Esos RPGs que nunca pudieron ser (III)
En la industria de los videojuegos es fácil encontrar proyectos que nunca llegaron a concretarse, bien por problemas de financiación, interés o severos inconvenientes internos de sus estudios, que eventualmente no pueden fructificar un título en el que han trabajado durante años. En algunos casos hemos encontrado proyectos que han logrado ser reciclados de una u otra forma, a veces podríamos incluso tener cancelaciones que se resumen en un puro cambio de nombre y poco más y, en general, son los casos de las compañías importantes los que acaban resonando más en la memoria de los jugadores, básicamente porque suelen ser las que cuentan con más medios promocionales que resultan difíciles de hacer desaparecer.
Los efectos de la fusión entre Squaresoft y Enix trastocaron muchos proyectos que en esos momentos estaban en desarrollo, entre ellos el de este RPG de Acción con opciones de multijugador online cooperativo ya en los tiempos de PlayStation 2, donde todos recordamos la auténtica odisea que suponía hacer funcionar Final Fantasy XI. Precisamente, que esa enorme inversión (juego, disco duro, adaptador a la red y, encima, las cuotas mensuales del MMORPG) echase para atrás a tantos jugadores fue lo que frenó en seco el desarrollo de Ambrosia Odyssey, que fue mostrado en el Tokyo Game Show 2003, pero ni llegó a concretar su beta online prevista para la primavera del 2004. Square Enix eliminó toda información del proyecto en sus páginas rápidamente, por lo que sólo nos queda un corto teaser grabado en pésima calidad con un móvil de la época e imágenes de una entrevista en Famitsu:
Hay casos donde, al menos, sí sabemos que parte del trabajo acabó en algún lado, como sería en este ejemplo de Ascendant, el título desarrollado por Big Huge Games. Su concepto era el de un ambicioso RPG de acción con Ken Rolston (diseñador de The Elder Scrolls III y IV) al mando, tras su marcha de Bethesda. THQ iba a ser la que localizaría el título, pero con el paso de los años empezó a perder fe en el proyecto y acabó vendiendo la pequeña compañía a 38 Studio, del ex-jugador de béisbol Curt Schilling, que llevaba años trabajando en el MMORPG Copernicus, con trama de R.A. Salvatore (Reinos Olvidados).
La compañía surcoreana Blueside es, sin duda, una de las más locas en lo que se refiere a RPGs cancelados, ya que los creadores de la saga de RPGs estratégicos Kingdom Under Fire se obsesionó en intentar arrebatarle a Sega el nombre su serie Shining en unos proyectos que, por razones evidentes, no podían ser publicados bajo ese título y que, por si fuera poco, ninguno llegó a finalizarse. El primero es este Shining Legend, que inicialmente se llamó Princess and Knight, pero se ve que les resultaba un título poco apropiado a pesar de que su trama iba precisamente de ello: el príncipe protagonista vuelve de un viaje a su reino y se encuentra que está sumido en la ruina, lo que le obliga a escapar al reino vecino como un caballero de fortuna que trata de encontrar la forma de pagar su deuda. La parte de las princesas viene porque las herederas al trono de su vecino también han huído y acaban todas en nuestro grupo, por lo que el título se desarrollaba en 800 días de límite para pagar nuestra deuda y contraer matrimonio con alguna de nuestras compañeras, logrando la estabilidad en ambos reinos. Es decir, un RPG de Acción con elementos de juego de citas. Interesante, pero totalmente fallido, porque de esperar su lanzamiento a finales del 2010, el juego nunca fue publicado y, en 2012, les vimos publicar Princess Pajama, con un argumento parecido, pero una única princesa, en móviles y con un estilo artístico mucho más pobre que las escenas mostradas originalmente:
Aunque From Software es mucho más conocida hoy en día por sus Soulsborne y, anteriormente, por Armored Core, además de otros tantos títulos de temática oscura, el estudio firmó el desarrollo de un juego para GameCube que acabó siendo el semidesconocido Lost Kingdoms (2002), pero la realidad es que durante el 2001 el título que estaban promocionando más activamente para la nueva consola de Nintendo era muy diferente: Gold Star Mountain, un RPG de acción de toque adorable en el que contábamos con un sistema de captura de criaturas para usarlas a nuestro lado.
Aunque técnicamente no está cancelado, la realidad de Level-5 y este título en concreto, que sólo vuelve a la palestra de vez en cuando cuando el estudio renueva la licencia "por si acaso" nos hace dudar muchísimo de la posibilidad de que sea publicado algún día. Y la explicación es muy simple: resultaba un juego demasiado oscuro para la política que estaba siguiendo el estudio tras Profesor Layton o Inazuma Eleven, cuando encontraron el éxito en el público infantil. De hecho, podríamos considera que, en parte, Yo-Kai Watch ES Ushiro, sólo que con espíritus adorables en lugar de un lúgubre fantasma. Al fin y al cabo, este título nos daba el control del joven espíritu llamado Reiichiro Ushiro, quien tenía que poseer personas para conceder el último deseo de quienes estuviesen a punto de morir, en muchos casos combatiendo contra otros espíritus que dominaban los oscuros corazones de otros humanos. Eliminad todas las referencias a la muerte, personificar espíritus en forma de yokais y tenemos el mismo concepto.
Para este artículo vamos a centrarnos en diferentes casos de cancelaciones, pero con proyecto que podrían haber sido especialmente interesantes en sus respectivas épocas. Al fin y al cabo, nunca podemos saber hasta qué punto un juego que directamente ni fue terminado y publicado podría haber tenido un impacto en la industria, pero siempre resulta más sencillo elucubrar y esperar un juego espectacular cuando éste está lejos de su finalización que cuando podemos ver realmente hasta dónde llega su sistema de juego. Nuestra imaginación y esperanzas son unas herramientas realmente difíciles de superar por muchos estudios. Sin más, repasemos los cinco ejemplos que hemos elegido hoy:
Probablemente cancelado por las dudas sobre su viabilidad económica y para evitar competencia a Final Fantasy XI, el juego planteaba también mucho contenido offline, con una trama en la que podríamos tomar decisiones que nos llevarían a vivir eventos muy dispares y crear o mejorar nuestras propias ciudades, que serían el punto de encuentro con otros jugadores. Un concepto que hasta muchos años más tarde no fue realmente aplicado, ya cuando teníamos consolas con mejores herramientas para conectarse a la red. Es decir, fue demasiado ambicioso para las capacidades en su época, sobre todo en consolas.
A partir de aquí la historia puede que ya os suene más, puesto que de esos dos proyectos inacabados surgió Kingdoms of Amalur: Reckoning (2012), el RPG de Acción que acabó tomando parte del trabajo realizado para Ascendant pero cambiandos sus modelos y que se situase en el universo de Copernicus. Todo lo que ocurrió después ya es historia: el juego tuvo un coste sencillamente ridículo y ni las decentes notas de la prensa o ventas de la época lograron evitar que prácticamente todas las partes involucradas se hundiesen, algo que tampoco pudo arreglar el regreso de este título en su remaster del año pasado, Re-Reckoning, que por alguna razón pensaba que un título de calidad media para el 2012 iba a funcionar bien en el 2020. No sabemos realmente si Ascendant hubiera tenido más posibilidades de triunfar si no hubiera absorbido la trama de Copernicus, pero da la sensación de que ambos proyectos ya estaban abocados al fracaso antes de unirse.
Vamos, que cancelaron el juego pero sacaron una versión recortada en móviles con la parte que habían acabado. Lo más divertido es que, antes de este proyecto, ya habían cancelado otro/s juego/s con el nombre de la franquicia de Sega: Shining Lore, un juego que iba a ser un título erótico que se lanzaría a finales del 2009 o comienzos del 2010 en PC, que nunca salió de periodo beta y, por alguna razón, decidieron adaptarlo en un MMORPG que se iba a publicar a comienzos del 2003... y que tampoco llegó a buen puerto. Con unos gráficos similares a títulos como Fiesta Online, el MMORPG pretendía centrarse mucho en la inclusión de minijuegos y la construcción de nuestro propio hogar, también cancelado tras su periodo de beta, malgastando el trabajo del compositor de la Banda Sonora en juegos como Lunar o Grandia, Noriyuki Iwadare y que la artista coreana ShinVi realizara un videoclip con promoción del juego. Sorprende que tras estos proyectos cancelados el estudio siguiera adelante con su serie Kingdom Under Fire sin más problemas.
No está muy claro qué es lo que ocurrió para que el año siguiente el juego que lanzaran fuera tan diferente, pero da la impresión de que estaban desarrollando dos proyectos al mismo tiempo y, tras ver la pobre recepción del primer juego, decidieron cancelar este título. Y es una pena, porque un juego de este corte hubiera sido un interesante cambio en la ambientación habitual del estudio. Aunque la verdad es que también hay que tener en cuenta que en esa época tampoco estaban para publicar muchos juegos que podrían haber tenido el riesgo de fracasar. Al fin y al cabo, lo de Demon's Souls fue una sorpresa para todo el mundo que ni la propia compañía que lo publicó en Japón (Sony Japón, no olvidemos) creía que podría funcionar fuera de la isla. ¿Os imagináis lo que hubiera pasado si un juego estilo anime de captura de monstruos fuera lo que acabase en manos de Miyazaki?
Este título tuvo un amago de renacimiento en el año 2015, con la publicación de un manga que tuvo un éxito moderado y que lo llevó a un nuevo periodo de dudas que volvió a la vida en el año 2018 cuando Level-5 pensó en llevarlo a Nintendo Switch, pero los problemas económicos y de calidad que atravesó el estudio desde ese año han llevado a que el juego volviera a las sombras. Que en una entrevista el propio Hino sólo pudiera decir "Supongo que hay cosas que podríamos hacer en Ushiro y que no podían hacer en Yokai Watch" cuando en una saga que tienen tan consolidada como Inazuma Eleven llevan más de un lustro sin entender cómo adaptarla a las 3D sin controles táctiles, la sensación es que ni ellos mismos creen en el proyecto.
En fin, al menos no podemos decir que podamos echar mucho de menos estos títulos con la cantidad de buenos RPGs que nos siguen llegando cada mes. ¿Cuál es el juego de este repaso que más os ha llamado la atención?
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