[Análisis] NEO: The World Ends With You
Pese a todo esto, de vez en cuando hay cambios y revoluciones aun ahí, y a finales de la primera década del dos mil la corriente relativamente oscura de ambientaciones contemporáneas y urbanas se disparó en popularidad y ejemplos. Atlus llevaba algo de ventaja en experiencia de ciencia ficción y fantasía urbana, lo cual les permitiría dictar lo que sería el molde del nuevo estilo con Persona 3, pero no son ni de lejos el único ejemplo ni el más curioso de la época.
The World Ends With You (comúnmente abreviado por sus siglas, TWEWY) fue un proyecto extrañísimo que, visto desde fuera y desde hoy en día, es casi imposible de comprender. Empezó desarrollo antes siquiera de que Nintendo DS estuviese a la venta, con una lista de funciones de la máquina y un mandato vía Square Enix de hacer "un videojuego para esta consola" sin más directrices. El resultado es una verdadera explosión de libertad creativa en todos los aspectos: un guión centrado en la psicología interna de unos pocos personajes, Shibuya a la vez como ambientación y faro de la dirección artística, una banda sonora ridículamente variada intentando plasmar media docena de subculturas urbanas... y un apartado jugable tan complejo y rápido que el nivel de tareas simultáneas e información a retener cada segundo fue intolerable para muchos, y se vio simplificado en las versiones posteriores del juego.
Es difícil hablar de The World Ends With You de forma imparcial porque es un juego polarizante en discusión general (y muy importante para esta web en concreto). Es un ejemplo glorioso y poco ortodoxo de pionero en la corriente de fantasía urbana que se apoderaría del JRPG hasta 2013, y sigue viva tras su punto álgido aun a día de hoy. Pero durante años y ports a otras plataformas, eso fue todo. El juego y el universo vivían en un limbo de reconocimiento por parte de Square Enix de que la franquicia tenía fans; y a su vez carecía del potencial de "apuesta segura" asumido en otros nombres de la compañía. Un cameo de los personajes en Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance era menos arriesgado que un juego nuevo.
Y pasaron trece años. Los ports fueron Solo Remix para dispositivos móviles y Final Remix para Nintendo Switch, ambos con recepción algo tibia que puso en duda la posibilidad de una secuela, pero que a la vez hacían amago de establecer personajes y mundo para la misma de ser necesario. Era la fórmula Kingdom Hearts de dejar ambigüedad sin resolver o explicar al final de las versiones expandidas del juego para poder atar secuelas en el aire. El título tenía sus fans acérrimos, pero aun estos acabaron dando por zanjada la posibilidad de nuevos juegos.
En noviembre de 2020 se anunció NEO: The World Ends With You dentro del universo establecido por el original, aún en Shibuya y con personajes clásicos acompañando a los nuevos, para Nintendo Switch y Playstation 4. Los tráilers mostraban un retorno nostálgico a la estética del original que nadie esperaba, había al menos en apariencia un esfuerzo enorme en recapturar el espíritu de The World Ends With You para una nueva era y audiencia. Pero no dejaba de ser un juego tan de culto y tan idealizado por sus fans que la paradoja era inevitable: cualquier título nuevo iba a ser bebido como oasis en el desierto por el grupo de fans sedientos durante más de una década, y a la vez se mediría contra un estándar inalcanzable.
En resumen, NEO:TWEWY tenía casi garantizado antes de salir un éxito de crítica y una comparación desfavorable con el primero, a menos que fuese infame. Cualquier intento de ser completamente innovador como la obra original fue chocaría con las expectativas establecidas por la misma; y un refugio en la comodidad lo dejaba como una "secuela", más de lo mismo y quizás manchado por las nuevas tendencias de guiones conservadores que demasiadas veces ha mostrado Square Enix en la década pasada, la apariencia del original sin nada debajo.
Se hizo una serie de animación explicando la trama del original. Tuvimos la demo y sacamos algunas conclusiones de la misma. Neo: The World Ends With You salió el veintisiete de julio de 2021, y hasta el minuto de su salida, los enigmas seguían en el aire ¿Qué podría ser una secuela de The World Ends With You?
La historia esta vez es la de Rindo Kanade y Tosai Furesawa (apodado Fret), que son amigos desde hace tiempo antes de que el juego arranque. El marco narrativo sigue siendo EL Juego, la yincana de viandantes cualquiera durante una semana a través de Shibuya, con objetivos diarios que cumplir y tareas menores para acceder a zonas nuevas de la ciudad; pero todos los aspectos concretos del Juego mismo son muy distintos, afectando tanto a las normas del mismo en la narrativa como a aquello que el guión considera importante.
Pero antes de entrar en trama, hay que mencionar la seña de identidad en NEO:TWEWY que reverbera en todo sus apartados, y la respuesta a la pregunta inicial: esto es una secuela de The World Ends With You, pensada como tal y atada al original de todas las formas posibles. En guión, se manifiesta en una herencia enorme de personajes y trama asumida sin volverla a explicar que empieza los primeras días del juego y no decrece en ningún momento, y esto provoca que los personajes e ideas propias del juego se vean relegadas a un segundo plano. Rindo y Fret son los protagonistas como Neku y su respectivo compañero lo eran en cada semana del primer juego, pero aquí tienen que competir por espacio en el guión con todos los personajes y conceptos arrastrados del original.
El tema de la historia de Rindo, y su problema central como personaje, es su indecisión. Neku en el original era un pseudo-nihilista apático, pero Rindo es por contraste alguien que no manifiesta nunca dirección o opiniones propias aun cuando tiene problemas con el rumbo del grupo. En un movimiento brillante y muy propio de la serie, este conflicto se explora a la vez por guión y sistemas jugables, de varias formas a la vez que evolucionan en paralelo. Y esta vez llega completamente en español, lo cual se agradece mucho porque la traducción es además excelente.
Aquí entramos con el mayor cambio y peculiaridad de NEO:TWEWY en lo que a dinámica de grupo respecta: ya no son dos. Este es (aun dentro del universo del juego) un cambio importante en las normas de la semana porque los equipos no son parejas sino asociaciones de múltiples jugadores, lo cual hace todos los equipos reconocibles nada más empezar porque hay menos en total. De los cinco equipos participando en el Juego, tres son pequeños ejércitos y dos son grupos menores, incluido el de Rindo y Fret. Eso contribuye al problema de Rindo y subraya los obstáculos a superar porque simplemente hay más voces influenciándole a la vez, y Fret le conoce antes de empezar el juego, así que vería demasiado claramente esa tendencia como para dejar que arraigue de ser su único compañero.
El otro gancho que separa este juego de The World Ends With You sirve también al conflicto mental: una vez al día, Rindo puede rebobinar el tiempo a un estado previo, conservando los recuerdos adquiridos en la línea temporal original. Este hilo de ciencia ficción sirve a la vez para alargar días en los que el conflicto de la trama central es corto, explorar el estado emocional del grupo a lo largo del juego contrastando sus distintas reacciones a los cambios, y da un apoyo enorme a la aversión a decidir de Rindo, que usa la habilidad para evitar entregarse del todo a los caminos tomados sin explorar alternativas. El resultado es siempre interesante en guión pero a veces flojo al jugarlo porque los puntos en los que se retrocede vienen predeterminados, no se hace a voluntad. Hay días escritos con la idea de que se va a retroceder, y demasiadas veces la primera vuelta o la segunda son superficiales porque la trama sólo avanza en la otra.
Pero el corazón del juego es el guión de los personajes y sus interacciones, y en esto la dinámica de grupo expandido es un favor enorme. Cualquier miedo de que tener el foco en más de dos personas a la vez diluya la profundidad con la que se abordan sus obstáculos mentales desaparece pronto, y tanto Fret como el resto del grupo están escritos con cuidado y realismo, sin las obviedades que cabría esperar por sus arquetipos aparentes o presentaciones. Nagi, la tercera miembro oficial del grupo que completa la base del mismo, es sin entrar en detalles casi una refutación explícita de escribir siguiendo tropos de anime.
Cada personaje tiene un poder psíquico comparable al rebobinado de Rindo pero de impacto menor. Los de Fret y Nagi son parecidos a los sistemas originales de Reaper Creeper (un minijuego comparable a la ouija) y las Improntas mentales, este último volviendo a aparecer aquí. Fret tiene un sistema ampliado de impronta que le permite colar una idea suelta a una multitud de gente a la vez, mientras que Nagi tiene el antiguo sistema de limpiar Ruido de la mente de una persona con algo más de pompa. El problema viene con otros personajes que, al irse añadiendo al grupo, otorgan sus poderes particulares y alguno es completamente relleno jugable, sea por la necesidad compulsiva de darles peculiaridades a cualquier precio o por falta de esfuerzo de desarrollo en hacerlas más interesantes. El contraste está ahí, y el rebobinado es de lejos la más importante mientras que otras son de poco peso.
Aunque los poderes psíquicos no son sólo justificaciones para magias mentales en este universo, son y eran la base de los combates. NEO:TWEWY trae otra vez el sistema de pines con poderes asociados, más de trescientos distintos como aglomeración de lo que en otros RPGs serían armas, clases, y sistemas de magia a la vez. El cambio principal es en los controles ya que en consolas con mandos cada pin va asignado a un botón distinto en vez de a comandos táctiles, y eso a la vez simplifica y enreda el sistema de combate una barbaridad.
Simplifica, porque los pines se reparten seis botones distintos, que es imposible tocar a la vez. El juego original sufría de tantos comandos asignados a respuesta táctil que las sutilezas entre pulsar y oprimir, o rasguear y cortar, se perdían en el frenesí de mover el lápiz táctil o dedo de enemigo a enemigo. Aquí tenemos siempre claro qué ataque usamos en cada momento, no activaremos nunca algo por accidente que no estemos pulsando. Esto también evita el problema de prioridad del original en el que pines del mismo estilo no eran activables hasta que todos los usos de uno se acabasen y el juego reconociese el segundo; el nuevo sistema permite poner poderes similares que ocupan botones distintos en el mismo equipo, y usarlos simultáneamente o alternando orden.
Enreda, porque los combates son exageradamente caóticos. Sin la división entre pantallas y con más de dos miembros por equipo todos los personajes se mueven en el mismo campo de batalla, cada uno con un sólo poder de pin asociado, y al moverlos o esquivar damos órdenes al personaje cuyo último poder hemos usado y el resto se mueven en "grupo" intentando seguirle. Dividir lo que antes era una sola entrada de comandos en siete botones distintos (contando el de esquivar) llega a ser una locura a medida que el grupo crece y se usan más y más poderes simultáneamente en combate. No es raro tener personajes rezagados recibiendo daño que hemos intentado esquivar, olvidarse de algún comando en el frenesí de la batalla, o incluso dolor en las manos tras combates intensos o sesiones de juego prolongadas; aunque como consuelo queda la dificultad regulable del original, que prácticamente garantiza el progreso en las zonas más duras.
El nuevo sistema que sustituye las Fusiones del original es la Mezcla, bastante más complicada en funcionamiento. Resumiendo mucho, alternar ataques de un personaje al siguiente puede ir ganando porcentaje de mezcla, y a partir de 100% pueden usarse ataques especiales que afectan todo el campo de batalla. El problema es que lo que abre o no a un enemigo a Clímax, que es como se llaman las oportunidades para ganar Mezcla, es dependiente del pin concreto que usemos y no del poder asociado: tres pines casi idénticos darán mezcla por combatir de forma distinta. Esto hace que muchas veces el jugador no se moleste en adaptarse a las peculiaridades de un pin que usa temporalmente, y al hacerlo ignore el sistema de Mezcla del todo. Lo cual parece asumido por los desarrolladores, ya que a medida que avanza el juego abusar de las Mezclas se convierte en una estrategia más potente que el uso mismo de los pines para hacer daño.
NEO:TWEWY es un juego ferozmente entregado a la estética de la vida urbana en todos sus aspectos, y hasta los elementos de los menús y indicadores de combate se someten a ese principio. Es raro subrayar un menú en un juego de rol siendo las más de las veces algo que pasa desapercibido o apenas toleramos, pero la presentación y cantidad de opciones en este juego resaltan muchísimo. La guía de enemigos sigue siendo híperdetallada, el sistema de ropa con habilidades pasivas y interacciones ocultas tiene el punto justo de complejidad manejable, y la pestaña de pines tiene tanta información que asusta un poco. Conserva aquí el lastre de "historia en el menú" del original: hay Informes Secretos tras acabar el juego, explicados con bloques de texto a leer en vez de escenas del juego, que era ya una forma torpe de narración en Nintendo DS de 2007 pero es casi ridículo en 2021 y consolas de sobremesa.
La parte más original y ambiciosa del menú es el sistema de Red Social. Todos los personajes que nos encontramos en Shibuya se añaden a una maraña de relaciones que se extiende desde nuestro grupo a conocidos, a familiares, a amigos, hasta conectar toda la ciudad. Incluye todos los personajes de la trama principal, dependientes de las tiendas, y todos los actores del nuevo sistema de misiones secundarias diarias. Cada personaje que conectamos al grupo tiene unas condiciones específicas de días de juego o acciones relacionadas, y tras cumplirlas desbloquea una habilidad pasiva o objeto único. Estas habilidades son las pegatinas que en original había que encontrar y comprar en tiendas, más una maraña de nuevos sistemas de conveniencia que agilizan el juego.
Si hay algo a achacarle al sistema es el potencial no realizado. La mayoría de gente de misiones secundarias en la Red aparecen un sólo día, hay poquísimos personajes secundarios persistentes. Hay también un sistema de puntuación diaria que ir asignando a la red social para desbloquear sus efectos pasivos y, por lo tanto, aun tras conocer a todo el mundo el juego pide bastante repetición de días sueltos para acabarla. Varios días tienen también metas inalcanzables en primera partida, y conseguir el 100% de NEO:TWEWY acaba pidiendo una cantidad engorrosa de repetición de cosas jugadas. Lo cual es normal en JRPGs pero el ritmo del juego es tan ágil fuera de esto que se nota más de lo que debería aquí. El juego mismo dura incluso un poco más que el original porque hay menos Días sin historia importante, cayendo entre las 45 y 70 horas cómodamente.
La entrega a la estética se cuela en todas las partes del juego, y a veces de formas que no son del todo evidentes. Mediados de los 00s y finales de los 10s son eras distintas tanto en modelos de urbe en general como para Shibuya en concreto. Las ciudades designadas como sedes de JJOO pasan casi siempre por planes de renovación urbanística serios, y en este caso eso fue el Plan de Remodelación del Área de la Estación de Shibuya, el proyecto que separa la ciudad de ambos juegos y crea el mapeado que seguimos en el nuevo. Igual que The World Ends With You era a veces una guía virtual de la ciudad, zonas como Shibuya Hikarie o la nueva zona verde del Río de Shibuya en esta entrega son marcadores del paso del tiempo y los efectos del Plan.
Pero no es sólo una cuestión de geografía y trazado de calles. El título original enseñaba una versión exagerada de las subculturas estéticas urbanas que tenía que representar algunas ya en vías de extinción por su impacto en la percepción pública de lo que es moda urbana, caricaturizar otras, y englobar varios estilos parecidos por colores o centros de ocio en un sólo grupo. Pero teniendo ya un juego en la recámara NEO:TWEWY puede ser más honesto en lo que a moda urbana contemporánea se refiere, reflejando a la vez el cambio en tendencias y en aspiraciones al realismo del juego mismo. El armario aquí es más ropa encontrable en la calle y menos disfraces, aun conservando las peculiaridades de la identidad caleidoscópica de Shibuya.
Por supuesto el realismo es relativo. Gráficamente aquí vemos otro adepto a la escuela moderna de dibujos en movimiento a la que tan afines son los últimos Tales, más que el intento de hacer modelos 3D simplificados con sprites por separado de los JRPGs de la última década en consola, o la obsesión con el detalle híperrealista que caracteriza Final Fantasy XV/XVI. Esto es una serie animada en movimiento, tanto o más que TWEWY (pese a que ese juego usaba sprites en 2D para todo) porque la tecnología permite un estilizado de modelos que de verdad roza "animación pero en tres dimensiones" aun en el frenesí salvaje de los combates. Los efectos de los ataques siguen siendo muy simplificados y casi planos pero eso añade una claridad visual muy útil al juzgar rangos y efectos de los ataques.Esto obviamente significa que el juego no está precisamente apurando las consolas en las que ha salido. Los tiempos de carga son a veces algo molestos entre combates (especialmente en Switch) pero estamos ante un título claramente desarrollado para la generación pasada. Es precioso de ver en movimiento y es exactamente lo que cabría esperar de la franquicia en sobremesa; da casi miedo lo bien que se ha capturado la fluidez desenfadada del original en un entorno completamente nuevo, pero no es el filo en innovación de nada.
Llegamos así probablemente al apartado más memorable de la serie. Más que la ciudad, los pines, Shibuya, los personajes... lo que dejó marca en la conciencia colectiva tras The World Ends With You y que nadie en la corriente de JRPGs de fantasía urbana siquiera imitó es la absurda y espectacular banda sonora, compuesta en varios estilos pero dominada por la electrónica, el j-rock, y el rap por encima de lo demás. Acercarse siquiera a la calidad del original en este aspecto habría sido un triunfo y NEO:TWEWY lo consigue, aunque no sin esmero.
La BSO aquí son cincuenta canciones, un tercio de las cuales son versiones de temas previos del original y los ports. Hay una vez más verdaderos diamantes en bruto y esta vez se ha tirado mucho más a por temas vocales memorables, menos a instrumentales de bucle y ambientación. Es achacable quizás una cierta inercia creativa, ya que muchas de las canciones aquí siguen descaradamente estilos del primer título e intentan ser paralelos directos a temas concretos. Esto sumado a los remixes es un microcosmos del problema general de subordinación a pautas marcadas y priorización de la nostalgia por delante de la creatividad que impregna el juego.
Pese a todo eso, hay temas realmente originales e inesperados que refuerzan una identidad artística propia no pocas veces. Esto se añade a las voces de diálogo, excelentes tanto en inglés como en versión original, que dan muchísima vida a las escenas y combates. Este es otro lugar dónde la mayor cantidad de personajes en el grupo es un regalo porque todos los personajes parecen tener interacciones en combate con los demás, y se hacen constantemente comentarios los unos a los otros que dada la variedad de gente distinta apenas se repiten.
Este título tenía que ser muchas cosas, algunas contradictorias. Acaba siendo la secuela de The World Ends With You ideal en casi todos sus apartados, el juego con el que los fans llevan soñando catorce años. Tiene en todos sus aspectos menos picos y valles que el original, es menos experimental, menos decepcionante; prácticamente todos los problemas que se le pueden achacar vienen de herencia. Está por ver si este título despierta o no interés en más juegos del estilo o del universo,y no sería raro esperar otra década para otro episodio. Pero hasta entonces nos quedan los ports, las ciudades, la música. NEO: The World Ends With You es a la vez un juego, y ponerse los auriculares para andar al compás. Ese es el mayor tributo que podía hacérsele al nombre.
Qué ganas le tengo
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