[Análisis] King's Bounty II
Si la lista de RPGs estratégicos japoneses tiene referentes como Tactics Ogre/Final Fantasy Tactics o Fire Emblem, con sus altos y bajos o largas etapas sin nuevos lanzamientos, en occidente encontramos muchos clásicos que cuentan con sus seguidores, pero han tenido problemas a la hora de hacer evolucionar correctamente su fórmula con los años para ser franquicias establecidas. Evidentemente, X-COM es, probablemente, el juego en este estilo que más ha influenciado al género actual, pero luego tenemos que remontarnos a clásicos como Fallout: Tactics, algunas entregas de Ultima, Avernum/Geneforge, Might & Magic... de los que sólo la última ha contado con algún juego llamativo y probablemente casi nada realmente destacable en esta última década. Cuesta demasiado mantener a los clásicos siendo relevantes.
De hecho, el título que nos ocupa se trata precisamente de una especie de spin-off de Heroes of Might & Magic, ahora caída en desgracia, que tuvo un renacimiento en el 2008 con King's Bounty: The Legend. Basado en ese título, pero en otro universo, 1C Entertainment busca recuperar la esencia de la franquicia con este King's Bounty II que nos llegará mañana mismo a PC, PlayStation 4, Switch y Xbox One. Supone el renacer de una saga que llevaba más de seis años sin nuevos títulos y que encuentra su principal clientela en Rusia, de donde es el estudio que lo desarrolla, así que ha sido muy interesante comprobar cómo han afrontado el reto de evolucionar un concepto clásico para los tiempos actuales, algo que explicaremos en nuestro análisis:
King's Bounty II nos presenta una trama particularmente tradicional, en la que podremos elegir entre tres héroes: un antiguo soldado, una duquesa hechicera o una pueblerina con ínfulas de heroína, a lo Juana de Arco, si bien las variaciones argumentales entre los tres se reducen a unas cuantas frases sueltas propias en cada misión. Comenzaremos en la cárcel, donde acabamos tras ser designados como salvadores de la región por un misterioso visionario, justo antes de que el rey quedase enfermo aquejado de un misterioso mal, de lo que se nos acaba culpando.
Tras seis meses, el príncipe heredero decide rescatarnos con la intención de que investiguemos lo sucedido para limpiar nuestro nombre y comprobar si de verdad somos tales salvadores, lo que nos llevará a un viaje por toda la región donde el incidente en una torre de magia ha provocado una crisis de refugiados y la corrupción o el asesinato está a la orden del día. El desarrollo de la trama, pues, se moverá entre misiones secundarias bastante típicas (vengar un asesinato, derrotar a unos bandidos, desentramas tramas de corrupción...) donde lo más destacable será que, algunas, nos dejarán elegir entre dos opciones de moralidad para su conclusión entre las cuatro variaciones disponibles: Orden (justicia y heroísmo), Poder (atacar primero y preguntar después), Anarquía (apoyo a bandidos, corrupción en nuestro beneficio) y Astucia (sabiduría, resolución de puzles, hechicería...). Opciones indicadas claramente antes de tomarlas, puesto que tendrán influencia en el propio sistema de evolución del juego, lo cual hace que, en muchos casos, sea demasiado obvio elegir lo que más beneficie a nuestra forma de jugar y ejército concreto por encima de nuestro propio criterio personal en cada situación.
El hecho de que ciertas decisiones también desbloqueen equipo o unidades concretas de una alineación determinada fortalece esta cadena de decisiones focalizadas, si bien tampoco es que se pueda decir que empobrezcan demasiado una trama que ya de por sí tampoco es que resulte nada especial. De hecho, muchas misiones nos recordarán a otros juegos de este corte y la historia de la región (mostrada también en libros o conversaciones de algunos NPCs) será irrelevante, por lo que estaremos ante un juego donde su simple narrativa puede provocar que pasemos los diálogos sin mucho interés, porque realmente habrá muy poco a lo que agarrarnos argumentalmente que realmente capte nuestra atención.
Quizás esta circunstancia se pueda justificar en los orígenes clásicos de la saga, que pocas veces presentó una trama realmente compleja, pero si estáis buscando una historia llamativa desde luego aquí no la encontraréis. No ayuda ni el propio ritmo de la misma, lastrado por una necesidad jugable de completar muchas tareas secundarias para obtener recursos con los que poder avanzar en las batallas principales, por lo que hasta el ritmo narrativo se acaba desvaneciendo como ocurre en otros juegos de mundo abierto, donde realmente te acabas olvidando de la supuesta tarea principal acuciante porque te pierdes en ayudar a cada pueblerino que ha perdido una vaca o está buscando mandarle una carta al herrero del pueblo cercano. Y aquí no se consigue que ninguna de las dos ramas (la principal o las secundarias) sean capaces de mantener nuestro interés, porque todo será básico hasta decir basta.
King's Bounty II combina dos circunstancias dispares en su sistema: por una parte, tenemos la exploración de un mundo que da una buena impresión visual en varios momentos, pero a la que se le ven los problemas a las pocas horas de partida. Para empezar, resulta incomprensible que la velocidad de movimiento de nuestro héroe sea tan pobre, haciendo auténticamente pesadas muchas caminatas sólo porque, como es tradición en el juego, existe la opción de llamar a nuestro caballo para desplazarnos más rápidamente por los entornos. ¿El problema de esto? Prácticamente todas las localizaciones tienen cofres, barriles, alijos o similares repartidos entre la maleza o tras las rocas del camino, por lo que lo más práctico será movernos a pie y rebuscar por los bordes del escenario para encontrar dinero, utensilios que vender o -raramente- equipo. Esto hace que prácticamente recorramos cada zona fuera de su camino habitual, rebuscando tras cada esquina para rascar unas ganancias de oro que resultarán vitales para nuestra propia supervivencia, ya que el dinero es demasiado primordial para el combate y, sólo tras ser esquilmadas, merezca la pena desplazarnos rápidamente en las mismas montando a caballo.
En nuestras andanzas nos encontraremos a algunos NPCs que nos aportarán tareas con claros indicativos en el mapeado y que serán los únicos con los que realmente podremos conversar dentro del marco de la propia misión, ya que el resto de personajes con los que nos crucemos no hablarán con nosotros y serán meros obstáculos en nuestro camino que sólo protestan si pasamos cerca de ellos. Otro problema de la exploración es que estaremos en un juego sin salto ni movilidad en altura, por lo que hay paredes invisibles por doquier, a veces incluso en una distancia no mayor que un escalón, lo que afea todavía más unos entornos que pierden en las distancias cortas y, a veces, parecen poco pensados para ser explorados. En los mismos hay veces que encontraremos áreas marcadas con una circunferencia amarilla, indicando que entraremos en batalla si las pisamos, si bien la mayoría desaparecen tras vencer el combate, lo que limita la cantidad de combates que podremos librar en el juego. Algunas se libran con capitanes y ejércitos prestados en una especie de prueba tipo puzle, donde hay que realizar los movimientos adecuados para vencer, pero la dificultad de estos encuentros opcionales es muy dispar y están asociados a una cadena de misiones concretas. Todo lo demás se libra en batallas con nuestro ejército.
Estos choques se libran en estrechos tableros de casillas hexagonales con diferentes elementos geográficos que alteran la visibilidad o movilidad de ambas tropas. Cada combatiente podrá llevar un máximo de cinco batallones al combate (si bien a veces podremos contar con unidades invitadas incontrolables que aumentan el número a seis) que se mueven en cada turno dependiendo de su velocidad propia (y que, a nivel avanzado, suele ser muy superior para el ejército rival). Cuando sea el turno de actuación de algún batallón propio, el héroe podrá usar su libro de magia para consumir cristales de maná con los que ejecutar hechizos que pueden fortalecer a sus unidades, debilitar a las enemigas, invocar escuadrones o incluso lanzar ataques de daño directo sobre las huestes rivales, sólo una vez por cada turno general. Priorizar o no estos hechizos dependerá de cada jugador, ya que generalmente contar con hechicería potente implica mejorar menos elementos en otras circunstancias de combate, pero aporta un detalle interesante a la estrategia de las batallas que puede alterar el resultado de las mismas. Y en muchos rivales casi será más molesto lo que hace su líder como hechicero que sus propias unidades.
Otro factor importante para cada batallón será el factor de liderazgo del héroe, ya que esto afecta a la cantidad máxima de unidades que puede ocupar cada escuadrón, que podrá mantener hasta diez. Esto hace que tengamos múltiples formas de mejorar a nuestros grupos: expandiendo sus unidades máximas subiendo nuestro Liderazgo (por nivel, habilidades o equipo), haciendo que suban de nivel combatiendo (hasta un rango máximo bastante fácil de alcanzar siempre que maten unidades rivales, lo que les desbloquea habilidades activables en batalla), mediante piezas de equipo para el héroe que aportan beneficios generales a nuestras unidades e incluso subiendo de nivel por ganar combates o superar misiones, que nos dará acceso a un árbol de habilidades dividido en cuatro ramas dependiendo de las decisiones morales que hayamos tomado. De esta forma, muchas decisiones de Orden desbloquean mejoras a la experiencia, curación o supervivencia; las de Anarquía ventajas económicas o de daño para unidades oscuras; Astucia mejora la potencia y variedad de los conjuros del héroe... no son excluyentes porque hay muchas decisiones morales en el juego y, a partir de cierto punto, se ganan múltiples puntos en una alineación concreta con cada decisión, pero sí que será complicado desbloquear habilidades de nivel 3-4-5 si no nos centramos específicamente en decisiones centradas en un par de alineaciones.
Todo este sistema, sin embargo, sucumbe básicamente ante un criterio de diseño que lo centra todo al dinero, ya que reclutar batallones o unidades para los mismos implica visitar al reclutador correspondiente y comprarle esas unidades, que serán más caras a más potencial de crecimiento tengan. En cada batalla entre escuadrones, ambos grupos pueden perder unidades en el ataque o contraataque, de forma que un batallón queda eliminado si no tiene más combatientes (algo parecido a cómo funcionan los escuadrones de a pie en Advance Wars o Wargroove), lo cual provoca que sea habitual perder varias unidades de los diferentes batallones en cada contienda. Éstas se pueden recuperar tras la batalla pagando tras acabar el combate con un simple botón, pero sólo hasta el máximo que nuestro propio Liderazgo actual permita, por lo que si ganamos un nivel tras la contienda y nuestro Liderazgo aumenta, es posible encontrarnos que tenemos escuadrones con 7 unidades del nuevo máximo de 8 que se nos permite por ese aumento y esa unidad extra que nos faltaría no se puede adquirir de forma sencilla desde el menú: tenemos que buscar al reclutador determinado y comprarle en persona ese nuevo contendiente que nos fortalezca la resistencia y potencia del escuadrón. Y, ojo, que si todo el batallón ha sido derrotado, tendremos que ir, sí o sí, a buscar al reclutador para poder comprarle las X unidades correspondientes de cero. No será posible comprar las unidades perdidas tras una batalla, directamente con un botón, si el escuadrón fue eliminado.
Esto puede parecer una tontería, pero es crucial en el juego aprovechar el máximo posible de nuestras fuerzas y, sin embargo, todo el sistema parece pensado para no ser ágil en una cuestión tan básica. En King's Bounty II no hay viaje rápido como tal, sólo unos pilares que nos llevan directamente a otros pilares del mapa, por lo que tras una batalla en la que hayamos perdido a algún escuadrón no nos quedará más remedio que buscar el pilar de teletransporte más cercano, ir al que esté próximo al reclutador necesario y caminar hasta el mismo para comprarle el escuadrón de nuevo, volviendo andando al pilar, teletransporte a donde estábamos y andando al punto donde nos habíamos quedado. Esto nos puede ocurrir tras cada batalla si no tenemos cuidado o luchamos contra rivales duros, lo que resulta absolutamente destructivo para el propio ritmo del juego y una decisión de diseño sencillamente incomprensible. Además, el caballo no puede galopar en ciudad, por lo que básicamente nuestra velocidad de movimiento en las mismas (donde suelen estar los reclutadores) es extremadamente baja. Además, muchos están en zonas relativamente enrevesadas de los poblados, por lo que podríamos perder más de cinco minutos sólo para volver a tener las mismas unidades que teníamos antes de una batalla que hemos ganado. Y eso si sólo hemos perdido escuadrones que vende el mismo reclutador, que puede que tengamos que visitar a más de uno para completar nuestro ejército.
De hecho, King's Bounty II es un juego donde el concepto de "victoria pírrica" está extremadamente presente, no sólo por lo que hemos explicado de los "minutos de la vergüenza" haciendo el camino de vuelta al reclutador de turno para poder volver a tener a un escuadrón perdido (al menos conserva el rango y habilidades desbloqueadas por subirlo de nivel aunque lo compremos de cero), es que esta tarea nos cuesta dinero y, a veces, con determinados escuadrones, comprar 6-7 unidades nos puede suponer un palo económico que supera por mucho la ganancia del combate. Esto provoca que siempre tengamos que ir rebuscando cada rincón del escenario para lograr ganancias extra con lo que saquemos de barriles, cajas o cofres del tesoro y que tengamos que jugar con muchísima cautela para no perder ningún escuadrón sólo por ahorrarnos el viajecito al reclutador correspondiente, que además también puede ofertar sólo un número muy limitado de ciertas unidades que, si las perdemos, nunca más podremos recuperar. Es decir, no es que el juego sea difícil, que lo puede ser pero depende también de la habilidad, conocimiento y forma de evolución elegida por el jugador, lo clave de todo el sistema es que resulta aburrido e injusto, hasta el punto que recuperarnos de una victoria ajustada sea virtualmente imposible porque no tenemos dinero para volver a comprar a todas las unidades o escuadrones perdidos. Y no hay diferentes niveles de dificultad.
El título tiene una duración muy variable dependiendo de las misiones que completemos y lo hábiles que seamos en el juego. En general, podríamos decir que puede llegar a unas veinte horas de media, quizás un poco más porque, como hemos explicado, pararse a completar misiones secundarias para lograr experiencia y dinero se hace muy importante, pero es que ni el propio título llega a comprender su propia dificultad: antes de cada batalla se nos indica la complejidad de la misma para el jugador, pero hemos llegado a ganar tranquilamente las marcadas como "Enemigo letal" y perder muchos batallones en combates que se nos marcaban como ventajosos, por lo que resulta muy complicado explicaros la dificultad real del título. A esto también influye el extremo factor de azar de muchos combates, ya que unidades con moral elevada (por estar junto a otras de la misma alineación) pueden ganar turnos extra de forma aleatoria y existe el daño crítico, defensa/esquiva perfecta, cada ataque puede causar un daño máximo y mínimo... se pueden obtener ventajas enormes por golpes de suerte (pensad por ejemplo en eliminar un escuadrón enemigo por un doble ataque y crítico antes de que nos pueda atacar) y perder escuadrones o incluso batallas por el mismo golpe de suerte en el ejército rival, lo que resulta bastante desesperante.
El nivel técnico de King's Bounty II es llamativo a primera vista, pero pierde mucho cuando estamos a los mandos y vemos que varios de sus alardes son de cara a la galería, pero no para favorecer el propio sistema de juego. Ya hemos explicado los problema de movilidad con un personaje de velocidad ridícula, los escenarios plagados de paredes invisibles o las animaciones simples, que tienen algún punto interesante como efectos de luces y sombras, que el equipo se muestra en nuestro personaje tanto en movimiento como escenas... pero la verdad es que al final acabamos encontrando muchos elementos de decorado y diseños de NPCs repetidos por todo el juego. Es decir, está bien para ser un juego como este, pero a la mínima que profundizamos vemos que es más un decorado para quedar bien a primera vista... en un juego que realmente no lo necesitaba. ¿Quién juega a juegos estratégicos por su impacto visual?
Musicalmente hay poco que comentar, ya que en muchos momentos se mantienen sonidos del campo para aderezar nuestros viajes, con una música ambiental de bajo volumen que no brilla lo más mínimo. En batalla las composiciones son adecuadas, pero como suele ser habitual se queda por debajo de los propios sonidos del combate, como conjuros, gritos, movimientos... el doblaje (al inglés) no es particularmente destacable, resultando adecuado en algunas situaciones y algo pobre en el resto. Desde luego, tampoco ayuda el guión del juego, que sólo hace algo más llamativo a alguno de nuestros enemigos y poco más. La traducción de textos al español es relativamente adecuada, pero tiene algún que otro fallo un tanto molesto, como malas explicaciones en algunas misiones o habilidades del menú mal traducidas y que pierden incluso coherencia conjunta (una en concreto nos pide aprender previamente una habilidad que no existe con ese nombre porque está traducida erróneamente), pero tampoco llega al punto de ser incomprensible.
King's Bounty II supone una amalgama de decisiones de diseño realmente cuestionables que se agarran a la mantención de elementos clásicos de una saga que sólo tuvo algo de brillo hace más de una década. Es un título nuevo con mecánicas y circunstancias técnicas que mantienen errores que parecía superados con los años (por no tener, no tiene ni un botón para corregir un movimiento erróneo o una forma de elegir la posición final de nuestras unidades cuando pueden atacar al escuadrón enemigo desde diferentes casillas), por lo que parece sólo adecuado para los aficionados que adoraran los títulos asociados a King's Bounty: The Legend lanzados entre 2008 y 2014... siempre que buscasen exclusivamente un pequeño salto técnico y un par de detalles en las mecánicas que mantengan inconvenientes jugables que se podrían aceptar en esa época.
No es que sea un juego malo como tal, pero desde luego parece muy centrado a un público específico que pueda disculpar las torpezas de diseño que, mirando a la competencia, parecerían superadas hace tiempo. Si buscáis un RPG estratégico, hay muchos juegos muy superiores en el mercado que fueron lanzados hace tiempo o incluso hace unos meses, pero si a esos ya los habéis jugado, queréis un nuevo título y no os importan esos problemas de diseño que hemos comentado, igual podéis disfrutar de este King's Bounty II. Pero, desde luego, tenéis que tener paciencia con él y entender lo que realmente ofrece.
King's Bounty II estará disponible desde el 24 de agosto en PC, PlayStation 4, Switch y Xbox One. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Dead Good Media.
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