Los cambios de hábitos de los jugadores
La pasada semana Blizzard se ha encontrado con otro incendio que, esta vez, ha afectado seriamente a uno de sus recientes lanzamientos: Diablo II: Resurrected, que no para de presentar problemas de rendimiento en sus servidores de consola, incapaces de mantener al juego en pie. Este problema lleva siendo relevante varios días, sin que la compañía sea capaz de lograr una solución coherente a corto plazo (porque crear una cola eterna en la que esperar para entrar no es una solución) y que nos podría servir para escribir sobre la problemática de juegos que podrían jugarse de forma offline pero, por diversas razones, acaban exigiendo una conexión en todo momento, lo que supone un problema para los jugadores que tienen mala conexión o que no tengan ningún interés en el aspecto multijugador y, sin embargo, tengan que soportar los problemas que sufran esos servidores. También podría ser una razón para recuperar el artículo sobre el problema del mantenimiento en los videojuegos, ya que esos títulos, eventualmente, acaban quedando inaccesibles cuando sus servidores deciden cerrarse o quedar fuera del ciclo de mantenimiento.
Sin embargo, de lo que queríamos escribir es de un aspecto que Blizzard ha considerado relevante para los problemas del juego: el cambio de hábitos de los jugadores actuales, que ha provocado una sobrecarga extra en los servidores porque avanzan y queman partidas de una forma mucho más veloz de lo esperado y, cuando son muchísimos los que hacen eso, unos servidores mal preparados acaban sufriendo. Pero, ¿a qué se refieren con ese "cambio de hábitos? Vamos a analizarlo:
Y, precisamente, con Blizzard podemos comenzar usando sus dos ejemplos más claros: los regresos de World of Warcraft Classic y Diablo II: Resurrected. Ambos son juegos con más de quince años a sus espaldas (Diablo II se lanzó en el 2000, de hecho) y el funcionamiento del entretenimiento o el acceso a la información ha cambiado enormemente en todo este tiempo. Por poner un ejemplo, una página de referencia para estos juegos sería Wowhead, que no se lanzaría hasta el 2006, unos seis meses antes de que llegase la primera expansión del MMORPG, Cruzada Ardiente. En ella, los jugadores tenían rápido acceso a la información de equipo, drops de enemigos, podían revisar sus configuraciones de armamento. Hasta el 2009 (ya tras la expansión del Rey Exánime) Blizzard no permitió de forma abierta otro elemento clave para muchos jugadores: los addons, ayudas de interfaz para los jugadores que les permitían conocer puntos de posicionamiento, cuentas atrás y ciertas mecánicas de diferentes jefes del juego, además de una información del grupo mucho más detallada y útil.
Con todas esas ventajas, también llegaron las pruebas de pre-lanzamiento de cada nuevo contenido y los gremios más experimentados u organizados compitiendo por aprender, explicar y derrotar lo más rápido posible a cada nuevo jefe que se introducía en el juego, subiendo los vídeos a YouTube para que todos los jugadores -que estuviesen interesados- pudieran conocer cómo eran las mecánicas de cada enemigo, la forma de esquivar sus ataques más letales o comprender la forma correcta de derrotarlos. Es decir, que si muchas mazmorras o raids presentaban poco más que un puzle donde separar enemigos, focalizar el daño a aspectos diferentes, centrarse en cierto tipo de movilidad, afrontar diversas fases donde pasaban cosas diferentes... los jugadores llegaban con esa lección ya aprendida, lo que redujo consecuentemente la complejidad de muchas batallas. Por supuesto, grupos con equipo de menos calidad, inferior habilidad por parte de sus jugadores o peor organizados podían seguir teniendo problemas con determinados jefes, pero la información estaba allí, disponible en un click, por lo que la parte de experimentación y aprendizaje se eliminaba de la ecuación.
A toda esa basta información mucho más accesible a través de creadores de contenido o diversos programas y webs, además, hay que añadir la experiencia personal de muchos jugadores, que es muy superior en esta clase de juegos a lo que fue en el lanzamiento original de los mismos. Por ello, no sorprendieron demasiado la diferencia de números cuando, por ejemplo, World of Warcraft Classic fue lanzado, ya que los jugadores no eran los cachorros que descubrían un MMORPG por primera vez, eran lobos experimentados que conocían todos los trucos y dónde ir en cada momento. Así, derrotar a Ragnaros (uno de los grandes jefes del título) llevó algo más de 150 días en el lanzamiento original y, con World of Warcraft Classic, el mismo enemigo sólo duró una semana. Es la prueba de hasta qué punto los jugadores han crecido en experiencia y conocimiento tras tantos años, además del efecto que tiene sobre la duración de un juego.
En el caso concreto del regreso de Diablo II, jugadores creando, esquilmando y destruyendo partidas a toda velocidad para lograr el equipo óptimo en su personaje ya no ha sido una rareza que se aprendió tras muchos años experimentando y explorando los datos de cómo funcionaba el juego: ahora es una realidad que ha sido conocida en múltiples títulos (Terraria, Minecraft o incluso Slay the Spire pueden ser otros ejemplos muy comunes para buscar semillas de mundo óptimas donde lograr determinados objetos o intentos) y que, por tanto, nada más que se explicó su funcionamiento en Diablo II: Resurrected fue ampliamente realizado. Si a eso le añadimos un mayor volumen de jugadores que, además, acceden desde plataformas tan dispares como PC, PlayStation, Xbox o Switch, la sobrecarga de los servidores fue excesiva, ya que no es que cada jugador tenga su mundo, es que hay muchos que han creado 5, 10, 20... en busca de determinados objetos. Que no es demasiada excusa porque estamos tratando con una compañía como Blizzard, que también tiene muchísimos años de experiencia para verse venir lo que ha pasado, pero ya sabemos cómo está la cosa.
Esto también puede extenderse a muchos títulos del género RPG y, por ejemplo, al hecho de que los puzles ya no sean tan habituales como hace tiempo, principalmente porque lo que antes podía dejar atrapado a un jugador durante minutos, horas o incluso días, ahora sabemos que tenemos un vídeo o una respuesta por internet que nos da la solución con una sencilla búsqueda. El uso de las ayudas es siempre discutible por parte de la comunidad, sobre todo porque "atenta contra la forma correcta de afrontar el reto de un juego", pero es realmente complicado abstraer a un jugador del hecho de que acepte quedarse más de una hora devanándose los sesos en algo que igual no está entendiendo bien o que sabe que podría resolver fácilmente si echa un vistazo a la red. Como ya explicamos, hay tres formas de jugar a un RPG, principalmente, por lo que muchos prefieren contar con mucha más información que la que tienen en el juego, para saber entender el funcionamiento de aspectos como los Social Links/Confidentes en Persona o cosas similares. Aceptar errores puede formar parte de una partida, pero cuando los cometemos por falta de información que es fácil de comprobar, hay veces que no es tan fácil llevar adelante ese hecho. Y eso por no comentar los casos de recetas de fabricación o uso real de objetos que, normalmente, se obtiene de forma más sencilla fuera del propio juego.
Todos estos aspectos, y otros tantos más, con los gustos de población, cambios de sistemas, hábitos online, creadores de contenido... han cambiado de forma absoluta los hábitos de los jugadores y están afectando también al propio desarrollo y comercialización de los juegos. Son nuevas situaciones donde los creadores independientes saben moverse de forma más flexible porque han estado en el otro lado y los grandes presupuestos pueden permitirse auténticas millonadas en campañas publicitarias que llegan a estar por encima de su propia inversión en sueldos, creativos o infraestructura de servidores. Los tiempos han cambiado, el público ha cambiado y se ha expandido, los creativos son veteranos y jóvenes talentos independendientes y hasta la propia forma de jugar ha cambiado. Los videojuegos han evolucionado de forma enorme en estos últimos diez años en todos sus aspectos, así que ahora hay que tratar que todo el sistema sea posible de mantener, porque si estamos en un punto en el que te puedes comprar un juego y no poder disfrutarlo durante casi una semana por falta de anticipación de su compañía, todavía hay mucho que mejorar.
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