El camino a la descapitalización de talento en Konami


Konami es, sin lugar a dudas, unas de las compañías más importantes para la industria del videojuego. Entre sus múltiples creaciones en un periodo que comenzó en el año 1977, desarrollaron juegos y sagas tan importantes como ese clásico de los inicios del videojuego que fue Frogger, unos de los grandes referentes entre los shooters de naves como Gradius, los siempre divertidos Bomberman, la acción frenética de Contra, son los co-creadores del concepto metroidvania con su serie Castlevania, revolucionaron el terror de la época con Silent Hill, llegaron a hacerle frente a una de las sagas con más ventas de la historia como FIFA en los buenos tiempos de Pro Evolution, tuvieron su buena serie de RPGs con Suikoden, fueron claves en el género musical son sus sagas Beatmania y Dance Dance Revolution, tienen a una de las franquicias de cartas de más éxito internacional con Yugioh y, por supuesto, todavía son los dueños del rey de la infiltración: Metal Gear Solid.

Sin embargo, salvo el caso de Yugioh, podemos aceptar que la práctica totalidad de sus franquicias está en un estado deplorable en la actualidad, en un camino hacia la descapitalización de inversiones y talento interno que han llevado a que casi todos sus creativos clave en cada una de sus series hayan abandonado la compañía quien, agobiada por la recesión económica de las desarrolladoras japonesas en la década pasada, decidió seguir el camino de agarrarse a las series que todavía daban rendimiento y, básicamente, abandonar al resto. Un proceso que, actualmente, están intentando corregir a marchas forzadas.

Porque a lo largo del Tokyo Game Show había sido un rumor insistente: Konami está buscando subcontratar a estudios extranjeros para intentar recuperar a sus franquicias, detenidas en su mayoría desde hace más de un lustro, conocedora de que están atesorando nombres simbólicos que se van degradando más y más sin que muestren nuevos lanzamientos y, sobre todo, porque están viendo que sus propios creativos están rompiendo sus propias posibilidades futuras, ya que la mayoría, al marcharse, han acabado creando nuevos títulos que emulan a las sagas en las que ya no pueden trabajar. De seguir en esa "estrategia tortuga", Konami se encontraría eventualmente que tiene muchos nombres y pocas sagas que rellenar, sin personal interno que pueda lanzar un nuevo juego en esas franquicias y todas ya cubiertas por otros títulos en ese estilo, algunos desarrollados por sus antiguos creativos.

El problema en este proceso es enorme, también, porque ya no cuentan con el potencial de desarrollo interno que tuvieron en su día: salvo Pro Evolution/ePES, que ya sabemos el infausto camino que está caminando tras la horrible demostración de eFootball, el proyecto para mantener viva su franquicia de fútbol en forma de juego gratuito con microtransacciones, Konami lleva más de un lustro sin producir un juego de alto nivel, agarrados sin rubor a sus sagas que ofrecen rendimiento en móviles o arcades, como Yugioh Duel Links, Sound Voltex, Beatmania, Dance Dance Revolution, Quiz Magic Academy, Baseball Collection... y, siendo sinceros, sólo la primera está siendo capaz de llevar a hombros el nivel económico de la compañía. Así las cosas, prácticamente tienen que suplicar a estudios independientes que se ofrezcan a revivir a sus franquicias clásicas a bajo coste, porque está claro que ni ellos mismos conocen el espíritu que tenían sus propios juegos, ya que no les queda en plantilla el personal que los desarrolló en su momento. ¿Y cómo ha llegado a eso? Vamos a repasarlo:

Aunque no fue el primer caso y trató de excusar a Konami en todo momento, Yoshitaka Murayama, creador de Suikoden, fue de los primeros creativos de una de las sagas importantes del estudio en abandonar el barco. Su explicación siempre fue que tenía decidido dejar la compañía tras diez años de carrera para trabajar por su cuenta, pero el hecho de que fuese retirado de los créditos en Suikoden III, su último trabajo para Konami, indica que no les hizo mucha gracia esta marcha, probablemente porque pensaban que les podría dar mala fama. Al fin y al cabo, la sensación general es que había estudios que pagaban mucho más que Konami en esa época, por lo que la marcha de Murayama podría deberse a que buscaba un contrato más suculento y hacerles perder caché... aunque ese nuevo contrato importante para Murayama nunca acabó llegando.

La saga Suikoden, de hecho, siguió adelante sin su creador, ya que Junko Kawano, co-desarrolladora de la franquicia, fue la encargada de Suikoden IV y Tactics, que no acabaron de funcionar e hicieron que terminase siendo un mero apoyo en Suikoden V (donde Konami subcontrató a Hudson Soft) y no volviese a ser importante hasta el desarrollo de la Aventura Gráfica para Nintendo DS, Time Hollow. Eventualmente, el fracaso de su siguiente proyecto, Zack & Ombra: The Phantom Amusement Park (2010), la tuvo en la misteriosa cuarentena de Konami de ese año, sin participar en ningún tipo de proyecto hasta que abandonó la compañía en el 2015, junto a Hideo Kojima. En la actualidad, Murayama y Kawano están desarrollando, junto a otros antiguos miembros de Konami, el heredero espiritual de Suikoden llamado Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes, para el que tuvieron que recurrir a Kickstarter.

Silent Hill es un caso curioso en el que su director original no duró mucho dentro de la compañía, ya que Keiichiro Toyama abandonó Konami en el año 1999 para trabajar en Sony, desarrollando para la misma juegos como la franquicia Siren y llevándose algunos miembros del equipo junto a él. Esto explica también el miedo que tuvieron con Murayama y que todos pensaran que había mejores opciones fuera de la compañía. Con diferentes movimientos internos, el Team Silent logró trabajar de forma estable durante los tres primeros juegos de la serie, hasta que Gozo Kitao, productor ejecutivo de esos títulos, fue enviado a controlar a Kojima en el desarrollo de Metal Gear Solid 4. Eso llevó a que Silent Hill IV: The Room tuviese al productor musical Akira Yamaoka al frente, que no es necesariamente una de las causas de su resultado, pero sí que es cierto que tras esa entrega la saga confirmó su decadencia y Konami decidiera cerrar el estudio en el año 2005 "para buscar nuevas ideas" en otros equipos de desarrollo externos. Tras pasar por Climax Studios (Origins, 2007 y Shattered Memories, 2009), Double Helix (Homecoming, 2008) y Vatra Games (Downpour, 2012), Hideo Kojima intentó arrebatar el control de la saga con el desarrollo de la demo P.T. junto a Guillermo del Toro (2014), lo que eventualmente fue una de las razones que llevó a su marcha de Konami.

De hecho, la mayoría del grupo quedó bajo el ala de Kojima una vez que fue cerrado, salvo el caso del compositor Yamaoka, que en 2010 se marchó a Grasshopper Manufacture. De hecho, casi todos sus miembros pasaron a Kojima Productions cuando éste se marchó de la compañía, salvo unos pocos que todavía forman parte del organigrama de Konami o trabajan de forma independiente en proyectos tan dispares como Evil Within 2Luigi's Mansion y Yoshi's Crafted World.

Como compañía importante en la industria, Konami decidió participar en el E3 2010 con su propia conferencia de prensa, ya que tenía suficientes proyectos y creativos para demostrar su poderío a todo el mundo... pero la realidad es que lo que ocurrió en ese oscuro escenario todavía se recuerda hoy en día por ser una de las presentaciones más horribles de la historia del E3. Tráilers que no salían, Tak Fuji presentando Ninety-Nine Nights II tratando de buscar ánimos de la prensa con su inglés de marcado acento nipón tratando de aportar algo de humor al experpento, declaraciones absurdas por parte de los invitados sobre el rap, lucha libre mexicana, trucos de magia, Naoki Maeda (creador de juegos tan importantes para el género musical como Dance Dance Revolution o Beatmania) pasado de vueltas intentando seguir el baile de un vídeo pregrabado, traductores que se debatían entre intentar animar el cotarro o unirse al aire decadente de toda la presentación, Koga Igarashi pidiendo el apoyo de la prensa porque sabía que si no vendía el próximo Castlevania se podía ir a la calle... 

La práctica totalidad de los proyectos que fueron presentados en esa conferencia resultaron un completo desastre, lo que unido a que acabasen convertidos en carne de memes en internet les llevó a no volver a realizar una presentación del estilo en posteriores E3, dejando a Hideo Kojima como única figura del estudio que tenía una relación estable con la prensa internacional. Esta separación hizo que muchas de sus franquicias de menor impacto decayeran todavía más y, de hecho, casi todos los desarrolladores que participaron en la presentación fueron relegados de una u otra forma: Tak Fuji acabó encargado de los -fallidos- proyectos co-dirigidos por el estudio húngaro Gaijin Entertainment, que eventualmente encontró su gran éxito con War Thunder, ya sin Konami involucrada. El creador abandonó Konami en el 2014 y su último proyecto conocido fue el título musical Gal! Metal (Switch, 2018). Un par de años antes, en el 2012, Naoki Maeda abandonaba Konami tras el fracaso de DanceMasters (Kinect, 2010) para buscar seguir una carrera musical en solitario. Tras su marcha, eventualmente los juegos dentro del sello Beatmani dejaron de indicar quiénes componían sus canciones, buscando evitar que más talento musical de Konami decidiera abandonar la compañía para buscar mejores contratos mostrando sus temas compuestos en estos juegos. El otro gran perjudicado, por supuesto, se merece su propio espacio:

El hombre que devolvió a la saga Castlevania a su grandeza y sentara las bases estables del concepto Metroidvania con Castlevania: Symphony of the Night (1997), tuvo que afrontar también que no era capaz de seguir los objetivos de Konami para la franquicia, que había encontrado su estabilidad en la portátil Nintendo DS pero estaba decayendo en ventas con cada nuevo título para el sistema. Los intentos por diversificar la franquicia con el spin-off de lucha Castlevania: Judgement (2008) o socializarla con Castlevania: The Adventure ReBirth (2009) y Castlevania: Harmony of Despair (2010) fueron un sonoro fracaso, por lo que la saga acabó en manos del estudio español MercurySteam que logró buenos resultados con el salto a las 3D y cambio de estilo que supuso Castlevania: Lords of Shadow (2010), que ni contaba con Igarashi como consultor, ya que ese puesto quedó para Hideo Kojima, básicamente el único que parecía ser el brazo de Konami fuera de Japón.

Así las cosas, tras dos proyectos menores en otros estilos que no le llamaban la atención y que no funcionaron comercialmente, Koji Igarashi abandonaba Konami en el año 2014 y acabó por fundar ArtPlay, con la que buscó financiación vía Kickstarter para volver a realizar un nuevo Castlevania-que-no-se-llamase-Castlevania, lo que eventualmente fue Bloodstained: Ritual of the Night (2019) y su spin-off Curse of the Moon, que incluso cuenta con secuela en la actualidad. Dado el éxito de esta nueva franquicia, seguramente seguirá adelante con la misma, limitando aún más el espacio para la Castlevania original, que no tiene nueva entrega desde el año 2014 y ha visto extenderse el subgénero de los Metroidvania en la industria independiente hasta unos niveles que difícilmente pueden igualar internamente. De hecho, sólo están realizando relanzamientos de entregas clásicas estos últimos años, tratando de aprovechar la ola de este estilo pero sin atreverse a sacar nada nuevo. Básicamente, porque parece que sin Igarashi no tienen a nadie que pueda hacer un Castlevania desde cero.

Con todas sus sagas en pleno hundimiento tras la hecatombe del E3 2010, Hideo Kojima tomó las riendas de la compañía llevando adelante su saga Metal Gear Solid y realizando su propio motor, el Fox Engine, que se tomó como estándar para todos los juegos que Konami fuera a realizar desde entonces. Este elevadísimo coste para tener un motor propio que retocar a su gusto acabó, irónicamente, afectando especialmente a la saga Pro Evolution, que tenía que adaptar las físicas de un motor diseñado para juegos de infiltración y acción en un estilo tan particular como el del fútbol. Huelga decir que este proceso no salió nada bien y, desde entonces, FIFA ha dominado este deporte en los videojuegos sin poder considerar a la serie de Konami como competencia.

Estos gastos injustificados por puros caprichos de Kojima fueron habituales durante todos sus últimos años en Konami, codeándose con actores y directores a gastos pagados, haciendo y deshaciendo elementos en sus juegos según le venía en gana, desviando dinero en ideas que no fructificaban... sí, eventualmente cuando un Metal Gear llegaba al mercado lograba recuperar todo lo invertido, pero el desbarajuste en las cuentas anuales era inaguantable y todo explotó finalmente con el anuncio de su proyecto P.T., realizado a espaldas de Konami, desviando dinero que supuestamente iba para producir Metal Gear Solid V y, encima, tomando a la fuerza el nombre de la franquicia Silent Hill. El resultado ya lo conocemos: Metal Gear Solid V no llegó a finalizar adecuadamente sus últimas horas y fue publicado igualmente, la demo de P.T. fue retirada de la Store de PlayStation 4 y Kojima abandonaba Konami como héroe y villano al mismo tiempo, ya que era tan cierto que resultaba el genio que quedaba y podía mantener a flote a la compañía casi en solitario, pero también que sus continuas excentricidades suponían tener una trituradora de dinero hasta que decidía que un juego estaba listo para salir.

Para colmo de males en Konami, P.T. se ha convertido en uno de los mayores referentes para el género del terror actual, con decenas de clones o inspiraciones surgidas de esta mera demo y con ese rumor incesante de que Kojima debería realizar, de una forma u otra, ese proyecto. Tras su marcha Kojima logró encontrar fácilmente la financiación por parte de Sony y, así, poder realizar su nuevo título: Death Stranding, que se llevó años siendo una nebulosa loca de ideas para acabar solidificando en un curioso juego que se debate entre la genialidad y algo que, si no hubiera tenido la inversión y el sello Kojima, probablemente hubiera sido muchísimo más criticado. Pero lo que resulta evidente es que hay pocas figuras en esta industria que tengan tal capacidad de generar atención con cada nuevo proyecto.

Así las cosas, para sobrevivir Konami se encontró con el milagro de lanzar un juego de Yugioh, gratuito y con microtransacciones, en móviles y posteriormente PC. Yugioh Duel Links ha sido un éxito comercial gigantesco, con más de 100 millones de descargas en todo el mundo y unas ganancias que han llevado a que llegaran a batir récords de beneficios en el año 2018. Esta estabilidad, no obstante, también se sustentaba en los arcades, donde sus máquinas de baile (recordemos, con música de autores desconocidos, para evitar la fuga de talentos) eran una fuente importante de ingresos en Japón y la pandemia les ha dañado muchísimo ese modelo de negocio. Por ello, con la saga eFootball en pleno proceso de transformación en base a reducir costes y a ver si suena la flauta con las microtransacciones como con Yugioh, ahora tienen que encontrar un nuevo pilar en sus beneficios.

El problema, como hemos ido repasando durante todo este artículo, es que ya no tienen talento interno que pueda garantizar realizar juegos que puedan impactar en este mercado. El objetivo es externalizar todas las producciones a la espera de que alguna pueda ser la adecuada. Ya hemos visto el descalabro de Contra: Rogue Corps (2020) realizado por Toylogic y Super Bomberman R Online (2021) ya ha reflejado los problemas de Konami para poder mantener esta clase de servidores de forma adecuada (Yugioh Duel Links sobrevive expulsando jugadores de PVE cada cierto tiempo), por lo que está por ver cómo consiguen establecer un modelo de negocio con el próximo Yugioh Master Duel, que nos llegará este invierno. Es decir, hasta que no se confirme algún otro proyecto de Konami con una desarrolladora externa, literalmente van a colocar todas sus cartas en el mazo de Yugioh, que por muy bien que les haya ido hasta la fecha sabemos que la idea puede tener un cierto límite.

Tiene pinta que los próximos objetivos serán, primero, tratar de recuperar los clásicos de la saga Metal Gear Solid en sistemas actuales, porque es lo más barato y sencillo de hacer, para eventualmente intentar encontrar a alguien que pueda recuperar esa serie y Silent Hill (y ya hemos explicado que otras búsquedas previas por parte de Konami fueron un desastre), además de agarrarse a que algún estudio independiente pueda tomar alguna de sus series clásicas y devolverla a la vida. Desde luego, saben que tienen franquicias con un potencial enorme como Metal Gear, Castlevania y Silent Hill que con una nueva entrega podrían ser auténticos bombazos si se realizan adecuadamente, ¿pero qué estudios son capaces de hacerlo? ¿Y con qué presupuesto contarán por parte de Konami, que ni puede mantener servidores estables en sus juegos de éxito y cada vez gasta menos en su saga de fútbol? 

Es, desde luego, el precio de una descapitalización de talento que se ha ido produciendo de forma continuada durante los últimos veinte años y que, a pesar de las ganancias, ahora les obliga a realizar un movimiento si no quieren quedarse atrás. ¿Cómo veis el futuro de Konami?

2 comentarios:

  1. Al menos con Yugioh ya explotaron la nostalgia al maximo con sus primeras temporadas en Duel Links, van a pasar varios años para que los jugadores quieran volver a jugar con estas cartas antiguas de la misma forma. Lo peor es que ahora tienen que aguantar con los pendulos y los link, formatos no tan queridos por la comunidad y tampoco han mostrado un sucesor para los monstruos de enlace en el juego en físico. Quizás terminan quemando el Duel Links en no mas de un par de años, algo tienen que hacer para evitar eso.

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  2. Me apena ver lo que son ahora después de todas las alegrías que me han dado, había un punto en el que Konami era sinónimo de excelencia. Yo no tengo esperanzas en que vuelvan a ser lo que eran, me quedo con sus buenos años, y sólo espero que no destrocen su legado con el paso del tiempo.

    Y deseando que el Eiyuden salga bien.

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