costase ser comprendida por los jugadores más casuales.

El desarrollo de My Time at Portia mantiene todos los elementos del estilo, pero con una sensación de que no han querido complicarse mucho más allá de esa base. El juego se basa principalmente en la recolección de materiales del entorno (principalmente tala de árboles y minería) para poder elaborar maquinaria que nos permita fabricar productos más complejos y, eventualmente, maquinaría más avanzada con la que mantener ese ciclo. Todo se articula mediante una serie de encargos de la alcaldía que, al cumplirlos, pueden desembocar en el desarrollo físico y argumental de Portia, desbloqueando nuevas tareas y maquinaria. Con el ritmo diario controlado por el jugador y un sistema de energía que nos limita la cantidad de acciones que podemos realizar cada día (si bien con el paso del tiempo eventualmente lograremos aumentar de nivel o conseguir comida y casi se eliminan esa restricción), el título avanza lentamente debido sobre todo a la gran cantidad de materiales necesarios para cada gran construcción.

Este problema se debe, principalmente, a la incorporación de un factor tiempo a prácticamente cada una de las producciones (de menas a barras de un metal, de barras a un material intermedio, de ese a uno final, de ahí a ensamblar el producto definitivo) que nos puede llevar incluso varios días de tiempo interno hasta que, por ejemplo, convertimos en barras a todas las menas de hierro que hemos mineado. Y a ese proceso hay que añadir que también es necesaria madera o algún tipo de combustible para mantener los hornos funcionando, que algunas piezas necesitan otros materiales que se consiguen de monstruos o comprando tiendas... en resumen, que buena parte de My Time at Portia consiste en dejar hornos, sierras o telares funcionando mientras seguimos logrando materias primas para mantenerlos en producción o elaborar la siguiente gran construcción, porque probablemente gastaremos toda nuestra materia intermedia en completar una fabricación y tendremos que iniciar una nueva ronda de conversión de materias primas al acabarlo para comenzar con la siguiente. Es curioso como esta clase de juegos supuestamente relajados acabar generando una obsesión productiva continuada.

Como no podía ser de otra forma, el título incluye también un sistema de experiencia por cada recolección, construcción, derrotando monstruos o completando tareas, que nos permite avanzar de nivel para mejorar nuestras características base de salud, energía y otorgarle un punto a algunas de las habilidades de un árbol dividido en tres: combate, recolección y relaciones. Subir de nivel nos servirá para acelerar un poco el proceso o eliminar ciertas restricciones, pero tampoco será una panacea porque también irá aumentando en igual o mayor proporción la necesidad de todo. Nos hará falta ser realmente constantes para mantener el surtido de materias primas y mejorar las relaciones con los aldeanos incluso con un porcentaje que duplica el efecto de recolección o mejora de relaciones.

El combate, no obstante, dista mucho de ser especialmente duro, simplemente resultando un tanto molesto porque muchos entornos son un tanto complicados (nos podremos mover entre ríos de venenos o agujeros que no suponen una molestia para los enemigos), pero hasta los jefes resultan sólo destacables porque tienen una cantidad elevadísima de salud y algunas de sus mecánicas son un tanto raras para esquivar, pero en general no es el elemento que más molestia nos supondrá. Eso sí, hay muchas veces que la cámara no ayudará lo más mínimo y el clipping de algunos enemigos llegará a sacarlos del escenario y hacerles atravesar paredes, si bien esa inconsistencia técnica es un constante en todo el juego que, por fortuna, crea menos fallos de lo que se podría prever.

Todos los ciudadanos de Portia mantienen su propia actividad diaria, cambiando de tareas en ciertos días y acudiendo a reuniones o eventos en las celebraciones determinadas, generalmente reducidas a algún tipo de minijuego en el que podemos participar para lograr productos exclusivos. Cada día podremos hablar con ellos, entregarles regalos (que les gustarán más o menos), jugar a algún minijuego o disputar un combate amistoso, lo que nos permitirá aumentar nuestra amistad para desbloquear misiones especiales o pasivas específicas bastante útiles. También podremos cultivar, cocinar, tener ganado y monturas, completar mazmorras de combate o puro mineo, pescar... el juego tiene más opciones de las que casi podremos aprovechar dados los requisitos de materiales que tienen las grandes construcciones encargadas en la trama principal del título, pero técnicamente se puede llevar adelante a nuestro ritmo si -de verdad- decidimos tomárnoslo con toda la calma posible y sólo aceptar tareas con límite de tiempo que requieren materiales que ya tenemos fabricados y guardados. Aún así estamos tratando de una obra virtualmente infinita o que, como mínimo, para completar la trama principal, se nos puede ir por encima de las setenta horas. Lo normal para esta clase de juegos. Eso sí, el aspecto decorativo de la casa es de los más pobres elementos del juego, ya que todo tiene una utilidad (los muebles otorgan energía o salud) y no hay ningún beneficio en ser ordenados. Además, el juego no comprende bien el uso de mesas como base para otros objetos.

El aspecto técnico es de los elementos menos llamativo del título, con unos diseños a caballo entre lo poligonal y animado que no acaba de funcionar en ninguna de las variantes, una expresividad nula y entornos que deben ser destruibles porque prácticamente todo puede ser recolectado. Es fácil ver trucos técnicos que reflejan ausencia de acciones o animaciones y, como ya explicamos antes, la cámara falla en entornos cerrados o podremos atravesar/caminar por muros con cierta facilidad, sólo que no lo suficiente para quedar completamente encerrados.

Ese "toque cutre" destaca especialmente en los efectos sonoros, sencillamente horribles y con un doblaje que sólo se puede entender como activamente pensado para reflejar cero emoción. Aquí los problemas técnicos sí son un poco más comunes, aunque ahora mismo no es tan fácil llegar a los bucles que obligaban a poner a cero el volumen del título ante la aberración de ruidos que se podría llegar a formar en el pasado. La música tiene algún tema que se queda en "adecuado", pero no mucho más allá y la mayoría de las veces es poco más que ignorable o inexistente. La traducción al español es adecuada y sólo tiene algún fallo aquí o allá, pero nada excesivamente grave.

Da la sensación de que My Time at Portia podría ser muchas cosas, entre ellas un decente Rune Factory-like, pero sus decisiones de diseño y ritmo lo convierten en poco más que un juego de recolección y producción ralentizada a posta, en la que tienen que pasar varios días en el juego para completar hasta la más simple maquinaria. Es de esos juegos donde construir seis hornos y estar contínuamente minando o talando árboles para mantener un ritmo de producción enfermizo parece la forma de jugarse, casi como un Factorio o juegos que no relacionaríamos con un título de granja relajado de este tipo.

Porque por lo demás es un juego que nos ofrece muchas opciones, sorprende por su buena narrativa de fondo y la implementación de nuestras construcciones, pero también se lastra un poco por su simple apartado técnico y la sencillez de muchas de las tareas opcionales, con un combate realmente aburrido, minijuegos pobres y un desarrollo de relaciones también ralentizado. Pero aún así es un juego que entretiene por encima de todas sus limitaciones, lo que explica que esté en la biblioteca de tantos jugadores, por mucho que puede que sólo un pequeño porcentaje de los mismos haya explorado al máximo lo que este juego puede llegar a ofrecer. 

¿Ya habéis jugado a este título? ¿Qué sensación os dejó al final?

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