Blizzard contra Blizzard


Activision Blizzard es, sin lugar a dudas, una de las compañías más importantes de la industria del videojuego. Muchos de sus títulos son leyenda absoluta del medio y, de hecho, prácticamente podríamos decir que desde mediados de los 90 han redefinido, asentado o incluso creado tendencias con cada lanzamiento. Desde los RTS o Juegos de Estrategia en Tiempo Real con Warcraft y Starcraft, el establecimiento de los Diablolikes con su serie Diablo, tienen al que fue el rey absoluto de los MMORPGs y estableció una era para el subgénero manteniendo su dominancia durante más de quince años con World of Wacraft, fueron clave en el nacimiento de la era de los juegos de cartas digitales con Hearthstone y, aunque evidentemente quedaron lejos de lograr un éxito importante con su MOBA Heroes of Storm, sí que lograron revolucionar el concepto de los Shooters por equipos con Overwatch y su sistema de héroes.

Y ahí se acaba la serie, por ahora. Desde el triunfante lanzamiento de Overwatch en el año 2016, parece que Blizzard se ha quedado atrapada en su propio lógico proceso de cambio, con varias figuras claves de la compañía marchándose de la misma (Mike Morahime, Ben Brode, Jeff Kaplan, David Kim, Matt Schembari...) y un periodo en el que sólo se han producido relanzamientos, actualizaciones, expansiones o incluso regresiones (World of Warcraft Classic) en títulos ya existentes, con Overwatch 2 o Diablo IV avanzando en unos lentos desarrollos y, lo que es peor, casi más sustentados por sus enormes comunidades que por la propia fe que las mismas tienen en esos proyectos. ¿Qué ha pasado para que Blizzard se haya frenado de esta forma? Vamos a tratar de analizarlo:

Puede parecer una tontería porque otras muchas compañías importantes del sector también se estrellaron en la misma piedra, pero que Heroes of the Storm esté en la lista de otros tantos MOBAs que intentaron subirse al carro de League of Legends y Dota 2 pero se quedaron muy lejos de siquiera quedarse cerca de los mismos fue un golpe importante para Blizzard, que básicamente había logrado arrasar con todos sus proyectos previos en más de diez años. Esta primera muestra de debilidad también supuso la marcha o recolocación de varias figuras, alterando varios proyectos que la compañía tenía en marcha, siguiendo un nuevo plan mucho menos "agresivo" en el seguimiento de tendencias de la industria y centrándose en mantener sus franquicias existentes actualizadas, con parches, expansiones o relanzamientos.

Y, como sabemos, con esos movimientos más simples (y a veces no tan exitosos, como sucedió con el relanzamiento de Warcraft III) también se ha ido sucediendo un goteo de abandonos en la compañía, como si lo que debería haber sido una simple caída sin importancia en realidad hubiera revelado una lesión más profunda en el interior de Blizzard, que desde el posterior lanzamiento de Overwatch ha ido perdiendo también millones de jugadores, en un ritmo de agotamiento de sus juegos de servicio que la sangre nueva no parece haber podido corregir. Y este título fue el primero en empezar a provocar esos movimientos internos.

Hearthstone (2014) fue el principal culpable de la proliferación de otros juegos de cartas digitales en el mercado, como Shadowverse (2016), Yugioh Duel Links (2016), Magic Arena (2019), Legends of Runeterra (2020) y los ya fallidos The Elder Scrolls Legends (2017-19) o Gwent (2018), entre otros tantos que también lo intentaron y no lograron establecerse. Buena parte de su modelo y monetización ha sido heredado o adaptado por casi todos los otros juegos de alguna manera, pero el título de Blizzard, poco a poco, ha ido mostrando un problema de serie que requería cambios demasiado serios en un juego como este, lo cual ha ido afectando a todo su desarrollo a través de los años y acabó por minar la paciencia de muchos jugadores.

Todo se centra principalmente a tres cuestiones: equilibrio, diseño basado en el azar y un modelo predatorio contra sus jugadores. El primero es lógico y se ha dejado mostrar en múltiples expansiones, donde ciertas clases eran prácticamente injugables y múltiples cartas tuvieron que ser debilitadas para tratar de alterar el metajuego y hacerlo un poco más variado. Pero la clave general se encontraba (y encuentra) en cartas con un nivel de poder excesivo para su coste, lo que ha generado muchos problemas sobre todo con las criaturas de coste 1-2, capaces de establecer ventajas demasiado importantes en su presencia en mesa que, además, dependían de muchos factores aleatorios a la hora de afrontarse: conjuros que lanzaban disparos aleatorios, monstruos que dejaban caer a monstruos más o menos poderosos al azar cuando eran derrotados, golpes que podían ir a la cara del oponente o bien uno de sus esbirros más débiles en un daño que iba de 1 a 4... el objetivo era crear esa sensación de incertidumbre que hacía cada partida única, pero llegó a ser tan ridículo que campeones mundiales se decidían por el que tuviese más suerte a la hora de usar una carta concreta y los efectos que provocaba. Lo último es simple: con un sistema de misiones poco equilibrado y recompensas muy pobres, el juego resultaba casi inasumible para nuevos jugadores y se podía hacer muy cuesta arriba con cada nueva expansión para los que no hubieran generado el suficiente dinero dentro del juego o no usen dinero real, que veían limitadas sus opciones porque, cada vez, sus colecciones tenían menos volumen de cartas con respecto al total, provocando especialistas de 2-3 clases que, si además eran de las que resultaban poco potentes en esas expansiones...

Para tratar de lidiar con estos inconvenientes, Hearthstone acabó siguiendo un sistema de temporadas anuales similares a los del rey y originario absoluto de los juegos de cartas, Magic: The Gathering, eliminando de la ecuación sets antiguos y desarrollando nuevos metajuegos sólo con las nuevas cartas que iban diseñando... y el set básico, que acabó resultando tan problemático que clases como Sacerdote o, especialmente, Mago, tuvieron que ver desaparecer varias cartas de sus kits iniciales porque resultaban demasiado viables y lastraban cualquier decisión de diseño de las nuevas expansiones. Estos cambios, no obstante, provocaron varios periodos de dominancia absoluta alternada por nuevas cartas que rompían por completo el metajuego, llegando al cénit el pasado año cuando se añadió por primera vez una nueva clase, el Cazador de Demonios... y básicamente la mitad de su kit inicial tuvo que ser nerfeado (a veces varias veces) porque parecía que ni los propios desarrolladores se habían dado cuenta de lo poderosas que eran esas cartas.

Ante este problema competitivo, el equipo de Hearthstone decidió incluir nuevos modos de juego permanentes a la fórmula: Campos de Batalla depende mucho del azar, pero al menos se podía jugar ininterrumpidamente y no necesitaba inversión en nuevas cartas, lo que logró atraer a muchos jugadores y les separaba aún más del propio juego de cartas normal, ya que se trataba de un modelo propio. Para intentar reconducir esa situación se introdujeron los Duelos, una mezcla de Arena, Aventura y modo normal en el que los jugadores compiten en PvP con clases especiales y van logrando nuevas cartas al azar. Fue un fracaso, básicamente porque a los que le gustaba el juego de cartas normal preferían jugar a eso, los de Arenas también querían un metajuego más controlado y los de Campos de Batalla habían perdido interés en el juego de cartas normal. Esto, acompañado por un nuevo sistema de recompensas que prácticamente dejaba insatisfechos a todos los jugadores (tanto los de pago como los gratuitos) provocó tales iras que el equipo de Hearthstone tardó casi un mes en responder en sus propios foros y tuvieron que hacerlo con una gran disculpa que prometía mejorar las recompensas a todos los jugadores... pero que aún así supuso la gota que colmó el vaso, provocando un éxodo importante a otros juegos de cartas del mercado. Ahora, se prepara una nueva expansión y modo de juego alternativo, pero Hearthstone se encuentra en mínimos históricos de jugadores e intentos tan burdos como recuperar el modo clásico (a lo World of Warcraft) han sido completamente inútiles para revertir esta tendencia.

World of Warcraft se ha mantenido como el principal baluarte de los MMORPGs durante más de una década, desarrollando la historia de sus personajes y mundo en sucesivas expansiones que lograban atraer de nuevo a los jugadores que se habían marchado tras completar buena parte del contenido disponible en la anterior expansión. Nos hemos llevado años y años escuchando el término "wowkiller" (Asesino de World of Warcraft) con cada nuevo MMORPG llamativo que aparecía en el mercado y todos fallaban estrepitosamente, hasta el punto que hay quien consideraba que la única que podía matar a WoW era la propia Blizzard, apuntando también al proyecto Titan, que al final acabó reconvertido en Overwatch. Y, en cierta forma, verdaderamente ha sido así, pero con matices.

El problema evidente a la hora de desarrollar un MMORPG con importante carga argumental y personajes extremadamente conocidos y muy carismáticos, con sus historias expandidas en libros y lore interno del propio juego, era tener que presentar un gran conflicto en cada nueva expansión. Al principio era relativamente fácil, porque existían suficientes villanos para ello: los dioses antiguos, Illidan, el Rey Liche, Alamuerte, Garrosh, la Legión Ardiente... pero, eventualmente, se iban perdiendo personajes y la trama se volvía más y más rocambolesca, teniendo que recurrir a muchos regresos sacados de la manga para poder presentar un conflicto comparable a lo que habían provocado los personajes más conocidos en las expansiones iniciales.

Este posible deterioro de la trama global por ausencia de ideas se ha hecho todavía más palpable en la última expansión, Shadowlands, que lastrado por la pandemia mundial también ha tenido un ritmo mucho más pausado de nuevo contenido, provocando un importantísimo éxodo de jugadores que, simplemente, no tenían nada interesante que seguir haciendo en el juego. El ejemplo más claro en estos últimos tiempos ha sido un jugador legendario como Asmongold, que con su salto a Final Fantasy XIV ha llegado a colapsar los servidores del MMORPG de Square Enix, precisamente el que ha relevado a World of Warcraft como el que mantiene más jugadores activos. De hecho, seguramente el último pico importante del juego de Blizzard, más allá de las expansiones, fue la publicación de servidores que mantenían al juego como sus inicios, con un World of Warcraft Classic que volvió a atraer a muchos veteranos buscando revivir sus momentos de juventud con el título, pero que, evidentemente, no podía retener durante mucho tiempo a unos jugadores que se tenían tan memorizado ese contenido que en un par de meses casi todos ya habían llegado al final de su contenido, algo que llevaba incluso un año originalmente.

Da la sensación de que World of Warcraft ha llegado a un punto crítico en el que muchísimos jugadores conocen su trama, seguramente muchos regresarían a jugar con una próxima expansión, pero el ritmo de publicación de las mismas no puede ser capaz de mantener a tantos jugadores durante tanto tiempo como pasaba antes. Es algo lógico con un título que lleva más de quince años en el mercado y que todavía es enorme, pero también un gigante dormido incapaz de mantener el ritmo y la ilusión de la competencia. No era algo inesperado y que realmente Titan no haya sido un nuevo MMORPG para empezar un nuevo ciclo ha provocado que Blizzard no tenga otros planes a corto o medio plazo para evitar una situación que eventualmente tenía que pasar. Ahora la situación parece complicada de corregir, porque se podría haber pasado el tiempo de presentar un sustituto antes del retroceso y no parece que haya nada en el horizonte para ello, lo que enfatiza esta sensación letárgica donde World of Warcraft ha perdido la cima y va a seguir moviéndose lentamente hasta que su propia comunidad se canse definitivamente de ese ritmo.

Otra franquicia que parece con su ritmo de jugadores en claro retroceso es la de Diablo que, a pesar de la irregular sensación que dejó Diablo III en sus inicios, cuenta con la suficiente fortaleza para establecerse como un referente inevitable de un estilo que prácticamente se le atribuye a esta saga. Con el lanzamiento de Segador de Almas (Reaper of Souls), el juego logró corregir buena parte de sus problemas de diseño inicial y su eventual lanzamiento a consolas lo convirtió en el rey del estilo una vez más. Pero los Diablo-like tienen también un problema muy importante: cuesta muchísimo crear un nuevo juego en esa fórmula que pueda superar los modelos previos, lo cual provoca amplios lapsos de tiempo de desarrollo para tratar de encontrar parcelas donde lograr evolucionar y fortalecer el subgénero.

En la actualidad, resulta divertido comprobar como los dos grandes referentes parecen estar con miedo a la hora de lanzar el juego que vaya a sustituir a los anteriores: Path of Exile 2 ya ha dejado claro que no entrará en periodo Beta hasta el 2022 como muy pronto y la presentación de la Alfa de Diablo IV dejó muy fríos a los jugadores veteranos de la saga, porque realmente es extremadamente complicado lograr demostrar que se está dando un paso más. De hecho, el próximo lanzamiento de Diablo II: Resurrected parece más una salida al paso para que la comunidad de la franquicia tenga algo a lo que jugar y mantenga su fidelidad por la misma y no tanto como un anticipo a lo que se puede preparar en el futuro. Y, ojo, que con un juego tan legendario como Diablo II, si vuelve a resultar un tanto irregular como el regreso de Warcraft III, el efecto puede ser precisamente el inverso. O incluso si sale bien también podría suponer un problema, porque afianzar todas las bondades de esa segunda entrega podría complicar aún más el trabajo de los que quieren presentar nuevos juegos que mejoren ese título. Porque es muy, muy difícil dar un paso más allá de las maravillas del estilo que tenemos disponibles.

Overwatch (2016) fue un claro éxito, pero la llegada de Fortnite el año siguiente capó por completo las posibilidades de expansión y crecimiento de un modelo que acabó chocando contra un nuevo gigante que expandió su comunidad hasta límites insospechados. No obstante, el Shooter por equipos de Blizzard contaba con la ventaja de su entorno competitivo, mucho más estable que el de Epic Games y, además, tenía los ejemplos de Counter Strike o Call of Duty, entre otros, para desarrollar el juego en una línea diferente. Pero arruinaron esa posibilidad con el sistema restrictivo de la Overwatch League. No son raros los casos donde muchas compañías tienen que forzar al entorno competitivo de un nuevo juego en base a "matar" activamente el de su entrega previa. Ha pasado con Counter Strike, Starcraft o incluso Smash Bros., pero en este caso vimos como el plan mataba su propia variedad competitiva estableciendo un formato americano a lo NBA, sin descensos y que impedía presentar otros torneos del juego que no fueran dentro de ese marco.

Aunque evidentemente tiene seguidores, la Overwatch League ha dañado las posibilidades de crecimiento y expansión del talento en otras regiones, lo que también redujo el impacto del juego a lo largo del tiempo en las mismas. Ello, unido a la aparición de nueva competencia en el estilo, con Apex Legends o Valorant, ha empezado a crear una sensación de extrema volatilidad en modelos que deberían  ser posibles de mantener de forma indefinida, con el próximo lanzamiento de Overwatch 2 en el horizonte como claro ejemplo. Un proyecto que propone más o menos lo mismo que el juego ya existente, con modelos actualizados, unos cuantos cambios aquí y allá (como la disminución de jugadores por equipo) y, en resumen, la imposición de una nueva compra a precio completo a su comunidad. Este modelo se sigue debatiendo entre el conflicto que supondría la necesidad de "matar Overwatch" para fortalecer Overwatch 2 o bien hacer que ambos títulos convivan y, de alguna forma, eso sea posible de mantener. Es decir, decisiones forzadas por parte de la compañía que han acabado castrando sus propias posibilidades y han creado un serio conflicto de intereses en un juego que tenía potencial suficiente para ser mucho más estable a lo largo de los años.


En resumen, parece absurdo hablar de crisis con una compañía del calibre de Blizzard, que sigue superando sus beneficios cada año, pero cuando por sus diferentes decisiones tomada en sus diferentes juegos, acciones políticas (como la suspensión del jugador de Hearthstone Chung “Blitzchung” Ng Wai por defender la independencia de Hong Kong), sangrado de talento que llevaba años en la compañía y despidos varios, han perdido al 30% de sus jugadores en tres años, es algo que merece la pena analizar con cautela. 11 millones, concretamente, han abandonado los juegos de Blizzard en tres años, lo que serían números realmente alarmantes para cualquier otra compañía pero, cuando todavía tienes 27 millones de fieles, es un problema mucho más relativo. Aún así, está claro que esto es algo que deben afrontar tarde o temprano, porque simplemente mantener este ritmo mientras pierden jugadores frente a la competencia no está funcionando. ¿Cómo veis vosotros esta situación? ¿Qué creéis que podría hacer Blizzard para cambiar esta tendencia?

2 comentarios:

  1. No sabía yo que Gwent estaba acabado. No se sigue actualizando en PC?

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    1. Se sigue, y tuvo anuncio de nuevo contenido hace unos días.

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