El obstáculo de las historias en MMORPGs
Hoy en día, podemos decir ya que vivimos en un mundo "post-World of Warcraft". El juego sigue activo, aun con más vigor que en tiempos pretéritos por las virguerías de su modo Classic, pero la era del MMORPG definido en posición "relativa a" o "en oposición a" World of Warcraft llegó a su fin hace ya unos cuantos años. Esto también significa que las escuelas de diseño se han desvinculado de la influencia o herencia directa del título de Blizzard, en mayor o menor medida. Y en concreto, la respuesta a la que se llegó en su día a la hora de contar historias en MMORPGs ha dejado de ser universal.
El problema perenne de la narrativa en experiencias multijugador es que cada individuo está más o menos interesado en la trama que se cuenta y, por lo tanto, habrá una disociación a la hora de contar historias en las misiones. La mitad del grupo quiere leer y de esos a lo mejor dos están roleplayeando sin salirse del contexto del juego, mientras que la otra mitad quieren jugar y pasar de la narrativa. Es más, incluso esos segundos jugadores se dividen en los que quieren pegarle a algo, disfrutando de la experiencia del combate, y los que simplemente buscan la recompensa de la misión. Esa diferencia en entrega y expectativas crea una fricción insalvable y es "el" problema a afrontar al escribir guiones para MMORPGs.
Esa disociación no ocurre solamente en misiones compartidas, aunque ahí siempre resulta más obvio: se extiende a todos los niveles en los que convivan jugadores, dentro y fuera del juego mismo. Pasa en las ciudades, en los chats globales, en los foros. Es la razón por la que ciertos servidores de MMORPGs fueron durante unos años "sólo roleplay" fuertemente moderado, en los que hablar del juego como tal y romper la cuarta pared estaba restringido; y aun esos eran medidas a medias que partían la base de jugadores de forma insostenible.
Muchos MMORPGs han asumido este problema como algo insolucionable y siguen adelante rodeando el asunto: minimizan el peso de la historia haciendo del juego algo puramente jugable, asumiendo que la audiencia media no lee, simplemente recompensando con referencias e hilos en las conversaciones a la que lo haga, lo cual deja a la gente que juega a MMORPGs por la parte RPG bastante insatisfecha. De vez en cuando alguien vuelve a intentar narrativa que involucre a los jugadores al nivel de lo que cabría esperar en un RPG, y vuelve a chocar contra la pared. Bioware lleva dos MMOs seguidos (Star Wars: The Old Republic y Anthem) con los grupos ignorando a distintos niveles de lo que escriben, rompiendo la experiencia de los que quieren disfrutar de la trama de un juego de rol.
Este es el estilo más antiguo de narrativa en MMORPGs corregido y ampliado, y presenta ventajas e inconvenientes mil veces explorados a lo largo de los años. El principal problema, presente en los peores guiones de rol de sobremesa de grupo y denostado ahí como fallo garrafal, es que la presencia de un protagonista central en tramas de JRPG pide historias de "destino especial" que trivializan o borran el papel del resto de personas de la mesa alrededor de las cuales la trama no gira, la historia es la de “El Elegido”. En el catorce esto se traduce en una disonancia jugable y narrativa en la que hay que "casar" la existencia de todos estos otros aventureros anónimos que claramente no son el Guerrero de la Luz en nuestra historia, y a la vez lo son en las suyas.
El problema perenne de la narrativa en experiencias multijugador es que cada individuo está más o menos interesado en la trama que se cuenta y, por lo tanto, habrá una disociación a la hora de contar historias en las misiones. La mitad del grupo quiere leer y de esos a lo mejor dos están roleplayeando sin salirse del contexto del juego, mientras que la otra mitad quieren jugar y pasar de la narrativa. Es más, incluso esos segundos jugadores se dividen en los que quieren pegarle a algo, disfrutando de la experiencia del combate, y los que simplemente buscan la recompensa de la misión. Esa diferencia en entrega y expectativas crea una fricción insalvable y es "el" problema a afrontar al escribir guiones para MMORPGs.
Muchos MMORPGs han asumido este problema como algo insolucionable y siguen adelante rodeando el asunto: minimizan el peso de la historia haciendo del juego algo puramente jugable, asumiendo que la audiencia media no lee, simplemente recompensando con referencias e hilos en las conversaciones a la que lo haga, lo cual deja a la gente que juega a MMORPGs por la parte RPG bastante insatisfecha. De vez en cuando alguien vuelve a intentar narrativa que involucre a los jugadores al nivel de lo que cabría esperar en un RPG, y vuelve a chocar contra la pared. Bioware lleva dos MMOs seguidos (Star Wars: The Old Republic y Anthem) con los grupos ignorando a distintos niveles de lo que escriben, rompiendo la experiencia de los que quieren disfrutar de la trama de un juego de rol.
Otra salida tradicional, ya usada en otros casos de ambiciones de trama pesada en arte cuyo atractivo central es otro, es tener contenido transmedia. Presentar un esqueleto de historia en el MMO (o la película, la serie, o lo que sea) y luego expandir sobre esa base en material adicional fuera del juego, novelas y cómics, series de televisión o incluso con spin-offs en otros géneros. Así la implicación en la trama se convierte en algo opcional y apartado; porque reconoces que "hay" jugadores que quieren saber cosas del mundo y sus personajes, pero al mismo tiempo un MMO en el que tienen que convivir con gente que no va a seguirlas es un mal ambiente para explicarlas.
Sea como sea, las rutas reconocen el problema y se estrellan contra él o lo esquivan haciendo acrobacias. Pero hay casos de abordaje lateral con algo de éxito en el ecosistema de MMORPGs actual, títulos que por una razón u otra tienen la narrativa como parte central del gancho del juego, en los que si en misiones de grupo aleatorio alguien pregunta "Hey, ¿que pensáis de tal cosa que ha pasado en la trama?" prácticamente todo el grupo tendrá opiniones al respecto. Lo cual parece trivial, pero si habéis jugado a muchos MMORPGs previamente sabéis hasta qué punto eso es un logro.
Así que vamos a tomar dos casos. No son los únicos, ni por enfoque ni por éxito, pero son dos juegos con ciclos de desarrollo, núcleos jugables, objetivos y ambientación extremadamente distintos. No son comparables, pero son contrastables. Vamos a hablar de Warframe y Final Fantasy XIV.
Así que vamos a tomar dos casos. No son los únicos, ni por enfoque ni por éxito, pero son dos juegos con ciclos de desarrollo, núcleos jugables, objetivos y ambientación extremadamente distintos. No son comparables, pero son contrastables. Vamos a hablar de Warframe y Final Fantasy XIV.
Warframe pide introducción en esta página: es un Shooter MMO en tercera persona de 2013, transformado gradualmente, a través de una miríada de parches, en algo que poco o nada tiene que ver con su forma inicial. Pertenece al (y es un poco el padre del) sub-género de “multijugador espacial de trajes Ironman” en el que entrarían Destiny o Anthem, con armas disparando números y habilidades de grupo atadas al equipo que cumplen las funciones tradicionales del juego de rol multijugador en mazmorras: unos aguantan golpes, otros curan y ponen barreras, otros hacen más daño, etcétera.
La respuesta de Warframe al interés en la narrativa viene atada a la premisa oculta del juego: una barrera de implicación por parte del jugador. El título presenta docenas de horas como introducción antes siquiera de presentar la historia en su primera misión cinemática, el Segundo Sueño, y esas horas de gameplay sin contexto serio actúan como "filtro" de interés en la trama. Todo lo que Warframe parece en narrativa y ambientación se deshace al llegar al principio de la historia como tal, que recontextualiza todo lo jugado previamente como un largo tutorial. Sin entrar en detalles, hay un secreto colectivo entre los jugadores de Warframe que crea una sensación de exclusividad sobre el conocimiento del mismo y, al hacerlo, refuerza una curiosa sensación de propiedad egoísta sobre la trama.
La respuesta de Warframe al interés en la narrativa viene atada a la premisa oculta del juego: una barrera de implicación por parte del jugador. El título presenta docenas de horas como introducción antes siquiera de presentar la historia en su primera misión cinemática, el Segundo Sueño, y esas horas de gameplay sin contexto serio actúan como "filtro" de interés en la trama. Todo lo que Warframe parece en narrativa y ambientación se deshace al llegar al principio de la historia como tal, que recontextualiza todo lo jugado previamente como un largo tutorial. Sin entrar en detalles, hay un secreto colectivo entre los jugadores de Warframe que crea una sensación de exclusividad sobre el conocimiento del mismo y, al hacerlo, refuerza una curiosa sensación de propiedad egoísta sobre la trama.
Por casualidad de calendario de desarrollo más que de intención inicial de diseño, Warframe ha acabado siendo un campo de pruebas para ideas narrativas en MMORPGs que sería imposible vender en salida. "El juego no tiene historia hasta que el jugador demuestra un interés considerable en el mismo" es cómicamente hostil como planteamiento hacia la audiencia potencial del juego, pero el resultado es impresionante: no hay comunidades de Warframe completamente indiferentes a la historia, porque el Segundo Sueño crea ese ambiente de secretismo arrogante, o al menos de participación colectiva en algo oculto. Es masonería pero de ninjas espaciales, combinación de símbolos y gestos que designan membresía de una comunidad cerrada inescrutable a ojos ajenos.
Un viejo aforismo dice que toda actividad por la que se recibe un sueldo es trabajo, y toda actividad por la que se paga es ocio. La historia es para los fans del RPG algo deseable las más de las veces, pero cuesta compartir esa perspectiva con la parte de la audiencia que juega por razones más puramente mecánicas. Al ofrecer la historia como “pago” por las horas invertidas, Warframe crea aun en esos jugadores una sensación de valor artificial. La creación de personaje, el sistema de moralidad, las relaciones con los NPCs... todo ello pintado como recompensa al esfuerzo y las horas, en contraste a su posición pre-tutorial en todo RPG, MMO o no. Es extremadamente poco ortodoxo, pero funciona.
El problema obvio es que esto no es replicable o iterable. Ni en el futuro por otros juegos, ni por el mismo estudio Digital Extremes. Se ha mencionado más arriba pero el estado presente de la narrativa de Warframe es accidental, fruto de las expansiones que introdujeron el Segundo Sueño entre 2015 y 2016, construyendo luego sobre el éxito de las mismas. En cierto modo, Warframe es como No Man's Sky, una crisálida de un ciclo de parches muy concreto sobre un juego base de recepción pobre, que lo han convertido en algo extraordinario y único por la mutación del crecimiento. Y la idea de expansiones extraordinarias reseteando o re-enfocando completamente un juego multijugador en un intento de salvarlo es... digamos no tan rara hoy en día.
El problema obvio es que esto no es replicable o iterable. Ni en el futuro por otros juegos, ni por el mismo estudio Digital Extremes. Se ha mencionado más arriba pero el estado presente de la narrativa de Warframe es accidental, fruto de las expansiones que introdujeron el Segundo Sueño entre 2015 y 2016, construyendo luego sobre el éxito de las mismas. En cierto modo, Warframe es como No Man's Sky, una crisálida de un ciclo de parches muy concreto sobre un juego base de recepción pobre, que lo han convertido en algo extraordinario y único por la mutación del crecimiento. Y la idea de expansiones extraordinarias reseteando o re-enfocando completamente un juego multijugador en un intento de salvarlo es... digamos no tan rara hoy en día.
Final Fantasy XIV sigue una fórmula mucho más vieja y segura para contar una historia de MMORPG, una que se ha intentado antes con mucho menos éxito por falta de calidad, tiempo, dinero o ambición. Simplemente, no cuenta una historia de MMORPG: es un JRPG de un jugador en todos sus aspectos narrativos, con el personaje del jugador como héroe o heroína central del mundo. No necesita implicar a todos los miembros del grupo en la historia porque no existen, cada jugador vive su propia versión del Guerrero de la Luz, aislada del resto, y el mundo se mueve de acuerdo a la progresión personal en la historia central con el jugador como protagonista.
Este es el estilo más antiguo de narrativa en MMORPGs corregido y ampliado, y presenta ventajas e inconvenientes mil veces explorados a lo largo de los años. El principal problema, presente en los peores guiones de rol de sobremesa de grupo y denostado ahí como fallo garrafal, es que la presencia de un protagonista central en tramas de JRPG pide historias de "destino especial" que trivializan o borran el papel del resto de personas de la mesa alrededor de las cuales la trama no gira, la historia es la de “El Elegido”. En el catorce esto se traduce en una disonancia jugable y narrativa en la que hay que "casar" la existencia de todos estos otros aventureros anónimos que claramente no son el Guerrero de la Luz en nuestra historia, y a la vez lo son en las suyas.
Y esto pide una cierta tolerancia al desliz. Hay que desconectar mientras se juega con otra gente o se habla de la trama del juego con otras personas, porque siendo cada uno protagonista individual nada de lo que digan encaja con lo vivido, sólo lo "duplica". El mundo es un decorado, y los personajes no jugables actores que interpretan un papel en la historia de cada individuo; viven, se hacen amigos de, y mueren ante el jugador, tras lo cual vuelven a las bambalinas a esperar interpretar la historia desde cero para la próxima audiencia. A todo el mundo que quiere jugar a un RPG le importa la historia del catorce, porque está bien escrita, pero les importa “en paralelo”.
Además, con la artificialidad vienen las ventajas de no tener que coordinar una historia que englobe el multijugador, empezando por una profundidad narrativa enorme. Final Fantasy XIV puede introducir cientos de personajes, docenas de países o facciones en conflicto, generaciones de familias atadas a la trama, porque está escribiendo una historia para un protagonista. Cada audiencia decide su grado de implicación, desde saltarse todas las escenas de vídeo a leer todo el diálogo de los NPCs en las ciudades, sin que eso repercuta o afecte en la experiencia de los demás. Hay jugadores en el filo de Endwalker (la próxima expansión cuando escribimos esto) más o menos indiferentes a la trama central del juego, pero son una minoría porque el juego intenta acomodar distintos niveles de interés en la trama, y anima a ver al menos escenas de vídeo "centrales" que cambian el mundo de forma significativa.
La otra gran ventaja es la fusión y la versatilidad con las experiencias de un jugador, y lo fácil que es separar el juego mismo del elemento MMO. Al fin y al cabo es un JRPG, ¿por qué no hacerlo para una persona? Final Fantasy XIV es fácilmente adaptable como juego offline, y tenemos hace nada un ejemplo soberbio: Dragon Quest X Offline. Aún sin haber jugado a Dragon Quest X (somos un medio occidental, no debería ser una sorpresa) es fácil augurar que va a sangrar poco o nada narrativamente en su adaptación a offline de un jugador, porque el JRPG ya cuenta con un ejército de “MMOs de un jugador” con el ritmo narrativo y los sistemas jugables que asumimos en las historias de rol japonesas online. Fantasy Life, los Xenoblade, o incluso Final Fantasy XII, con sus mundos abiertos presentando diferencias de nivel estrictas, sus rotaciones de habilidades en tiempo real, sus roles clavados... son ejemplos muy claros.
Con esto no intentamos decir que un Final Fantasy XIV Offline sea probable, pero es ciertamente más fácil de adaptar que otros guiones más atados al grupo que a la historia del individuo. Y aunque para el catorce el protagonista es “la excusa” para explorar el mundo, usa su estatus como elegido tan frecuentemente y tan pronto en la trama que es inseparable de la misma.
Además, con la artificialidad vienen las ventajas de no tener que coordinar una historia que englobe el multijugador, empezando por una profundidad narrativa enorme. Final Fantasy XIV puede introducir cientos de personajes, docenas de países o facciones en conflicto, generaciones de familias atadas a la trama, porque está escribiendo una historia para un protagonista. Cada audiencia decide su grado de implicación, desde saltarse todas las escenas de vídeo a leer todo el diálogo de los NPCs en las ciudades, sin que eso repercuta o afecte en la experiencia de los demás. Hay jugadores en el filo de Endwalker (la próxima expansión cuando escribimos esto) más o menos indiferentes a la trama central del juego, pero son una minoría porque el juego intenta acomodar distintos niveles de interés en la trama, y anima a ver al menos escenas de vídeo "centrales" que cambian el mundo de forma significativa.
La otra gran ventaja es la fusión y la versatilidad con las experiencias de un jugador, y lo fácil que es separar el juego mismo del elemento MMO. Al fin y al cabo es un JRPG, ¿por qué no hacerlo para una persona? Final Fantasy XIV es fácilmente adaptable como juego offline, y tenemos hace nada un ejemplo soberbio: Dragon Quest X Offline. Aún sin haber jugado a Dragon Quest X (somos un medio occidental, no debería ser una sorpresa) es fácil augurar que va a sangrar poco o nada narrativamente en su adaptación a offline de un jugador, porque el JRPG ya cuenta con un ejército de “MMOs de un jugador” con el ritmo narrativo y los sistemas jugables que asumimos en las historias de rol japonesas online. Fantasy Life, los Xenoblade, o incluso Final Fantasy XII, con sus mundos abiertos presentando diferencias de nivel estrictas, sus rotaciones de habilidades en tiempo real, sus roles clavados... son ejemplos muy claros.
Con esto no intentamos decir que un Final Fantasy XIV Offline sea probable, pero es ciertamente más fácil de adaptar que otros guiones más atados al grupo que a la historia del individuo. Y aunque para el catorce el protagonista es “la excusa” para explorar el mundo, usa su estatus como elegido tan frecuentemente y tan pronto en la trama que es inseparable de la misma.
Tras todo esto hay que dejar algo claro: no hay formas “buenas” o “malas” de exponer narrativas en MMORPGs. Los ejemplos de Warframe y Final Fantasy XIV como éxitos parciales son completamente subjetivos, y ninguno de los dos es un modelo que animo a seguir ciegamente en desarrollo futuro, sin ser tampoco listones para evaluación de guiones presentes. Cada juego y guión necesitan cosas distintas, y el problema de explicar una historia simultáneamente a un grupo de personas que tienen grados de interés muy dispares en la misma existe en todos los medios en los que eso es una posibilidad. Está en teatro, en cine, en televisión serial... no vamos a resolverlo en seis parágrafos.
Pero los juegos multijugador tienen a su favor (o al menos como características propias) la interactividad y la duración, y explorar qué podemos hacer al respecto con esos elementos nunca es estéril. Y lo conseguido aquí, por accidente y secretismo en Warframe; por ambición y envergadura en Final Fantasy XIV, es digno de mención. Vivimos, mucho más que en el apogeo de World of Warcraft, agresivamente online. Y va siendo hora de empezar a contar historias online.
Pero los juegos multijugador tienen a su favor (o al menos como características propias) la interactividad y la duración, y explorar qué podemos hacer al respecto con esos elementos nunca es estéril. Y lo conseguido aquí, por accidente y secretismo en Warframe; por ambición y envergadura en Final Fantasy XIV, es digno de mención. Vivimos, mucho más que en el apogeo de World of Warcraft, agresivamente online. Y va siendo hora de empezar a contar historias online.
No hay comentarios